4º DG 2011

De Casiopea


Asignatura(s)Taller de Diseño Gráfico 7ª Etapa, Taller de Diseño Gráfico 6ª Etapa
Año2011
Tipo de CursoTaller de Etapa
TalleresDG 4º
ProfesoresHerbert Spencer
Profesor(es) Ayudante(s)Katherine Exss
EstudiantesBegoña Vargas, Andrea Cifuentes, Karen Carrera, Jaime Pérez Moena, Joaquín Martel, Diego Reyes, Patricia Escobar, Macarena Álamos R, Antonia Góngora, Maria Jesus Abarca, Carlos Vargas
Palabras Clavedibujo, estructura, diseño de interfaz, portafolio
Carreras RelacionadasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.

Estudiantes

Primer Trimestre

Clase 1, Martes 8 de Marzo

Para apropiarnos de nuestro propio avance, tenemos a nuestra disposición esta sección, como bitácora colectiva del Taller, que se llevará a cabo mediante las clases y seminarios con textos de estudio, apropiación de la materia estudiada en mapas conceptuales, modelos visuales e infografías.

  1. Taller de Cuarto Año: con clases, al menos, dos veces a la semana. Lunes y Jueves 10:00 hrs
  2. Seminario: textos de estudio, mapas conceptuales, discurso propio lateral.
    1. Diseñar para el Mundo Real (Victor Papanek), Design for the Real World
    2. Tools for Conviviality, Ivan Illich
  3. Presentación al Lenguaje Abierto: La repercusión de las obras de Diseño con la Sociedad. Medios Digitales. Lenguaje Abstracto. Proyecto Reprap

Encargo: La Cantera, Ocasión de Luces

En una Cantera, apropiarse en al menos 20 dibujos cómo la superficie blanca adquiere luminosidad. Ver la luz desde cómo se articula lo cóncavo y lo convexo. Los dibujos abstractos deben tener una lectura.

  • Materiales: Plumas de Aves, Tinta China y papel Couché.
  • Formato: Buscamos el que más se pueda adecuar a lo que necesitemos.

--Jaime Perez Moena 19:49 9 mar 2011 (CLST)

Clase 2, Jueves 10 de Marzo

La lectura de una imagen es leída en relación, es decir, se va completando su propio discurso en base a vinculaciones.

Ahora bien, nos preguntamos ¿Qué es lo que permite que alguien lea?

En los presentes trabajos, con la técnica que empleó el taller, la construcción del dibujo es la construcción en una especie de tramas. Tramas vistas como 'claves' que dan paso a la lectura, creándose así un lenguaje.

No hemos de usar la pluma como un pincel; ha de verse su propia grafía, su configuración que ella nos trae y su propia levedad y finura. Es una composición de trazos.

Desde lo abstracto que nos encontramos hoy, se permite un re-ordenamiento para desde esta dimensión, pasar a un estado legible. Es en este punto donde se hace importante el valor de aquello que se 'quiere comunicar', señales dentro de un ruido.

¿Cómo un plano se constituye en otros?, ¿Cuál es la sintaxis de la configuración monocromática para crear planos luminosos? Profundidad, superficie, aquellas que marginan u opacan. Síntesis de trazos que contienen las distintas dimensiones; las grafías elementales.

Debemos hallar, por medio del dibujo, las medidas internas para comprehender lo anteriormente dicho.

Referencias: Gestalt, Rudolf Arnheim; Liz Sanders

Encargo

Avanzar en el dibujo con pluma con la mirada puesta en establecer una teoría propia acerca de la perspectiva luminosa: ¿cómo puede, un régimen de trazos modulados y ritmados, construir una espacialidad distinta sobre el plano blanco? Observar la convexidad y la concavidad luminosa de las superficies rocosas de la cantera, insistir y permanecer en un dibujo, explorar variaciones.

--Joaquin martel 14:51 10 mar 2011 (CLST)


Clase 3, Lunes 14 de Marzo

Presentación individual de un discurso que explique el cómo se construyen planos dentro de un mismo plano, a partir de la experiencia vivida de ir a dibujar a una cantera.

