Ética, Manejo y Subjetividad de la información en procesos de Diseño

De Casiopea

Introducción

En el área del diseño, la visualización de datos ha sido una herramienta que busca facilitar la entrega de grandes cantidades de contenidos de una manera simple y explícita para el lector. El diseñador investiga, abstrae y reproduce la información obtenida pero ¿es esta información fidedigna? ¿como podemos estar completamente seguros que los datos obtenidos son el reflejo de una respuesta objetiva?

Las bases de datos son resultados de las respuestas humanas, las que no necesariamente sean del todo objetivas por lo que no se puede asegurar con absoluta firmeza que se esta cumpliendo con la entrega de una información totalmente fidedigna. Pero, si no son estas nuestras fuentes, ¿entonces cuales? ¿Que otros datos utilizamos para crear un diseño? Siempre debemos iniciar con algo, y son estas fuentes lo menos alejado de lo objetivo dentro de lo subjetivo que son las respuestas de los usuarios. Obteniendo y haciendo nuestra esta información para futuros proyectos nace la problemática de la ética como diseñadores, el filtro creado por nuestros clientes y el desempeño de nosotros como trabajadores.

La Ética en el área del Diseño

La ética como definición se describe como la capacidad humana de discernir entre lo bueno y lo malo gracias a nuestro razonamiento.

Dentro del área del diseño esta capacidad se ve reflejada en la toma de decisiones en cuanto a lo conveniente o inconveniente que puede ser mostrar al lector un dato específico. En este ámbito es cuando aparecen los flitros, el manejo de información y la subjetividad de esta; esta en nuestras manos el decidir si es conveniente el filtrar o no filtrar, manejar o no manejar la información. Esta en nuestras manos hacer objetivo o subjetivo el despliegue de la información dentro de un diseño.


Ética Hacker

En su libro, Pekka Himanen describe que los hackers creen que poner en común la información constituye un extraordinario bien, y que además para ellos es un deber de naturaleza ética compartir su competencia y pericia elaborando software gratuito y facilitando el acceso a la información y a los recursos de computación siempre que ello sea posible

Dentro de esto obtenemos una visión de lo que la ética del diseño puede ser, adoptar un plan de liberación de la información sin filtros. Si adoptamos esta premisa en el proceso de diseño tendríamos resuelta la fase de cuál es nuestra ética como diseñadores, dando el paso a la problemática de la calidad de la información liberada.

La ética y el trabajo

En el ámbito del trabajo como diseñadores, estamos constantemente definidos por lo que nuestros clientes requieren. Si un cliente solicita diseñar una visualización de datos, como diseñadores investigaremos y obtendremos la información, la problemática recae en si esta información no es la que el cliente quiera que salga a la luz pública, o solo requiera mostrar una parte de ella. En este caso damos paso a la problemática que se crea en cuanto al desempeño del trabajo como diseñadores.

Los hackers quieren cumplir sus pasiones y están dispuestos a admitir que ni siquiera el cumplimiento de las tareas que les resultan interesantes es siempre una rotunda bendición

Burell Smith dice Hackers. Se puede hacer casi de todo y ser un hacker. Se puede ser un carpintero hacker. No es preciso disponer de elevada tecnología, pienso, que tiene que ver con la artesanía y con el hecho de dar importancia lo que uno hace; de esto podemos rescatar que como diseñadores también es posible establecer márgenes de no-filtro en nuestra ética personalmente definida alejándonos de las premisas del trabajo como vocación señaladas por Bexter;

  • El trabajo debe ser considerado un fin en sí mismo
  • En el trabajo uno debe realizar su parte lo mejor posible
  • El trabajo debe ser considerado como un deber, que se lleva a cabo porque ha deser realizado

Entonces, ¿es esta doctrina la que como diseñadores queremos llevar a cabo en nuestros procesos de diseño? ¿Sólo obedecer a nuestro cliente, llevando a cabo sus filtros y dejando fuera información relevante para el lector? o debemos verlo desde otro punto de vista, donde -como trabajo- nuestra finalidad es simplemente llevarlo a cabo como se requiere, de la mejor manera posible para la satisfacción del cliente sin importar que lo que llega al lector sea la totalidad, si no tan sólo una parte de esta.

Manejo y Subjetividad de la Información

Dentro de el manejo de la información conocido es el caso de Cuba, donde el filtro dentro de internet recae en la censura. La censura en Cuba en la época contemporánea abarca desde la llegada al poder de Gerardo Machado en 1925, que clausuró periódicos y revistas, además de reprimir violentamente huelgas y disolver organizaciones.(1) Hasta el año 2008 este filtro daba acceso sólo a instituciones, empresas, y a un pequeño grupo de poco más de 100.000 personas, entre ellos intelectuales y científicos. Con este cambio legislativo el uso de internet se incrementa en mas de un 23% en los últimos 10 años, reflejo de la necesidad de las personas por el acceso a la libre información otorgada por internet.

