12 años de Casiopea
Título | 12 años de Casiopea |
---|---|
Año | 2019 |
Autor | Herbert Spencer |
Tipo de Publicación | Ponencia, Simposio |
Revista | Universidad Técnica Metropolitana UTEM |
Editorial | Seminario: Tecnologías y Metodologías Innovadoras Aplicadas a la Enseñanza del Diseño |
Edición | 3ª |
Ciudad | Santiago |
Palabras Clave | wiki, casiopea, colaboración |
Área de Investigación | Educación, Espacio y Aprendizaje |
URL | https://docs.google.com/presentation/d/e/2PACX-1vR WYH9fDIyRE2CQwEt0m34i3E74WDCovqslkF5hiKXFuusfiKh5nuC4bpQ1WOaMj52zwIteen4yL u/embed?start=false&loop=false&delayms=3000#slide=id.g618f8900a7 0 37 |
Carreras Relacionadas | Diseño |
Nota | Las actas no se han publicado a la fecha de esta actualización. |
Resumen
El proyecto Casiopea es una plataforma informática desarrollada en 2007 en la Escuela de Diseño PUCV que ha servido como forma de apoyo a la docencia universitaria, concebida bajo una filosofía abierta y colaborativa. Casiopea se presenta como una alternativa a la plataforma oficial cerrada y compartimentalizadas por cursos reciclables. Este trabajo presenta una investigación acerca del uso que espotáneamete ha surgido a lo largo de los años, distinguiendo cuatro patrones diferentes de uso, que en el contexto de la enseñanza del diseño, reconocemos como valiosos y que no están disponibles en las plataformas de e-learning tradicionales: (i) el modo expositivo de la lámina de fundamento, donde se utiliza la plataforma como lugar de documentación pública del discurso proyectual, (ii) El registro de casos de estudio, como documentación de obras referentes u originales donde pueden trabajar muchas personas a lo largo de los años engrosando y enriqueciendo su registro; (iii) el análisis exegético de textos “canónicos” o patrimoniales, donde los usuarios anotan y comparten su marginalia, y (iv) las publicaciones de trabajo original, siguiendo el modelo del portafolio, en el caso de obras de creación o de productividad académica, en el caso de investigaciones y textos teóricos. Con esta iniciativa buscamos humildemente ofrecer una experiencia replicable a otras escuelas de diseño.
Introducción
Actualmente, es del todo habitual que las universidades ofrezcan plataformas de e-learning como herramientas complementarias a los recursos tradicionales (físicos, sincrónicos y presenciales) para la enseñanza. A modo de anécdota, es posible decir que uno de los motivos para la realización del proyecto de investigación para el mejoramiento a la docencia de Casiopea, realizado durante 2018, apuntaba a validar políticamente esta plataforma, Casiopea, como una alternativa viable a la plataforma oficial empleada en toda la universidad. La plataforma oficial, por su lado, denominada “Aula Virtual” consiste en una plataforma Moodle[1] integrada a los sistemas centrales de docencia, finanzas y demás procesos administrativos. Si bien esta integración supone un control pormenorizado de usos y cruces de datos organizacionales, resulta ser poco adecuada para las necesidades y prácticas en la enseñanza del diseño y de otras carreras de índole proyectual y creativa. Detrás de esta problemática asociada al software, encontramos que hay dos clases de órdenes distintos, o filosofías subyacentes, una jerárquica, homogeneizante y centralizada –como la plataforma oficial antes mencionada– y otra más libre y horizontal donde, a pesar de formar un colectivo, se mantienen las particularidades individuales y los aportes individuales pasan a formar parte de un registro mayor que se va acumulando. Esta dicotomía es, como metáfora, una catedral gótica y un bazar árabe, como paradigmas opuestos de sistemas de organización social. El primero concibe a los profesores y estudiantes como usuarios con roles predefinidos y donde las fronteras de lo realizable se encuentra contenida en una arquitectura