¡Hay que ser ratas!

De Casiopea
¡Hay que ser ratas!


Título¡Hay que ser ratas!
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2024
CarrerasDiseño
Alumno(s)Bárbara Arriaza Araya, Alejandra Collao, Li Ann Montenegro, Joel Henríquez

Diseño de un Juego

Observaciones Individuales

Observaciones


Casos de Estudio

  1. C3 Caso de Estudio - Alejandra Collao
  2. C3 Caso de Estudio - Bárbara Arriaza Araya
  3. C3 Caso de Estudio - Joel Henríquez
  4. C3 Caso de estudio - Li Ann Montenegro Lee



Resumen de observaciones

Bárbara Arriaza

Observé a una persona jugando con una moneda haciéndola girar, jugando al azar del cara o sello mientras realizan retos dependiendo del resultado de la moneda y la predicción. Y a una persona que no le agrada un ingrediente en su comida, específicamente el choclo en el arroz y está ensimismada en separar los choclos del arroz hasta sacarlos todos por completo y poder comer.

Idea de juego (Caso de estudio): Un juego que depende del azar, que contenga piezas que se encajan y permitan crear figuras que son especificadas por tarjetas, quien construya la figura indicada primero gana. Se puede jugar entre equipos o de forma individual quienes deben lograr el reto antes de que el tiempo del reloj de arena acabe, si no logran el reto pierden y quienes lo logren pueden girar el reloj de arena para reiniciarlo y seguir jugando. Existe un tablero con elementos que coinciden con el reverso de las tarjetas, se debe hacer girar un pequeño "trompo" el cual decidirá qué tipo de tarjeta debes tomar y poder realizar la figura indicada (las tarjetas pueden estar representadas por niveles de muy fácil a difícil). Las piezas están dentro de un cubo con aberturas lo que dificulta el poder sacarlas, cada pieza tiene un color que los representa los cuales se ven reflejados en las tarjetas, de esta forma será más fácil reconocer si la pieza que sacaron coincide con la imagen.

Joel Henriquez

Observé los movimientos como herramienta del flujo, por ejemplo tener una pierna moviendose a un ritmo, consiguiendo el tener este ritmo y comodidad donde se vuelve una herramienta en el crear este enfoque para otras acciones, siendo un juego en este caso una actividad que puede ser realizada en conjunto con otras, la persona que mantiene este juego y mantiene este flujo posee las capacidades de usar esta concentración a su gusto.

Idea de Juego(Caso de estudio): Un juego que teniendo un espacio fijo se manipulan limitadores sobre los jugadores(siendo obstáculos o modificadores de acciones) donde los participantes mueven piezas y tienen que vencer a su enemigo derribando sus piezas con el uso de dados para moverse, donde las piezas poseen cualidades por tipos, donde unas piezas tengan la ventaja sobre otras, y una vez un jugador haya derribado las piezas de su oponente gana.

Li Ann Montenegro

Observé juegos tanto digitales como realizados durante acciones cotidianas que ofrecen a los individuos una oportunidad de controlar sus acciones y opciones, proporcionando momentos de satisfacción y a su vez una sensación de libertad otorgado por el hecho de que no hay una historia predeterminada que seguir ni un objetivo final que alcanzar, salvo el que el propio jugador decida imponer, esta falta de estructura rígida permite una mayor flexibilidad y personalización en la experiencia de juego, adaptándose a los deseos y necesidades del jugador en cada momento.

Idea de Juego (Caso de estudio): Juego de mesa cooperativo para 2-4 jugadores en el que deben trabajar juntos para contener y curar cuatro epidemias globales, los jugadores se mueven entre ciudades, eliminan cubos de infección, construyen estaciones de investigación y comparten conocimiento. El objetivo es descubrir las curas antes de que se agoten las cartas del mazo de jugador, mientras se enfrentan a eventos como epidemias y brotes que aceleran la propagación de las enfermedades, similar a juegos digitales y actividades cotidianas que permiten a los individuos controlar sus acciones y opciones, Pandemic ofrece momentos de satisfacción y una sensación de libertad al no imponer una historia predeterminada, permitiendo a los jugadores personalizar su experiencia de juego,esta falta de una estructura rígida y la necesidad de cooperación constante, combinada con decisiones estratégicas bajo presión, crean una experiencia de juego flexible, adaptable y gratificante.

Alejandra Collao Observé juegos inventados en el momento, juegos que aparecen de los prensamientos intrusivos y la imaginación de una competencia que no tiene premio ni proposito mas que el generar un momento satisfactorio y de gozo para los involucrados, el disfrutar de la espontaneidad y lo impredesible.

