Álvaro Reyes / Rediseño de un widget / Microondas

De Casiopea



TítuloMicroondas acotado y funcional para usuarios inexpertos
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavewidget
Período2017-
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción, Taller de Diseño de Servicios
Del CursoTaller de Interacción y Servicios 2017
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico
Alumno(s)Alvaro Reyes Villavicencio
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss

La observación del objeto anterior definió en algún sentido los límites de la interacción entre el sistema propuesto por el microondas y el usuario. Se establecen los tipos de usuarios, tipos de botones y su funcionamiento. Existen distintos tipos de microondas, algunos que buscan ser más elementales y sólo cumplir funciones específicas, y existen también aquellos que buscan incluir dentro de sus paneles la mayor oferta posible y lógica de funciones disponibles. De aquí aparecen los dos tipos de usuarios existentes. Los botones son fijos, y por jerarquía se dividen teniendo uno principal en el que también está incluido una perilla sin tope, que gira para definir funciones específicas. Se observan los tipos de interfaces con los que el sistema interactúa sensorialmente con el usuario.


Propuesta

Desde la definición del tipo de usuario en el que se pensará para diseñar aparecen características que se aplican al rediseño del objeto; será diseñado para usuarios que sólo buscan calentar comida sin tener que definir opciones extras a las estrictamente necesarias para cumplir la función.

Botones

La economía de funciones, define a su vez la economía de recursos utilizados en los controles. Se propone eliminar todos los botones que determinen funciones para usuarios avanzados, dejando sólo dos aristas definibles por el usuario: la potencia y el tiempo. Estas funciones están contenidas en una perilla que funciona también como botón central. Al ser un objeto para usuarios inexperto, es necesario que tenga un botón que cancele la acción y que este interactúe de forma efectiva con el usuario para entender su función instintivamente.

Pantalla

La pantalla interactúa directamente con el usuario para mostrar instantáneamente qué va pasando al interactuar con los botones. Ella responde al estado en e que se encuentra la secuencia de pasos que concretan la experiencia. El objeto al estar en reposo mantiene la pantalla en cero indicando que está listo para el uso.


Momentos

  1. El primer paso para concretar la función es el encendido y la comprobación de que el objeto está listo para ser usado
  2. Para iniciar la acción es necesario que el usuario interactúe determinando las únicas dos cosas previas a la acción. Según la jerarquía que determiné para los botones lo primero que hay que definir es la potencia en que se quiere calentar; la perilla se presenta en el objeto acompañada de una gráfica graduada para indicar una escala de potencias disponibles para la elección. La perilla presenta un interfaz sonoro y sensible al tacto al ser girada, lo que se suma a la interfaz visual que presenta la pantalla en donde también se muestra la potencia elegida
  3. Al haber definido ya la potencia necesaria para concretar la acción, el paso siguiente es determinar el tiempo que se necesita el usuario que funcione el objeto. El botón principal que se encuentra junto con la perilla es quién permite al usuario determinar el tiempo, interactuando como un botón de entrada y salida que por vez suma 30 segundos al cronómetro que corre en la pantalla. Se inicia la acción justo después de apretar el botón. Interactúa con interfaz sonora.
  4. La acción inicia justo después de terminar de apretar el botón que determina el tiempo. El sistema se relaciona con el usuario con el cronómetro en la pantalla, la luz desde dentro del artefacto y con sonido mecánico.
  5. La consumación del acto aparece cuando el cronómetro se detiene o cuando el usuario interfiere para determinar arbitrariamente el final de la acción ocupando el botón cancelar/detener. o simplemente abriendo la puerta.