Cuando se desarrolla un esquema que sintetiza el argumento hablado, es importante darle a cada elemento la correspondencia espacial que necesita, utilizar auxiliares y figuras geométricas, entre otros.

Notas discursos:


Joaquín Martel; cuatro elementos esenciales que son:

  1. Del todo a la unidad
  2. El caos, la repetición
  3. Encuentro fortuito
  4. Trabajo del estado

Karen Carrera; Analogía Teoría de la <Interrupción>, Godofredo Iommi Comprensión a través de los tramos y las luces. Las pausas permiten los distingos, apareciendo el ritmo. <El continuo es el trasfondo de lo discontinuo>. El azar del trazo es condicionado.

Jaime Pérez; La reiteración del trazo de la pluma en el papel otorga la intensidad del negro y nos deja ver el espacio. A veces, la reiteración arma un continuo sino que también arma un discontinuo.

Macarena Álamos; El blanco deja de ser el blanco de la página cuando se le imprime la huella de la pluma, luego ésta, pasa a ser textura y finalmente se transforma en un dibujo.

María Jesús Abarca; El espacio se construye con la yuxtaposición.

Diego Reyes; Se parte dibujando desde la penumbra. El blanco y el negro cierran el dibujo sin ser demasiado figurativo. Se construye una forma para llegar al dibujo.

Patricia Escobar; No existen semitonos porque no se dibujan. Creación de grafías elementales que juntas construyen el total. Unidades irreductibles.

Antonia Góngora; Existe una línea con la que uno comienza a dibujar, sea construida de un solo trazo o varios de estos. Se presenta una línea y un relleno (texturas).

Begoña Vargas; Existe una semejanza, una disimilitud y una contención a la hora de construir una superficie que se relaciona con otras dentro de un mismo plano, las cuales generan un continuo, un contraste y un límite respectivamente.

Andrea Cifuentes; Desfragmentación de la composición de los elementos que permite que leamos un dibujo. Líneas y planos, proporciones y la luminosidad son las claves para crear un espacio tridimensional en uno bidimensional.


<Inteligencias de un diseñador>, tema que abordaremos en taller para tratar de respondernos a la vez ¿Qué es el diseño? y todo lo que esto conlleva.

Archivo:Esquema Inteligencias diseñador.jpg


ENCARGO

  1. Edición digital de la teoría del espacio
  2. Análisis estructural de 3 casos
  3. Abstracción de las grafías correspondientes

--Begovargas 03:20 15 mar 2011 (CLST)

Clase 4, Jueves 17 de Marzo

Se da una observación a modo de reflexión acerca de la usabilidad de las páginas web y e-mails que estan hechos para crear una mejor comunicación entre la universidad y sus alumnos. Es importante entender que cuando los alumnos no usan un correo creado por la universidad puede que sea por el diseño y/o un problema de organización de la información. Es un problema que puede ser objeto de estudio ya que diseñar un sistema nos compete como diseñadores.

También se habló de Liz Sanders que es la fundadora de MakeTools, una compañía que explora nuevos horizontes en el diseño emergente. Es una visionaria en la investigación del pre-diseño, donde ha introducido muchas de las herramientas, técnicas y métodos que se utilizan hoy en día para impulsar y / o inspirar el diseño desde una perspectiva centrada en las personas. Liz ha practicado el co-diseño en todas las disciplinas del diseño. Actualmente su trabajo se centra en el design thinking dirigido a las personas y en las prácticas de la co-creación participativa enfocadas hacia los retos que afrontamos para el futuro. Liz habla y ofrece experiencias de aprendizaje en el diseño de investigación centrado en el hombre y la innovación para los clientes, colegas y estudiantes de todo el mundo. Ella tiene un doctorado en Psicología Experimental y Cuantitativa y es licenciada tanto en Psicología como en Antropología.