Contrariamente, en la mayoría de los países se lleva a cabo la libertad de expresión que se define como un medio para la libre difusión de las ideas. Claramente esta libertad se ve reflejada en internet, donde comúnmente los diseñadores investigamos y utilizamos como fuente para nuestros proyectos por su cualidad de fácil acceso y ya que alberga inmensas cantidades de información. Pero es esta facilidad de acceso unida con la libertad de expresión lo que conlleva a la dudosa objetividad de la información.

Wikipedia es una de las mas extensas fuentes de información de libre acceso; se autodefine como un esfuerzo colaborativo por crear una enciclopedia gratis, libre y accesible por todos. Permite revisar, escribir y solicitar artículos. Podemos describir a favor de esto el fácil acceso a la información, la opción de contribuir con los conocimientos propios con respecto a un tema y la obtención de datos otorgados por terceros pero son estos mismos puntos a favor los que conllevan una contraparte: definir si estos datos los tomamos como una verdad, un algo objetivo que puede ser desplegado para el conocimiento de otros. En este punto se recae en la subjetividad de la información, que aunque con la mejor de las intenciones de colaborar y aportar con nuestro conocimiento es este último un pensamiento propio, una idea propia, una verdad para si mismo convincente, es decir, algo subjetivo para otro.

Claramente existen otras fuentes de información, que comúnmente son denominadas mejores frente a sitios de internet donde no existe filtro y cualquier persona sin grados facultativos de conocimientos comprobables puede aportar. Normalmente para desarrollar un proyecto de diseño se buscan fuentes apropiadas tomando partido por ediciones, libros y papers de especialistas en los temas requeridos. El hecho de que sean escritos por especialistas nos otorga inevitablemente una creencia casi ciega de su verdad, adoptándola, utilizándola y expandiéndola en nuestros proyectos de diseño, como lo son la visualización de datos. Pero ¿por qué esto no ocurre con la información de libre acceso como wikipedia? Simplemente por lo antes mencionado, preferimos asegurarnos de que la información sea lo mas fidedigna dentro de lo subjetiva que es la opinión y pensamientos de otro, en este caso nos arraigamos a que la opinión de un especialista en el tema es la verdad y la vemos como lo mas objetivo.

Metodologías de Testeo de Diseño

Los proyectos de diseño terminados y dados a conocer comúnmente son previa y posteriormente testeados a través de distintas metodologías, las cuales en su mayoría definen la opinión del grupo de usuarios a quienes va destinado el producto como una respuesta objetiva. ¿Pero es realmente la respuesta de los usuarios una opinión objetiva? o son sus respuestas mera ambigüedad de lo que creen esperan los diseñadores ellos dicten?

Focus Group

En este ámbito el llamado focus group es un claro ejemplo de la subjetividad de la respuesta y como esta puede ver afectada la salida al mercado de un producto. Con respecto a las respuestas de los usuarios en el testeo de focus group según Debbie Millman & Mike Bainbridge Los grupos focales son un foro más eficaz en el esfuerzo por identificar lo que los conceptos de diseño se comunican en un nivel intuitivo. Pero cuidado: aquí es donde los facilitadores a veces pueden obligar a los consumidores a racionalizar sus respuestas o ser el árbitro de lo que es correcto e incorrecto. En este caso se ve comprometida la objetividad de la respuesta y por ende la conclusión de la información obtenida, puede ser un manejo de información inevitable que da como resultado la subjetividad de la información.

Conclusión

La liberación de la información es una realidad, como diseñadores nos facilita la investigación y obtención de datos para nuestros proyectos de diseño. Aunque en su mayoría esta información no sea del todo objetiva es lo mas fidedigno que tenemos mientras no exista un mecanismo lo suficientemente eficiente que capte los pensamientos objetivos de las personas. Son sus opiniones, respuestas y pensamientos la base de datos mas fidedigna que tenemos los diseñadores para construir proyectos que busquen satisfacer necesidades, y se convierte en una base totalmente necesaria. Por lo que en el ámbito de la información debemos aceptar esta realidad, pero volcarla en algo superior al momento de abstraer y desarrollar un diseño.

La ética del diseñador cumple un rol fundamental en la utilización y despliegue de la información, esta define nuestra opción de tomar el camino de ser un total liberador de información sin filtros de clientes de por medio o un trabajador competente y fiel con lo que el cliente exige. Debemos trabajar constantemente en crear una cada vez mas delgada línea entre ambas convicciones, logrando que no sean estas opciones contrarias si no unificarlas en pro de un diseño transparente tanto para el usuario como el cliente.

Referencias

1. Himanen, P. La ética del hacker y el espíritu de la era de la información.

2. Millman, D & Bainbridge, M (2008) AIGA: Design meets research

3. Fernandez, J.(2010) Sinopsis Histórica de los Movimientos Campesinos en Cuba

Archivo pdf

Medio:Etica,_manejo_y_subjetividad_de_la_información_en_procesos_de_diseño.pdf