Idea de Juego(Caso de estudio): Juego cooperativo de mesa: Dungeons & Dragons (D&D) es un juego de rol del genero de fantasía. Los jugadores asumen roles de personajes imaginarios, guiados por un "Dungeon Master" (DM) que narra la historia y controla el entorno. Los personajes se crean eligiendo razas y clases, con habilidades específicas. El juego incluye exploración, combate e interacción social, determinado por tiradas de dados (d4, d6, d8, d10, d12, d20) y reglas detalladas en manuales como el "Player's Handbook". Las sesiones pueden formar parte de campañas largas o aventuras cortas. Ha influido en otros juegos y tiene una fuerte presencia en la cultura pop, con adaptaciones en series y películas. D&D es una mezcla de narración, estrategia y creatividad, permitiendo vivir aventuras épicas en un mundo compartido.



¡Hay que ser RATAS!: Proyecto de Diseño de Interacción

Fundamento de observaciones

Como grupo, hemos observado cómo tanto los juegos digitales como las actividades cotidianas brindan a las personas la oportunidad de controlar y personalizar sus acciones hemos visto desde alguien jugando con una moneda, utilizando el azar del cara o sello para enfrentar retos hasta otra persona, insatisfecha con el alimento, se enfoca en separarlo completamente antes de comer. Hemos notado ademas, cómo el movimiento rítmico de una pierna puede convertirse en una herramienta para mantener la concentración en diversas tareas, estas actividades, ya sean juegos o movimientos repetitivos, permiten al grupo crear su propio enfoque y estructura, adaptándose a los deseos y necesidades de cada individuo en cada momento, sin estar limitados por una narrativa o un objetivo rígido, con una libertad flexible a medida en que progresa el contenido.

A partir de las observaciones individuales y los estudios de caso, utilizando las palabras clave identificadas en las investigaciones para iniciar la ideación del proyecto, estas ideas incluían conceptos como la creación de historias personales, la generación de caminos, el uso del azar, la sensación de libertad y la toma de decisiones. Definimos la dirección del juego que queríamos desarrollar, enfocándonos en los siguientes principios: “En este juego, los jugadores toman decisiones sobre qué caminos seguir, recolectando cartas a lo largo del recorrido, estas cartas pueden sumar o restar puntos, y también permiten avanzar o retroceder en el juego. El objetivo no es simplemente llegar primero al final, sino acumular la mayor cantidad de puntos al concluir la partida”.



¿De que trata?

En "Hay que ser ratas", te sumerges en el mundo subterráneo de las ratas, donde la competencia y el sabotaje son la clave del éxito. Como una rata astuta, tu objetivo es salir cada día y recolectar la mayor cantidad de comida posible, pero en este mundo ratero, jugar limpio no es una opción. Para ganar, debes ser más listo que tus oponentes, recolectando comida rápidamente y utilizando todos los trucos sucios que puedas imaginar para sabotear sus esfuerzos. Aquí, la astucia y la competencia feroz lo son todo. ¡Solo la rata más ambiciosa podrá llevarse la victoria!

Al final del día, la rata que haya recolectado la mayor cantidad de comida (puntos) será la ganadora. "Hay que ser ratas" es un juego donde la competencia y el sabotaje son el corazón de la acción. Cada movimiento cuenta, y cada trampa puede ser la diferencia entre la victoria y la derrota. ¡Demuestra que eres la rata más astuta y reclama tu lugar en la cima de la cadena alimenticia!… Pss... pero ten cuidado, te aconsejo que corras pues hay un monstruo peludo y de largas garras que tiene un muy buen olfato, ¡No dejes que te atrape!



Elementos principales del juego

Componentes

Caja de empaquetado:

La caja del juego está diseñada con atención a la durabilidad, hecha de cartón piedra robusto y forrada con cartulina negra, en su exterior, un papel adhesivo muestra una imagen ilustrativa del juego, incluyendo su logo, el nombre "¡Hay que ser ratas!", la edad recomendada y la cantidad de jugadores necesarios para disfrutar de la experiencia, de esta manera, este empaque no solo protege los componentes del juego, sino que también capta la esencia y emoción del juego desde el primer vistazo para la persona que quiera adquirirlo.


Tablero:

El tablero del juego ha sido diseñado digitalmente y luego impreso en cartón forrado, lo que asegura una superficie que permite que el tablero se pueda plegar fácilmente y facilitando su almacenamiento dentro de la caja logrando que la estructura del tablero sea resistente, asegurando que se mantenga en perfectas condiciones juego tras juego.

Tablero final 26.06.24.png
Reverso tablero final 26.06.24.png

Piezas:

Las piezas del tablero, esenciales para la jugabilidad y la dinámica del juego, están elaboradas con terciado de madera de 3 mm de grosor, cada pieza ha sido pintada con pintura acrílica y cortada con láser, garantizando precisión para las mismas.