Lo más probable es que ella venga a darnos una charla acerca de "Collective Creative" que trata dentro de lo retórico, recordar las inteligiencias del diseñador, el acto de llegar al otro. Se habla del barco "Argos" que viaja para lograr los objetivos de sus tripulantes, la idea es conocer el barco y saber como funciona, "entender las huellas de las manos". La utilización de distintos argumentos para poder llegar a otro, conocerlo. Cuando nosotros hacemos una observación normalmente vemos algo que esta sucediendo a un grupo de estudio o nichos, nos preguntamos por cuál es la estética y cómo entenderán la información las personas que forman parte de este nicho que podría ser los niños que juegan play station.


MakeTools, Liz Sanders

Barcelona Design Week


Se cita a Sergio Valderrama, diseñador y fundador de MV Diseños, dice que "cuando uno construye algo, se debe conocer la Imagen Visual que el mundo tiene acerca de la información para poder llegar a los usuarios. Tiene que ver con la convención de las convenciones"

Cuando Liz Sanders habla de incorporar a los usuarios en el proceso de diseño, esto tiene que ver un poco con el ello, el yo y el super yo (psicología,filosofía,antropología).Ella propone incorporar una tecnología más plástica para que la gente se exprese en este plano.


Metodolgías de Investigación

En el mercado se produce un giro hacia las personas, más que al producto. Las empresas tenían que construir una relación con los clientes, construir experiencias para los usuarios.

Para quienes.jpg


  • Las comunidades de interés son grupos de expertos que validan la información acerca del tema tratado.
  • El Co-creador es el pensamiento que ve al usuario como igual, deja que este participe en la creación y finalización del Diseño.

Diseños de Personas

Una especie de Arquetipo, se estudia como la persona trabaja creando escenarios para anticipar problemas que podrían presentarse en el diseño debido a que la persona no lo entienda.

  • Centro Extremo: Metodologías extrem person, se estudian los dos extremos de los casos.
  • "Sistema para ordenar citas"

"Hay que darse cuenta de los campos de estudio que estamos diseñando"

Liz Sanders realiza estudios de campos para empresas que estan interesadas en mejorar sus productos y crear una mejor experiencia entre el cliente y el producto, construyendo así una mejor relación con la empresa.

  • Creación de Pousters (otra Metodología participativa), consiste en Infografías creadas a partir de como las personas se relacionan con los sistemas digitales y con que frecuencia.
  • Debate de "La relación de Autoría del diseñador con la Obra" a raíz de lo conversado sobre Liz Sanders acerca de las creaciones colectivas y creaciones individuales.
  • Ken Robinson RSA

| RSA, 21st century enlightenment

RSA Animate – Changing Education Paradigms

A modo de reflexión es importante preguntarnos ¿cuáles son las competencias del diseñador?


Encargo

  • Leer el pensamiento visual en Diseño.pdf y LizSanders-ColletiveCreativity.pdf (fueron enviados por mail)
  • Programación en processing de un archivo que muestre las imágenes de la cantera, jugar con la forma de presentar de estas.
  • Del encargo anterior (revisar) hay saber como clasificar las grafías, saber como se gráfica la unidad, encontrar la unidad básica.


--Jesu abarca 16:07 17 mar 2011 (CLST)

Clase 5, Lunes 28 Marzo

Es importante considerar la carpeta de apuntes como una forma de regularizar el estudio. Para ello, la carpeta debe ser cuidada para ser presentada a fin de trimestre.

Sobre el Seminario; Poiesis e Innovación, el aparecer de la forma, viene de pensar cómo sería un doctorado en la escuela. Es importante revisar el seminario cuando este el registro online.

El diseño gráfico y el diseño industrial suelen concentrarse en el producto. Para ello, debemos saber que es lo que hay que hacer, sin enmarcarse antes de saber la problemática. Osea, antes de leer el "encargo" se tiene que aprender a leer la realidad.

Se recomienda ver "Vatel", película francesa. Esto a partir, del cuestionarse la generación de imágenes a partir de una estructura.

A propósito del encargo anterior, éste consistía en que a partir de la experiencia de ir a la cantera, y del estudio de la grafía y composiciones, llegar a una relación espacial. Pasar de la grafía a un espacio, olvidándose de los elementos pero cuidando de las relaciones, o sea, puedo pasar de un espacio a otro, cuidando de las medidas. Para ello, cada uno debe reconocer la libertad que se tiene.