definida a priori. El segundo modelo homogeneiza los roles y distingue a los usuarios por hechos o contribuciones, dando pie al cuestionamiento reflexivo[2] de la plataforma o espacio (en permanente reinvención y disputa). Esta analogía sirve para entender la motivación del proyecto que apunta más a una filosofía que a un software, el cual es absolutamente horizontal y maleable, con reglas muy simples. Entonces, el principio que está detrás de esta iniciativa es que cualquiera puede editar y ser productor de contenidos. Pero no solamente eso, sino que también puede clasificarlos y ubicarlos, es decir, dejarlos inscritos en los contextos que le sean más apropiados, produciendo una suerte de metacognición relativa al contenido y a su continente. Estas características, aparentemente caóticas, de igualdad de acceso y edición permiten que se promueva una colaboración virtuosa. Este proyecto argumenta que la flexibilidad, maleabilidad y reversibilidad como atributos fundamentales de una plataforma colaborativa forma, en el estudiante, una “cultura ciudadana” y de comunidad, desde que se hace patente que su aporte individual trasciende al curso, a la tarea o a la entrega específica –como mero contenedor circunstancial– sino que lo hace partícipe de una obra mayor, que constituye el patrimonio cultural e identitario de todos los miembros de la comunidad-escuela. Además, todos los aportes y ediciones se guardan en el registro (el historial), todas son visibles y consultables ya que se basa en el principio de transparencia radical, el cual permite corregir todos los errores o saber quién hizo qué cosa. Cada cual tiene rostro dentro de una comunidad donde la idea de anonimato no se justifica como protección de nada.
En el caso de Casiopea, este principio se constituye como un bien, porque tiene que ver con la memoria colectiva, estableciendo que todas las identidades son re-definibles; esto implica que las cosas están en permanente tela de juicio. Por ejemplo, alguien puede pensar que un proyecto es más bien otra cosa diferente, y que le falta definir un campo, o incluir un objeto de archivo, una travesía o un proyecto, etc. Todo eso es materia de debate y de discusión actualmente, y es uno de los rasgos característicos de cómo funcionan las webs del tipo Wiki. Desde el diseño, esta materia se denomina “arquitectura de la información” y constituye el criterio editorial para definir sistemas de hipertexto.
En cuanto al objetivo general de esta investigación, su finalidad fue la de indagar en los patrones de uso de Casiopea –tanto existentes como emergentes– que pudieran favorecer los procesos de enseñanza-aprendizaje de los cursos y talleres. Por otro lado, respecto a sus objetivos más específicos, se establecieron tres: 1) Caracterizar los perfiles de uso de docentes y estudiantes; 2) Rediseñar y validar nuevas prácticas docentes; y 3) Formalizar y difundir la experiencia y mejoras del registro orgánico y funcional.
Metodología
El estudio posee un enfoque metodológico mixto, cualitativo y cuantitativo, esto con el fin de que permitir la construcción de tipologías de uso por medio de diferentes instrumentos tales como entrevistas semiestructuradas (especialmente a profesores de distintos ciclos de Arquitectura y Diseño, así como a estudiantes), la realización de observación participante y la aplicación de cuestionarios online. Adicionalmente, se realizó un análisis de estadísticas de los servidores para tener también un registro y medición del uso de la web. En lo concreto, se trabajó con las páginas web, las que constan de plantillas a partir de las cuales se visualiza el diseño; estas plantillas dan la posibilidad de manipular y actualizar datos, así como las propiedades que estos poseen y que permiten agregar o editar el contenido, e incluso también es posible editar la bajada de estilo, etc.