Ratas Gato Bloqueador de tuberías Trampas
Los jugadores están representados por piezas en forma de ratas, cada una cuidadosamente diseñada para reflejar el carácter astuto y escurridizo de estos animales, estas piezas son utilizadas a lo largo de toda la partida, permitiendo a los jugadores desenvolverse en el tablero. El gato es un personaje autónomo dentro del juego, controlado por las mecánicas del juego mismo, su función es perseguir a los jugadores a lo largo de la partida, añadiendo un elemento de tensión y estrategia a cada movimiento. Las trampas de ratones están diseñadas para bloquear un turno a los jugadores que caen en las casillas donde están ubicadas, estas trampas añaden un desafío adicional, obligando a los jugadores a planificar sus movimientos con cuidado para evitar ser atrapados. Las fichas que bloquean las tuberías están destinadas a obstruir caminos, forzando a los jugadores a encontrar rutas alternativas, estas piezas estratégicas introducen un nivel adicional de complejidad, ya que los jugadores deben adaptarse rápidamente a los cambios en el tablero.


Cartas:

Las cartas del juego están hechas de papel fotográfico de alta calidad, proporcionando un acabado brillante que resalta las ilustraciones personalizadas en cada una de ellas, pues cada carta incluye descripciones detalladas, y los colores característicos de cada tipo de carta varían según el efecto que tienen dentro del juego.

Cartas del juego 300624.png
COMPLETAS Cartas gato 26.06.24.png


¡Hay que ser ratas!: El instructivo

Tema

En "Hay que ser ratas", te sumerges en el mundo subterráneo de las ratas, donde la competencia y el sabotaje son la clave del éxito. Como una rata astuta, tu objetivo es salir cada día y recolectar la mayor cantidad de comida posible, pero en este mundo ratero, jugar limpio no es una opción. Para ganar, debes ser más listo que tus oponentes, recolectando comida rápidamente y utilizando todos los trucos sucios que puedas imaginar para sabotear sus esfuerzos. Aquí, la astucia y la competencia feroz lo son todo. ¡Solo la rata más ambiciosa podrá llevarse la victoria!

"Hay que ser ratas" es un juego donde la competencia y el sabotaje son el corazón de la acción. Cada movimiento cuenta, y cada trampa puede ser la diferencia entre la victoria y la derrota. ¡Demuestra que eres la rata más astuta y reclama tu lugar en la cima de la cadena alimenticia! Pss... pero ten cuidado, te aconsejo que corras pues hay un monstruo peludo y de largas garras que tiene un muy buen olfato, ¡no dejes que te atrape!


Objetivo:

Al final del día, la rata que haya recolectado la mayor cantidad de comida (puntos) será la ganadora.

Componentes:

Un tablero de juego: El donde los jugadores podrán moverse con libertad, adentrándose y descubriendo las cañerías en donde deben conseguir su alimento(Puntos).

Cartas de juego: Las herramientas que simbolizan los puntajes y las herramientas a utilizar para llevar a cabo las estrategias de los jugadores.

Dados: Son el mecanismo por el cual deciden la amplitud del movimiento de los jugadores y el gato a lo largo de los turnos.

  • Los jugadores harán uso de un dado de 4 caras.
  • El gato hará uso de un dado de 6 caras, donde 5 de estas son para el movimiento.

Mecánicas de juego:

El libre movimiento: Se busca que los jugadores puedan crear sus propios caminos, teniendo en cuenta que tienen esta base de juego, un tablero que da distintas casillas y direcciones para explorar las capacidades de las ratas en este contexto.

Interactuar entre jugadores: Se busca que los jugadores muestren la actitud de las ratas, creando estrategias y aprovechándose de sus herramientas a mano, llegando a pelear y unirse entre sí, formando alianzas o rivalidades a lo largo de la partida.

Final de juego y puntaje:

La partida dura 20 turnos, donde los jugadores deberán llegar a la madriguera(el punto central del tablero) al final de dicho turno, si un jugador/es no cumple con lo mencionado anteriormente serán descalificados y tendrán una derrota automática. Una vez haya acabado el turno 20 y los jugadores se encuentren en la madriguera se realizará la contabilización de puntaje.

El puntaje en el juego de ¡Hay que ser Ratas! es el queso, este puede ser obtenido por su recolección al caer o pasar por los espacios de los quesos, divididos entre dos, unos alcanzables y siendo puntos de abastecimiento para los jugadores, y otros donde busquen arriesgarse por obtener una mayor cantidad de puntos a la vez, siendo estos últimos lugares lejanos a la madriguera

¿Cómo se gana?

Se decide quien gana luego de haber terminado el turno 20, y por lo tanto, la partida, se contabilizan los puntos, donde quien posea la mayor cantidad de puntos gana, siendo la Rata más Rata de la partida.

Por Partida: (3 a 4 jugadores)

Los jugadores preparan el tablero y las cartas de juego, así como asignarse entre sí las piezas de jugador, para después lanzar el dado al tablero, siendo el lugar donde caiga la posición en la que se encontrará el gato al comienzo de la partida.