La última lección, Randy Pausch. Habla del "premio al primer pingüino" que tiene que ver con los "fracasos gloriosos". Dentro del taller se debe tener ese espíritu.

La mejor condicionante dentro del taller, es que no hay condicionantes por las cuales afirmarse, sino que tenemos la libertad de crear todo desde su completitud.

Aquí cerramos el ejercicio de la experiencia espacial. La página del diario, se lee como imagen. Es lo que se relaciona al periodismo visual, que es a través de la inmediatez ¿cuántos segundos se demora una persona en decidir que diario comprar? Ver La Tercera

Se crea una disputa entre contenedor y contenido. La dimensión visual se relaciona con la sintaxis de la imagen. Existe un paralelo obvio entre la imagen y contenido, que sería lo mismo entre la experiencia cantera y la página. Son generadores de composición.


Servidor web, es un software de aplicación que nos entrega sitios webs. Apache

Generadores de CMS (content management system)

WampServer Apache, MySQL, PHP en Windows

MampServer Apache, MySQL, PHP en Mac

Esquema Pizarra Cmap

Encargo

Cada uno debe pensar su portafolio. Donde se tenga un lenguaje visual, para que luego existan tarjetas de presentación que sean una contraparte gráfica del sitio, serán la variación del tema, siendo siempre distintas. MIT Media Lab Identity

Para el jueves:

  • Desarrollar la arquitectura
  • Estructura de navegación
  • Wireframe en Fireworks, .png, escala de grises, dimesiones de la pantalla 1024 px x lo que se estime conveniente.

Familiarizarse con los códigos y programas.

--Karen.carrera 21:01 28 mar 2011 (CLST)

CLase 6, Jueves 31 de Marzo

En esta clase se revisan los primeros wireframes de nuestro portafolio y se entregan distintos datos y claves para la escritura del código.

Podemos pensar el código HTML como un árbol y para manejar y conocerlo existen varias herramientas y softwares.

Herramientas que podemos utilizar para crear nuestros códigos.

Herramientas para el browser.

  • DOM inspector
  • Firebug, extensión para firefox que me permite ver en la consola el árbol. Puedo ver que bloque del código es cada cosa.
  • Web Developer, otra extensión para firefox.

Existen distintos medios en la cascada de estilos. Esta aural que es una cascada para ciegos, donde la forma en que se presenta el código es para ser interpretado. También existen cascadas de estilo que definen las impresiones en la que se ve cual será el comportamiento del sitio en el papel.

Cuando no se tiene css el browser ocupa el que exista por default. Hay que tratar siempre que los códigos sean lo más limpio posible, lo más ajustado a la realidad. Es importante que el código creado sea válido (se hace así más fácil el ranqueado por Google), esto significa que el código tiene que estar dentro un lenguaje común, una convención realizada por la W3C.

Correcciones

  • María Jesús

Definir bien el etiquetado, la taxonomía de las cosas. No es lo que es sino como se lee. Es como un punto de ruptura de carga, no pasa nada, son puros links a otras cosas, no tiene información orgánica, solo estructural. Se necesita armar un relato, cuál es la narrativa que tiene lo que se esta presentando, es exponer o exhibir, tengo un cuento o sólo pongo mis cosas. Cómo se presenta una identidad. Hay que establecer ciertas reglas y estas no se pueden cambiar cada vez.

  • Macarena

Pensar el mapa de navegación en estratos. En los wireframes tienen que estar los títulos reales. Es importante definir las proporciones al definir la grilla pero no tiene por que ser tan directo, sin variaciones.

  • Antonia.

Con JavaScript es posible realizar un Lightbox para ver las imágenes. Desde HTML se llama a javascrips que permiten agregar comportamientos a las páginas. Operan sobre el dom y ahí definen las cosas. El browser tiene un interprete de javascript. Ver la calidad tipográfica, como va a ser diseñado. Fondo, tamaño.

  • Karen.

