3º - 4º DG 2015 T3: Clase 1

De Casiopea
(Redirigido desde «3º DG 2015 T3: Clase 1»)


AsignaturaTaller de Diseño Gráfico 6ª Etapa, Taller de Diseño Gráfico 7ª Etapa
Del Curso3º DG 2015 T3, 3º - 4º DG 2015 T3
1
Fecha2015/09/21

Conversación preliminar:

Comenzamos un proceso de arrojo a la travesía, presionados por los tiempos, en donde la obra se transforma en el espacio para especular en el lado más artístico del oficio.

El gran eje de la materia será el diseño de la experiencia, un gran paraguas que puede adoptar distintas formas.

Se inicia el transito de la poética a la retórica, del maravillarse al construir argumentos. Es aquí donde debemos centrar la atención también en la forma y en cómo le llega al otro. Pasar a la especulación para encontrar una mirada propia y poética que nos permita una invención de la mirada a partir de una inteligencia visual.

Aristas del diseño

Esquemáticamente se presenta al diseño como un triángulo que conjuga tres elementos:

Logos:

El pensamiento, el estudio, la teoría. Relacionado con la materia y con los contenidos. Permite construir una teoría propia y un discurso. Se traduce en la carpeta y en la síntesis de los contenidos.

Pathos:

El padecer, relacionado con el cuerpo y con un camino, la encarnación de la materia. Es una interpretación a partir del Logos. Tiene que ver con un sentido y un propósito. Se traduce en proyectos, tareas y en la insistencia de proponer.

Ethos:

Intersección individual entre una ética y la existencia. Espíritu y esencia. Se traduce en la forma, en la materialización.

El diseño transita entre esos tres vértices, pudiendo estar cargado en el centro o hacia alguno de los tres puntos.

Otro esquema similar es el del diseño deseable-util-usable.

Encargo

Invención de la mirada, abstracción

El impresionismo inventó el paisaje como tema en la obra, pudiendo prescindir de otros elementos y elevándolo a la categoría de protagonista de la misma.

Desde ahí se abren una serie de exploraciones acerca de la pintura y la mirada. Mondrian, por ejemplo, genera un proceso paulatino de abstracción identificable y distinto en cada obra.

La abstracción aveces nos puede decir más que algo netamente figurativo. Por ejemplo el representar una piscina con unos árboles a su alrededor se puede presentar de frente tal cual se ve, utilizando herramientas construidas sobre perspectiva, lo cual es una abstracción óptica. Sin embargo, el mismo objeto se puede abstraer en términos esquemáticos, representando una vista aérea de la misma en donde se pueden descifrar con exactitud las dimensiones, la cantidad de los elementos, las distancias, etc.

Así, Mondrian explora distintas formas de abstraer un mismo objeto, por ejemplo un árbol, pero en todas ellas descubre algunos elementos característicos o rasgos, los cuales va manteniendo y se transforman en la esencia del objeto. Finalmente llega a la expresión más básica posible utilizando colores primarios y líneas rectas.

Otro ejemplo de la invención de la mirada lo representa el foquismo, en donde a partir del contraste cromático y luminoso se genera una vibración de los colores que permite transmitir otro tipo de sensaciones sin perder la esencia.

Pensamiento visual

El pensamiento visual va progresando, desde lo que es la realidad misma, concreta, a lo que puede ser una representación algo más abstracta de la realidad. Este recoger abstracto va evolucionando y desarrollándose a partir del estudio, del logos, llegando a ser un proyecto, el cual se plasma finalmente en una nueva realidad, en una creación.

El pensamiento visual, por tanto, es un proceso.

Otras referencias

A neuron Algorithm of artistic: Estudio de las redes neuronales y el 'machine learning', que permite a partir del estudio de ciertos patrones por parte de la maquina, que ésta pueda aprender y crear, en base a esos patrones, nuevos elementos que sigan esas coordenadas.

Reconocimiento de rostros en maquinas fotográficas: También a partir del reconocimiento de distintos rostros se va generando un "conocimiento" que permite poder identificar y reconocer los elementos similares.

Startup: The grid: Aplicación de estilos artísticos a cualquier fotografía, otra forma de inventar pasos lógicos que permitan lograr una abstracción.

world of tomorrow - vimeo

Así vemos que el acercamiento o democratización de herramientas propias del diseño se van expandiendo hacia cualquier persona y cualquier ámbito o disciplina, pudiendo elaborar distintas y nuevas cosas.

El encargo

Dibujar un autoretrato en 1/6 de pliego. Hacer una secuencia de, al menos, 5 dibujos ordenados en sentido vertical, que permitan dar cuenta de las exploraciones y del proceso de abstracción y que se inicien con el reconocimiento o la identificación de uno mismo con un dibujo al natural.

Nombrar el tipo de abstracción, describir la misma y las reglas que operan detrás de ella. Identificar cual es la gramática o descomposición de la abstracción.

¿Cuál es la síntesis abstracta de hoy? ¿cómo era la de antes?

Al parecer la abstracción hoy se juega en otros canales, dentro de eso, ¿cuál es nuestro rol hoy?