Los jugadores harán una tirada de dados, donde se establecerá el orden de jugada por los resultados, siendo en un orden descendente, al mismo tiempo los jugadores deberán sacar una carta de puntaje y una carta de juego.

Los movimientos en el tablero irán orientados en base al resultado del dado, donde los jugadores podrán ir adentrándose en las tuberías, y al llegar a un tope o final de tubería podrán cambiar su dirección:

  • Solo puedes ir cambiando de camino por las intersecciones.
  • Si llegas a toparte con otro jugador en la misma casilla, se llevará a cabo un conflicto entre ratas, donde se hará una tirada de dados, quien consiga un mayor número entre ambos ganará la pelea y conseguirá 1 punto del otro jugador.

A medida en que se mueven los jugadores podrán caer o pasar por casillas de colores, las cuales otorgarán al jugador de una carta o punto, siendo la casilla roja y amarilla respectivamente.

Al final del turno 3 se despertará el gato, donde tomará acción en la persecución de las ratas.

  • El movimiento del gato es dictado por el jugador que posee menos puntos.
  • El gato avanza en dirección al jugador más cercano y guiado por el resultado de la tirada del dado de 6 caras, donde 5 de estas están dedicadas al movimiento, y una dedicada a una habilidad especial del gato, dictada por una carta de su mazo especial.
  • Si el gato alcanza a un jugador, este será llevado a la madriguera a la fuerza, donde perderá todos sus puntos y cartas obtenidas hasta ese instante, esto no significa una descalificación, sino una penalización, permitiendo que el jugador siga en la partida.

Los jugadores deberán volver a la madriguera al final del turno 20, donde una vez terminada la partida se realizará un recuento de los puntos obtenidos por los jugadores, donde ganará aquel que haya conseguido la mayor cantidad de puntos.

  • Si un jugador no llega a la madriguera al final del turno 20, contará como una descalificación, sin importar cuantos puntos o cartas haya obtenido.
  • Los jugadores podrán decidir en conjunto si es que saldrán a buscar comida de noche, es decir, seguirán la partida después del turno 20, donde seguirán las mismas reglas básicas con unas pequeñas modificaciones que incrementarán la dificultad, siendo estas la activación de todas las habilidades especiales del gato.

Leyenda: Si llega a suceder que todos los jugadores se llegarán a topar en la misma casilla(que no sea la madriguera), se dará a cabo la leyenda del “Rey Rata”, donde todos los jugadores verán sus movimientos y usos de cartas detenidos, llevando a una derrota colectiva para TODOS los jugadores.

Por Jugada:

Antes y después de moverte podrás decidir si harás uso de alguna carta especial o no.

  • Las cartas especiales que hagan efecto consigo mismo sean aplicadas inmediatamente.
  • Las cartas especiales son ACUMULABLES.

La jugada comienza por una tirada de dados, donde el resultado indicará cuántas casillas puede moverse.

  • Si el jugador se encuentra en la madriguera, podrá elegir cualquiera de los caminos como primer paso de su movimiento.
  • Si la tirada llega a un límite de la tubería se realizará un movimiento en la dirección contraria por la cantidad de casillas restantes en la tirada (ejemplo: conseguiste 6 en la tirada y estas a 3 casillas del tope, llegas con 3 al tope y luego irás de vuelta por lo restante en tu tirada, siendo 3 en este ejemplo).
  • Si con la tirada CAES o PASAS una casilla de color, saca una carta del respectivo color.

Momentos del juego

Momentos del juego 300624.png

Fase de inicio

  • Los jugadores preparan el tablero y las cartas de juego, así como asignarse entre sí las piezas de jugador, para después lanzar el dado al tablero, siendo el lugar donde caiga la posición en la que se encontrará el gato al comienzo de la partida (armado).
  • Los jugadores harán una tirada de dados, donde se establecerá el orden de jugada por los resultados, siendo en un orden descendente, al mismo tiempo los jugadores deberán sacar una carta de puntaje y una carta de juego.

Fase de juego

  • Los movimientos en el tablero irán orientados en base al resultado del dado, donde los jugadores podrán ir adentrándose en las tuberías, y al llegar a un tope o final de tubería podrán cambiar su dirección.
  • Solo puedes ir cambiando de camino por las intersecciones.
  • Si llegas a toparte con otro jugador en la misma casilla, se llevará a cabo un conflicto entre ratas, donde se hará una tirada de dados, quien consiga un mayor número entre ambos ganará la pelea y conseguirá 1 punto del otro jugador.
  • A medida en que se mueven los jugadores podrán caer o pasar por casillas de colores, las cuales otorgarán al jugador de una carta o punto, siendo la casilla roja y amarilla respectivamente.
  • Al final del turno 3 se despertará el gato, donde tomará acción en la persecución de las ratas.
  • El movimiento del gato es dictado por el jugador que posee menos puntos.
  • El gato avanza en dirección al jugador más cercano y guiado por el resultado de la tirada del dado de 6 caras, donde 5 de estas están dedicadas al movimiento, y una dedicada a una habilidad especial del gato, dictada por una carta de su mazo especial.
  • Si el gato alcanza a un jugador, este será llevado a la madriguera a la fuerza, donde perderá todos sus puntos y cartas obtenidas hasta ese instante, esto no significa una descalificación, sino una penalización, permitiendo que el jugador siga en la partida.