El portafolio en si mismo es también una obra. La consecuencia de cómo se despliegan las cosa podrían ser más tipográfico. Puedo incrustar muchas cosas de otros lados, flickr, wiki, twitter, etc, pero como hago para que todo sea coherente.

  • Diego

El mapa debe comunicar. Hay que separar el que me guía a mi del que voy a mostrar. La pantalla va sufrir muchos tamaños distintos. Los anchos se pueden definir en porcentajes, tolerancias o entregar ciertos porcentajes. Websafe tipografías. Los nombres genéricos de las tipografias serán sans serif, serif y monispace. Estas son las que los browser usarán por descarte. Pero se pueden instalar y guardar las tipografías con fontface o fontsquirrel y luego importar una cascada de estilo dentro de otra. Fontsquirrel crea paquetes para subir, así se va a descargar desde un source la tipografía. Fontfacekits.

  • Joaquin.

El comportamiento en el ancho es muy distinto al comportamiento en el alto, 100% vertical no se comporta igual al 100% horizontal.

  • Jaime.

Existe el contenido fijo y el contenido orgánico. El contenido fijo el ojo lo obviara. Las grillas que tienen implícita una cantidad. Es el menú más importante en el sentido, el tamaño. Cómo disminuir la reiteración en la interfaz. El wireframe tiene que ser lo menos al ojo posible en cuanto a las medidas.

  • Begoña.

Existen diferentes formas de navegar. Una forma es la estructura y otra es el tiempo. Formas de llegar a lugares.

  • Andrea.

Zonas grandes de sitios que varían tienden a cansar más rápido.

Encargo

  • Diseño, archivos png de alta intensidad. Lo que quiero hacer.
  • Avance en los códigos. Lo que se esta haciendo, la lectura.

--Antonia.gongora 23:20 4 abr 2011 (CLST)

Clase 7, 4 de Abril

En esta clase se hablo principalmente en el diseño de interfaz siendo una de las principales preguntas ¿Que metáfora espacial estructurará el espacio? ¿Tendrá o no correspondencias?. El diseño del interfaz es uno de los elementos "clave" en la realización del programa. Esta interfaz requiere, en sí misma, un esfuerzo mental independiente del contenido que nos muestre. El usuario además de entender el mensaje, ha de comprender la mecánica y la operativa que le oferta la interfaz. (sintáxis, órdenes, códigos, abreviaciones, iconos...) La teoria de la comunicación: Diseño de Interfaz es una cuestion espacial.[las cosas o espacios no son el fin sino el medio] crowd - sourcing desarrollar un concepto grafico superior a la interfaz En los sistemas de marcadores sociales, los usuarios asignan etiquetas a los recursos compartidos con otros usuarios, lo que da lugar a un tipo de organización de la información que surge de este proceso de "crowdsourcing".

La interfaz se tiene que darle cualidades generales al espacio para poder tener el placer de navegar por algo precioso.

¿Como le doy forma a mi estructura?

Mauricio Amster, tipógrafo, 1907-1980.

Mauricio AmsterUn tipógrafo no sólo es el diseñador de fuentes tipográficas, sino también aquel profesional que proyecta sobre el papel los textos que darán forma a un impreso. El tipógrafo Mauricio Amster es considerado como uno de los diseñadores cuyo aporte estético, técnico y pedagógico fue determinante para la renovación y evolución de las artes gráficas en España y Chile.

--Campivargas 09:00 18 abr 2011 (CLST)

Clase 8, 7 de Abril

Esta clase se destinó a aclarar dudas con respecto al lenguaje HTML para la creación de nuestros portafolios, por lo que el modo de registro corresponde a una lista de los sitios de referencia con respecto a su sintaxis y otras datos útiles con respecto a la creación del sitio.

Sitios de Referencia

  • w3schools, sitio con Tutoriales, Diccionarios y ejemplos editables. Es aquí donde se pueden aclarar las dudas sobre la sintaxis HTML, CSS, JAVASCRIPT, PHP y otros.
  • Browsershots, sitio que permite visualizar los sitios web en distintos navegadores de forma gratuita, lo que da a conocer el comportamiento del doc.html y sus variaciones.
  • Fontsquirrel, biblioteca tipográfica que amplia la posibilidad tipográfica en el diseño de un sitio.
  • Jquery, Biblioteca Javascript.