Resultados
Entre los resultados prácticos más destacables, se menciona el hecho de que la asignatura y el cambio curricular de la carrera ha sido posible de llevar adelante gracias a las facilidades que otorga el uso del software, lo que permite un óptimo manejo de datos complejos, como por ejemplo tablas de consistencia de las competencias del programa de estudios, las que son más manejables y fáciles de exportar usando este software, permitiendo así responder de manera bastante rápida ante las demandas de organismos técnicos o de la burocracia central. Tenemos además que el discurso –lo equivalente a la lámina con que se trabaja una idea– es un objeto que se llama proyecto –un artefacto digital– y la idea es que éste se pueda imprimir en PDF, permitiendo además la posibilidad de rediagramarlo si es necesario; esto puede perdurar en el tiempo y de verdad constituye una memoria colectiva que uno puede consultar, a diferencia de las láminas físicas amarillas y craqueladas producto de la oxidación de los papeles ácidos. Obviamente las láminas de papel hechas a mano tienen un valor indiscutible, pero como forma de publicación y propagación del conocimiento no podemos siquiera comparar. Adicionalmente, vemos que dentro de los tipos de proyectos desarrollados hay casos de estudio, asignaturas, revisión de casos o de originales, todos susceptibles de analizar, dibujar algunos casos de estudios, desplegar en líneas de tiempo. Además se pueden cruzar, corregir y aumentar, compartir entre varios usuarios, etc. Otra aplicación que tiene este instrumento se relaciona con su uso en la lectura de textos o tesis, en cuanto permite hacer anotaciones en ellos, generándose una marginalia compartida, es decir, todo lo que uno anota al margen del libro y subraya puede ser compartido como notas para una comunidad que tiene acceso libre a estos datos. Además, este medio permite publicar trabajos originales, por lo que se ha trabajado desde el año pasado en la mejora de su grado de usabilidad, así como en la revisión de todos los flujos de creación de esos artefactos digitales que las personas en general no saben manejar adecuadamente, a pesar de ser en muchos casos nativos digitales.
Conclusiones
Así a modo de síntesis, es necesario recalcar que el proyecto se basa en tres principios básicos de trabajo: a) Cualquiera puede editar y agregar principio de colaboración virtuosa; b) Todas las ediciones son visibles principio de transparencia radical; c) Todas las entidades son re-definibles: principio reflexivo crítico. Casiopea posee un valor adicional que es exponer a los estudiantes a la misma estructura, mostrándoles cómo estas aparentes burocracias son modificables y son materias de diseño. Este tipo de iniciativa inspira otro tipo de diseño, recalcando la idea de que todo puede transformarse, reeditarse y reimaginarse[3].
Proponemos una filosofía de cultura libre aplicada al saber hacer del diseño (y la arquitectura). Esperamos que esta experiencia se pudiera replicar en otras instituciones y, de a poco, entramar una red compleja de conocimientos y saberes conectados semánticamente. Es necesario fortalecer el pensamiento computacional, como un nuevo logos propio del diseño, del lenguaje de las máquinas. Son espacios y herramientas reflexivas, maleables y abiertas como Casiopea las que permiten establecer, nítidamente, la inherente presencia pública (y cívica) de la publicación y disponibilización del conocimiento. Con esto apuntamos a formar, no sólo diseñadores, sino ciudadanos y personas que articulan una comunidad de estudiantes construyendo permanentemente su identidad universitaria.
- ↑ Moodle es una es una herramienta de gestión de aprendizaje, o más específicamente, de “Learning Content Management System” (LCMS), de distribución libre, que permite a los docentes crear comunidades de aprendizaje en línea.
- ↑ El concepto reflexivo se utiliza como paradigma en los lenguajes de programación. Un sistema reflexivo es un meta-sistema casualmente conectado a sí mismo. En términos concretos, desde el punto de vista del diseño, se trata de un sistema que puede diseñarse desde dentro de sí mismo. En programación es un programa que puede modificarse a sí mismo mientras se ejecuta.
- ↑ Al punto que el mismo sistema democrático de participación estudiantil se volvió (este año) un tema de diseño y de proyecto, lo que desembocara en una propuesta de una plataforma de participación que estaba alineada a estos principios teóricos y prácticos de transparencia, reversibilidad y reflexividad.