Fase de término

  • Los jugadores deberán volver a la madriguera al final del turno 20, donde una vez terminada la partida se realizará un recuento de los puntos obtenidos por los jugadores, donde ganará aquel que haya conseguido la mayor cantidad de puntos.
  • Leyenda: Si llega a suceder que todos los jugadores se llegarán a topar en la misma casilla (que no sea la madriguera), se dará a cabo la leyenda del “Rey Rata”, donde todos los jugadores verán sus movimientos y usos de cartas detenidos, llevando a una derrota colectiva para TODOS los jugadores.




Video del juego



Look & Feel

Logotipos

Iconos juego 30.06.24.png

Paletas de colores

Cartas

Paleta de colores de cartas 30.06.24.png

Tablero

Paleta de colores de tablero 30.06.24.png

Tipografías

Tipografias 26.06.24.png


Imágenes base de las cartas

COMPLETAS Cartas base 26.06.24.png

Ilustraciones

https://drive.google.com/drive/folders/179Oq7QA0wsg9Rgf68WOUaBL68kAcvORm?usp=drive_link

Idea a la realidad: Materialidad

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Trabajo grupal: Desarrollo del Proyecto

Como primera instancia para comenzar las ideaciones y propuestas, se decidió como grupo tomar desde las previas observaciones hechas al comienzo del ciclo, los principales conceptos y palabras claves en común para darle una base.

Mapa diamante

Mapa diamante primera fase 11.06.2024.png


Desarrollo del proyecto: Propuestas y avances

Primera propuesta: Ideación y bases del proyecto

Elementos principales del juego y mecánica

Tablero: Contiene, graficamente hablando, los caminos que los jugadores pueden elegir para poder desenvolverse a lo largo del juego. Estos caminos se enredan y se intersectan unos con otros, dando la oportunidad al jugador de elegir por que camino continuar el recorrido.

Cartas: Ubicadas en las intersecciones de los caminos, existen dos tipos de cartas; Cartas de avance o retroceso (permiten al jugador avanzar por el siguiente camino a eleccion u obligan al jugador a devolverse por el camino anterior) y cartas especiales (Una mezcla de cartas beneficiosas o perjudiciales, por ejemplo, cartas que suman o quitan puntos, cartas que bloquean caminos dependiendo del color, cartas que bloquean otras cartas, etc.).

Fichas de jugadores: Fichas para diferenciar a cada jugador del otro. Con estas, el jugador va avanzando por el tablero.

Dados: (Quizás que el avanzar por un camino dependa de la suerte y el dado. En sus caras estén representados los distintos colores de los caminos, entonces el jugador lanza el dado, ve el color que le ha salido; ej: rojo, y sigue el camino de color rojo.)




Compromiso central del juego:

El compromiso central de este juego se basa en la toma de decisiones estratégicas y la gestión del riesgo mientras los jugadores eligen caminos y recogen cartas, los jugadores deben equilibrar entre avanzar en el juego y acumular puntos, ya que la victoria depende de quién tenga la mayor puntuación al final, no de quién llegue primero. Esta dinámica crea una experiencia de juego rica en decisiones significativas y planificación táctica.

  1. Toma de Decisiones Estratégicas

Elección de Caminos: Los jugadores deben decidir continuamente qué caminos tomar, cada elección puede llevar a diferentes consecuencias, incluyendo la posibilidad de recoger cartas beneficiosas o perjudiciales.

Evaluación de Riesgos y Recompensas: Los jugadores necesitan evaluar el riesgo de tomar un camino que podría tener cartas negativas contra la posibilidad de obtener cartas que otorgan muchos puntos.

  1. Gestión de Cartas

Recogida de Cartas: Las cartas recogidas en los diferentes caminos pueden otorgar puntos, restar puntos, o afectar el progreso en el juego. La gestión adecuada de estas cartas es crucial para maximizar los puntos.

  1. Competencia por Puntos

Acumulación de Puntos: A lo largo del juego, el objetivo principal no es llegar primero al final, sino acumular la mayor cantidad de puntos posible. Esto mantiene a los jugadores enfocados en optimizar sus decisiones para maximizar los puntos.




Materialidad

Tablero: Cartón rígido

Cartas: Cartón

Fichas de jugadores: Plástico

Dados: Plástico



Segunda propuesta: Avances y actualizaciones

Los participantes son representados por ratones, los cuales deben salir de sus madrigueras para buscar comida mientras se enfrentan a varios peligros con la finalidad de volver sanos y salvos, evitando el peligro principal de que el gato los ataque, quien regrese será capaz de acumular puntos, mientras que aquel que no lo logre quedará eliminado.