--Maca.alamos 10:24 9 abr 2011 (CLST)

Clase 9, 11 de Abril

Como bibliografía del taller hoy se mencionan 2 libros: Diseño para el mundo real, de Victor Papenek, y CSS For the web desing.

Con respecto a la lectura del libro de Victor Papenek, lo que interesa destacar es la reflexión que el autor se plantea frente al Diseño, por lo completa que esta es. La idea es que lo leamos para poder desarrollar un pequeño texto y un mapa conceptual.

De esa misma manera, se tomó la evolución de los buscadores web, como ejemplo de un servicio creado replicando el diseño editorial de un periódico, donde los contenidos son categorizados por temas generales, muy distinto a como hoy se muestran los buscadores, para destacar la importancia del estudio previo al diseño y que estos productos se transforman en nuevos problemas a solucionar.

Esta evolución cuenta de por que han pasados las cosas y han sucedido cambios en los sistemas. Evolución también para los lenguajes de desarrollo web, los que se han hecho más específicos y amables para el diseñador.

La corrección de los portafolios personales mostró que a pesar de no conocer la sintaxis html, ces y javascript, los proyectos se ven débiles en su composición gráfica y propuesta de navegación, para lo que la recomendación general, es pensar en el sitio como un espacio nuevo, dónde se nos da la posibilidad de crear todos los elementos y leyes que lo componen.

Los sitios de referencia de esta clase son los siguientes:

Encargo

Para la próxima clase se debe tener el portafolio completo y funcionando. La Idea es que se suba al perfil que cada uno tiene en la wiki.

--Maca.alamos 21:06 14 abr 2011 (CLST)


Clase 10, 14 de Abril

Como diseñadores debemos aprender una cosa que va más allá de usar herramientas, y eso es la manera en que uno ve el total. Como cuando uno ingresa al contenido de un libro hojeando primero y leyendo por partes que luego comienza a relacionar, que es distinto a leerlo de principio a fin en el orden común. Observar las cosas desde distintos puntos de partida.

De aquí en adelante hablamos de un Shifting Ethos, un cambio en el paradigma mecánico al paradigma biológico del diseño. De esta forma se disecciona el objeto de estudio, se cortan las partes, y así se rompe la "cosa" infiriendo su funcionamiento para lograr entenderlo.

El Diseño Gráfico trae la complejidad de la comunicación, del argumento, de la persona que recibe el mensaje. Se preocupa por construir la comunicación y luego la respuesta, hasta llegar a un estado de conversación (ej: diseño en soportes digitales).

Debemos ser capaces de visualizar una situación compleja, porque así se vuelve inteligible y se puede comunicar. Así construimos los fundamentos irrefutables de la propuesta que le sigue.

A principio del siglo XX nacieron 2 problemas:

  • La comunicación de masas, de la cual nace el Diseño Gráfico.
  • La producción, de la cual nace el Diseño Industrial.

El problema fundamental era lo masivo, por lo que el diseñador se convierte en un meta-artesano. De esto hace referencia Marshall Mcluham con su metáfora de Posters and Toasters, que hace referencia a que los diseñadores industriales hacen afiches y los industriales hacen tostadoras.

A mediados del siglo XX se dan cuenta que los diseñadores no solo hacen artefactos, sino el acto que provoca esa cosa. Defensor de esta teoría era John Dewey, autor de el Arte Como Experiencia (1934), quien dice que el arte no es la cosa sino lo que la cosa desencadena.

Hoy en día nosotros interactuamos con los artefactos y entre nosotros mismos a la vez.