Contexto

En "Hay que ser ratas", te sumerges en el mundo subterráneo de las ratas, donde la competencia y el sabotaje son la clave del éxito. Como una rata astuta, tu objetivo es salir cada día y recolectar la mayor cantidad de comida posible, pero en este mundo ratero, jugar limpio no es una opción. Para ganar, debes ser más listo que tus oponentes, recolectando comida rápidamente y utilizando todos los trucos sucios que puedas imaginar para sabotear sus esfuerzos. Aquí, la astucia y la competencia feroz lo son todo. ¡Solo la rata más ambiciosa podrá llevarse la victoria! Objetivo del Juego: Al final del día, la rata que haya recolectado la mayor cantidad de comida (puntos) será la ganadora. "Hay que ser ratas" es un juego donde la competencia y el sabotaje son el corazón de la acción. Cada movimiento cuenta, y cada trampa puede ser la diferencia entre la victoria y la derrota. ¡Demuestra que eres la rata más astuta y reclama tu lugar en la cima de la cadena alimenticia!… Pss... pero ten cuidado, te aconsejo que corras pues hay un monstruo peludo y de largas garras que tiene un muy buen olfato, ¡No dejes que te atrape!




Mecánica del juego

Navegación del mapa: En este juego se busca la libertad de los jugadores al pasar y navegar por el mapa, esperando que todos puedan arremeter sobre los objetivos y dificultades que se les presente

Interacción con otros jugadores: En este juego se busca potenciar el interactuar con las personas, creando rivalidades o alianzas, donde busquen todos el mismo objetivo, ¡ser el que llegue a la madriguera con más comida!

Estrategia con tiempos ajustados: En este juego se mantiene un límite de turnos, donde los jugadores deberán comprender y ajustar sus jugadas a lo largo de los caminos que atraviesen, apostando por unas jugadas arriesgadas y en búsqueda de ser las mejores ratas!




Instrucciones

- Cada participante lanza el dado enumerado del 1 al 6 para determinar quién comienza la partida, aquel que tenga el mayor número comienza. - Se avanza por un camino por turno, si ya elegiste qué camino tomar y ubicaste tu ficha no puedes arrepentirte y cambiar de camino. - Al llegar a las intersecciones es cuando se debe sacar una tarjeta que indicará si debes avanzar o retroceder. También están las tarjetas especiales que podrían ser beneficiosas o perjudiciales para los otros jugadores, permitiendo; robar puntos, bloquear caminos o cartas, etc. - Cuando dos jugadores se encuentran en una misma intersección deben lanzar el dado y aquel que tenga el número más alto puede avanzar y robar puntos al jugador contrario (solo una cierta cantidad, no todos, porque sería frustrante). - Los jugadores deben volver a la madriguera antes de que se haga de noche, sino perderán. - Cuando aparezca el gato y el jugador quiera volver a la madriguera, antes debe lograr distraerlo para evitar ser seguido y que éste sepa donde está su escondite. - El juego termina luego de tres rondas, el jugador que reúne la mayor cantidad de puntos (quesos) es quien gana, no el que llega primero.

  • Plus: El llegar primero no te hace ganador, pero sí obtienes puntos extras que podría beneficiar en tu puntaje final.




Heurística

La interacción con otros jugadores es un componente esencial de la experiencia de juego, pues los jugadores tienen la oportunidad de forjar alianzas estratégicas o entablar rivalidades, todo en busca del mismo objetivo: llegar a la madriguera con la mayor cantidad de comida posible. Esta dinámica social añade un elemento emocionante y variable al juego, donde las relaciones entre los jugadores pueden influir significativamente en el resultado final.

La estrategia en este juego se ve condicionada por un límite de turnos, lo que agrega un sentido de urgencia y presión temporal, los jugadores deben tomar decisiones rápidas y precisas, evaluando constantemente sus opciones y adaptándose a las circunstancias cambiantes del juego, esto impulsa a los jugadores a asumir riesgos calculados y a desarrollar estrategias ágiles que les permitan maximizar sus oportunidades de éxito dentro del tiempo limitado disponible.




Elementos del juego

Tablero: Es un mapa 2D, donde posee una pieza fija en el centro, rodeada por multiples piezas modulares, permitiendo cambiar el orden a gusto de los jugadores previo a la partida. Cada pieza compone una variedad de caminos los cuales podrán ser cursados a lo largo de los turnos y son navegados por las intersecciones, donde el jugador en su turno decide que camino ha de tomar.

Cartas: Estas son las herramientas que tendrán los jugadores para influenciar en el tablero en medio de la partida, teniendo elementos activos(bloquear o irrumpir caminos) y elementos pasivos(permitiendo el movimiento +1 de un jugador por cierta cantidad de turnos, tener ventaja en tiradas de salvación contra efectos del mapa, entre otros).