Archivo:Pantallazo 1 Slideshare Diseño Interacción.png
La idea es que los proyectos a realizar se situen en el área de interacción y sistemas

Slideshare Diseño de Interacción, Herbert Spencer

  • El Diseño Gráfico tiene cuidado por la comunicación, los signos, los símbolos. Viene a ser un diseño de primer orden.
  • El Diseño Industrial tiene especial preocupación en la materialidad de los objetos. Viene a ser un diseño de segundo orden.
  • El Diseño de Interacción reúne a los dos anteriores siendo de tercer orden.
  • El Diseño de Sistemas es el cual se preocupa por crear los ambientes para que todo lo anterior ocurra. Es de cuarto orden.
  • El Diseño de Servicios tiene visión, estrategia y da un servicio a la comunidad. También es de cuarto orden.


MediaFranca

Francisco Vera nos presenta su investigación conceptual con jóvenes de primero medio de un colegio de La Ligua, y así tratar de conocer los sueños y aspiraciones de los jóvenes con respecto a la democracia. Esta investigación nace a raíz de la interrogante de ¿Qué es lo que hace MediaFranca?. La cual se divide en 2 partes, que son:

  • Investigación con Personas (usando la metodología de Liz Sanders).
  • Investigación Teórica (estudio de referencias bibliográficas).

Nota: Cabe destacar que para las investigaciones con personas existen protocolos estrictos que son revisados por un comité de ética y donde los investigadores deben pasar un test, con el fin de proteger los derechos humanos.

Nos cuenta sobre la actividad que hizo con estos jóvenes donde comienza con una conversación previa donde les explica que en la publicación de este material no estarán ni sus nombres ni sus rostros a propósito de lo que se dice en la nota. Luego se pasa a la construcción de esquemas y se hace incapié en el control que se debe tener con los tiempos para que lo que resulte sea espontáneo. También hay que cuidar que todos participen y no un integrante del grupo sea el que imponga sus desiciones.

Bases de la Metodología del Diseño

Archivo:Bases de la metodologia del diseño.png
Esquema parte del slideshare de diseño de interacción, ver arriba

Esta presentación tuvo el fin de reconocer la importancia de que la metodología este diseñada, las herramientas se diseñan para saber lo que quiero saber.


Lo que emerge de las personas. Lo que nos distingue de los ingenieros es que tenemos una sensibilidad con las personas en cuanto a lo que creamos para ellas.

Encargo

Un caso sin encargo. Con motivo de la discusión generada en la observación del día en la página de la escuela se propone la creación de un espacio que es de los alumnos, un gobierno de alumnos, el cómo se da la discusión para, el pensar la universidad. Diseñar cuál es el proceso equivalente de Observación-Generación-Construcción; para llegar a diseñar una buena página en blanco, a través de la arquitectura de la información, un espacio habitado por el contenido de otro. Para esto es necesario originar patrones de interacción y no centrarse en los contenidos.

Hay que tener listo:

  • ¿Qué voy a hacer y las personas con las que lo voy a hacer?
  • ¿Qué es lo que necesito saber?
  • Kits de Diseño Exploratorio.

Tener en cuenta que todo lo que suceda en la actividad debe quedar registrado, más aún los discursos explicativos que deben quedar grabados.

--Andreacifuentes 23:45 17 abr 2011 (CLST)

Clase 11, 21 de Abril

La primera parte de la clase se revisó lo que ocurrido en la Jornada de Investigación. Para esto revisamos los videos por parte de cada grupo que expuso.

Tras esto, vimos que habían cosas que no se hicieron bien, como dirigir el discurso de cada grupo para encontrar hallazgos que tengan directa implicancia con el diseño. Otras cosas que se pudieron extraer acerca de la actividad era; que habían problemas de información, no saben quién está arriba en el poder (grupo cerrado, sin saber sus integrantes). La percepción del cuerpo coordinador es que hacen actividades como fiestas y la Farándula, esta es una dinámica que se debería cambiar. Los cargos deberían durar un poco mas y además tener tradición.