Fichas de Jugador: Son las fichas que representan a los jugadores, teniendo la forma de unos ratones los cuales serán quienes atraviesan los caminos, siendo tuberías en la imagen del tablero.

Fichas de juego:

  • Fichas de camino: Estas son las fichas que se encontraran en los diversos caminos, teniendo dos caras, la cara principal llevará qué elemento particular tendrá el camino(un queso, sacar carta, efecto en el camino, etc)
  • Fichas de efecto: Estas fichas serán aquellas aparecerán como efecto del uso de una carta o evento coordinado por las reglas del juego(la aparición del Gato u otros).


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Tercera propuesta

Tablero

Vista general: División de secciones

El tablero del juego está concebido con una mecánica que utiliza anillos giratorios concéntricos, estos anillos permiten crear un diseño dinámico y cambiante para el recorrido de las casillas, de tal manera que cada anillo puede girarse de forma independiente, lo que genera diferentes configuraciones y patrones en el tablero.

Nuestro objetivo es proporcionar a los jugadores la libertad de explorar diferentes configuraciones y estrategias, asegurando que cada juego sea único y desafiante, además, esta mecánica permite la personalización continua del tablero, asegurando que el juego evolucione junto con las preferencias y habilidades de los jugadores.

Tablero bases 18.06.24.png




Primera prueba del tablero

En nuestra primera prueba del tablero del juego, las casillas están representadas como tuberías por las cuales los ratones deben moverse, este diseño añade un componente visual atractivo y también proporciona un camino para los jugadores.

A lo largo de este recorrido, hay casillas específicas donde se colocan las cartas: las cartas especiales están marcadas con el color rojo, mientras que las cartas de puntaje se encuentran en casillas amarillas.

El diseño de este primer tablero está concebido de manera que los anillos giratorios pueden ser modificados o girados, lo cual permite crear un patrón completamente nuevo en el tablero, lo cual no solo agrega variedad y rejugabilidad al juego, sino que también fomenta la exploración y la adaptación táctica.

Tablero prueba 18.06.24.png




Cartas

Las cartas diseñadas para nuestro juego están meticulosamente pensadas para reflejar el entorno temático de las tuberías, utilizamos tonos de colores tierra y naturales en las cartas, como marrones, verdes y grises suaves, que evocan la sensación de estar inmerso en un entorno subterráneo.

Las cartas están diferenciadas por colores más brillantes y oscuros para distinguir sus efectos, puesto que, las cartas beneficiosas, destinadas a proporcionar ventajas estratégicas o recursos valiosos, se presentan en colores más vivos y llamativos, como tonos claros de verde o amarillo. Por otro lado, las cartas maliciosas, que pueden representar obstáculos o desafíos para los jugadores, se destacan por sus colores más oscuros y profundos, como el azul marino o el marrón oscuro.

Propuesta de cartas.png


Cuarta propuesta: Correcciones


Cantidad de jugadores

¡Hay que ser ratas! está diseñado para ofrecer una experiencia de juego emocionante y estratégica para un grupo de 2 a 4 jugadores.

Componentes del juego

Tablero

Fichas:

  • Fichas de jugadores x4
  • Ficha del gato x1
  • Ficha de trampa x5

Cartas x90


Preparación inicial de las partidas

Antes de comenzar a jugar, es importante preparar adecuadamente todos los componentes para asegurar una experiencia de juego fluida y emocionante. Sigue estos pasos para preparar el juego:

Armar el Tablero: Coloca las piezas modulares del tablero de juego sobre una superficie plana creando una disposición personalizado, asegurándote de que todas las piezas encajen correctamente.

Revolver las Cartas: Baraja todas las cartas del juego para asegurar una distribución aleatoria. Luego, distribuye las cartas en los espacios designados del tablero, asegúrate de que todas las cartas estén bien mezcladas y colocadas de manera accesible para todos los jugadores.

Preparar las Fichas de Trampa: Coloca las fichas de trampa al azar en el tablero, dejándolas caer aleatoriamente sobre este.

Ubicación Inicial: Todos los jugadores colocan sus fichas iniciales en el centro del tablero, donde se encuentra la madriguera, esta es la posición de partida para todos.

Decidir el Primer Jugador: Utiliza el dado para decidir quién será el primer jugador.

Antes de comenzar, asegúrate de que todos los jugadores estén familiarizados con las reglas básicas y los objetivos del juego, un breve repaso puede ayudar a que todos estén en la misma página. Una vez que hayas completado estos pasos, estarás listo para comenzar tu aventura. ¡Que gane la persona más rata de todas!




Reglas básicas del juego

Partidas

  • Cada participante lanza el dado enumerado del 1 al 6 para determinar quién comienza la partida, aquel que tenga el mayor número comienza.
  • Se avanza por un camino por turno, si ya elegiste qué camino tomar y ubicaste tu ficha no puedes arrepentirte y cambiar de camino.
  • Al llegar a las intersecciones es cuando se debe sacar una tarjeta que indicará si debes avanzar o retroceder. También están las tarjetas especiales que podrían ser beneficiosas o perjudiciales para los otros jugadores, permitiendo; robar puntos, bloquear caminos o cartas, etc.
  • Cuando dos jugadores se encuentran en una misma intersección deben lanzar el dado y aquel que tenga el número más alto puede avanzar y robar puntos al jugador contrario.
  • Los jugadores deben volver a la madriguera antes de que se haga de noche, sino perderán.


Gato

El gato es un personaje temido, añade un elemento de tensión y estrategia adicional al juego, desafiando a los jugadores a mantenerse ágiles y cooperar o competir de manera inteligente para evitar ser capturados por este depredador felino. Una vez que el gato se activa, comienza a perseguir a los jugadores con determinadas reglas:

  • Aparece en el tablero después de transcurrir 5 turnos desde el inicio de la partida.
  • Después de que se activa, el gato avanza dos casillas en cada turno, siempre moviéndose hacia el jugador más cercano a él.
  • En cada turno del gato, se calcula cuál jugador está más cerca de su posición actual. El gato siempre se moverá hacia este jugador, intentando alcanzarlo.
  • Si el gato alcanza a un jugador en su movimiento, ese jugador sufre las consecuencias, esto podría implicar la eliminación del jugador.


Victorias

  • El juego termina luego de que los turnos se terminan, el jugador que reunió la mayor cantidad de puntos (quesos) es quien gana, no el que llega primero.


Derrotas

  • Al llegar al desenlace de cada partida dedel juego, el jugador con el menor puntaje al final no logra alcanzar el éxito deseado y es reconocido como el perdedor de la partida.
  • En una rara pero peligrosa eventualidad en ¡Hay que ser ratas!, si todos los jugadores se encuentran reunidos en la misma casilla del tablero, la leyenda del "Rey Rata" se materializa. Representado como una masa de colas entrelazadas que impide el avance, el Rey Rata congela a los jugadores en su lugar, anulando cualquier esperanza de progresar. Esta situación desencadena una derrota colectiva instantánea para todos los participantes, quienes, al ser ratones en el juego, son incapaces de superar la unión forzada que representa el temido monarca de las colas.


Tipos de cartas

Existen diferentes tipos de cartas, cada una con características y funciones específicas que pueden influir en el curso del juego de diversas maneras. A continuación, se presenta una descripción de los principales tipos de cartas que encontrarás en el juego:

Beneficiosas:

  • ¡Que rico!: Carta de puntaje (ratón comiendo queso) x20 + Cartas de juego x15
  • Agradecido con el de arriba: El siguiente punto que obtengas, ya sea por carta o por robo se duplica. x5
  • Camuflaje: El rango de percepción del gato disminuye a una casilla para ti. x2
  • Gymrat: Te da inmunidad en caso de una trampa. x4
  • Ataque de queso: Puede gastar un máximo de 2 quesos para hacerle perder quesos al ratón mas cercano (El pierde un queso más que yo). x4
  • Domador felinos: Puedes mover al gato dos espacios más lejos del punto en el que

esté. x2

  • Y… Qué esperabas: Esta carta no vale nada… no, no vale nada. x6
  • Amiguis: Tu y otro compañero a elección ganan un punto. x4
  • Flautista de Hamelín: Todos los jugadores te dan un punto. x3

Maliciosas:

  • Fontanero: Rompe cualquier tubería que esté en el tablero, se bloqueara el camino para todos los jugadores incluyendote. x2
  • ¡Que rata!: Puedes robarle una carta a cualquier jugador del juego, a tu elección. x8
  • Lo que el agua se llevó: ¡Se abre la llave del agua! Retrocede al inicio del juego y pierdes todas tus cosas. El resto de jugadores retrocede 3 espacios. x1
  • Empapado: Tus movimientos según el dado se le restan uno. x2
  • Intolerante a la lactosa: Si en los siguientes dos turnos sale un queso, éste sera de puntos negativos. x2
  • ¡Pelea, pelea, pelea!: Sacudes a un jugador a elección, se le caen sus puntos (De tres dados hacia abajo se le quitan 2 puntos, de tres para arriba son 4 menos). x2
  • Carnada: Empujas a un jugador al camino donde esté el gato, puedes usarla en la partida o cuando lo ratones estén en la madriguera. x2
  • Ruleta rusa de queso: Suerte de los dados, si sacas menos de 3 pierdes un queso, si sacas más de 3 ganas un queso. x4
  • Hipnotista: Hipnotizas al jugador que tu escojas, avanza hacia el lado que quieras (Máximo 4 casillas). x2




Prueba de juego

Correcciones durante la jornada del juego

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