Conclusiones

  • Demasiado genérico: ¿Cómo utilizamos esto para diseñar?
  • Participación: ¿Por qué a uno le concierne?
  • Información: ¿Cómo? ¿Qué? Contenedor y contenidos
  • Estamos lejos de encontrarnos con el diseño gráfico, que cosas se puede hacer en estos espacios
  • Percepciones equivocadas, hay que tener una visión donde no se hagan latente los errores
  • La actividad debió haber sido guiada un poco más
  • No se habló de modelos democráticos de gobierno
  • Las ideas de todos, como se pueden representar
  • Democracia: es mas fácil la contabilidad que valorar las cosas

Propuesta

Cultura Organizacional: ¿Cómo se debiese conducir el gobierno estudiantil? Hay que tener canales para conducir el gobierno. Nosotros tenemos que tener la libertad para pensar lo anterior Buscar un sentido de pertenencia con la escuela mediante a nuestro oficio. Nosotros debemos empujar a las personas para llegar a nuestras ideas para pasar a un ámbito más creativo (Co-Creación). Lo que hicimos nosotros en la jornada de investigación fue algo mas co-diagnostico. Un espacio para el diálogo ( ¿qué? ¿cómo? ¿por qué?) Nuestro proyecto que tienen una pertenencia local, lograr que pase a una pertenencia más global, a nivel de la universidad. Se tiene que ordenar mentalmente el proyecto, pensar la interfaz. Hay que mapear a los actores (Stateholders) y ver sus funciones para que el gobierno se transforma en el servicio. Plataforma asincrónica. Ejemplo de Política Stereo: La gente que tenga una cuenta en el sitio propone debates, los usuarios los elige mediante votación (vía e-mail). Uno puede crear debates, se produce un FEEDBACK.

FUNCIONALIDAD-INTERFAZ-SENTIDO

Encargo

  • Mapa ( ¿cuál es la situación? ) para tener una noción del panorama, en el mapa se incoporan hallazgos, personas, forma y modo. Para construir un modelo
  • Módulo
  • Personas y escenarios

--Diegorv 00:18 25 abr 2011 (CLST)

Clase 12, 2 de Mayo

Jesse James Garrett - Elements of the User Experience

Jesse James Garrett, en este modelo nos presenta los elementos de experiencia del usuario, donde podemos ver como se va accediendo de lo más abstracto a lo concreto: desde la exploración, a los requerimiento funcionales, de contenido, el diseño de información como transversal. Aquí se define parte de nuestro proceso actual en el diseño de plataformas de gobierno y participación estudiantil.

Podemos definir que la calidad de la información es el seguro para que haya sentido global de lo que hacemos. Debemos conciliar las partes.

La propuesta que se desarrolla, debe tener una navegación que sea longitudinal y una estadía consistente. Debemos ser insistentes en las formas, dándole claridad del modelo al lector, que el modelo visual que el espera, sea el que nosotros diseñamos.

El proceso de diseño, debe ser fundamental los inicios, la organización de información, sabiendo acortar los tiempos de permanencia en cada parte, a fin de hacer ágil y práctica la experiencia del usuario: que nuestro sitio le resulte cómodo y práctico.

Debemos diseñar todos los estados de las cosas, recordando que las decisiones de diseño recaen en nosotros y no en aquel que las ejecuta. Es por eso, que debemos considerar el valor que está en la interfaz y en la serie, teniendo en cuentas las posibilidades de un buen cruce.

Encargo

Durante las correcciones se reitera la neutralidad de los diseños, por lo que e define por encargo el de afinar las propuestas, o en los casos necesarios redefinir la interfaz del sitio. Siempre recordando que el sitio, busca promover que se genere conversación y se transparente.

Todas las propuestas deben poner especial atención a las tipografías, paletas, mantener una cohesión global, decidir la narrativa y definir si existe una situación lúdica dentro del sitio. Se deben aclarar las acciones de navegación.

Lo que más hay que tener por claro, es que los modelos planteados, deben estar centrados en un usuario que deben tener absoluta claridad sobre ellos.

Desarrollo de maquetas navegables.

Links Relacionados

--Pescobar 00:18 25 abr 2011 (CLST)

Grupos de Trabajo

  1. Sitio Estorninos
  2. Diseño de un nuevo patrón de interacción para el gobierno estudiantil
  3. Construcción de una Visión de Realidad

Proyectos

Entrega