"Sin Sentido", Proyecto de Juego

De Casiopea



TítuloJuego Interacción
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego, interacción
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2018
Alumno(s)Valentina Carrasco, Renee Rodo, Jessica Villarroel
ProfesorHerbert Spencer, Rodolfo Pinto


Tabla de Contenidos

El Juego

Actividad que realiza uno o más jugadores, empleando su imaginación o herramientas para crear una situación con un número determinado de reglas, con el fin de proporcionar entretenimiento o diversión. Existen juegos competitivos, donde los jugadores tienen que lograr un objetivo, y juegos no competitivos, donde los jugadores buscan simplemente disfrutar de la actividad.


Antecedentes

Clasificación de los juegos según Roger Caillois

Roger Caillois fue un escritor, sociólogo y crítico literario francés que en los años 50’s contribuye al estudio del desarrollo de juegos con su obra Los Juegos y los Hombres.

En esta obra plantea que en Homo Ludens, obra de Johan Huizinga, no existe una clasificación y descripción concreta de los juegos. Huizinga habla mas bien de la importancia de la función del juego en el desarrollo de la civilización. Por esto mismo se dedica a la clasificación del juego en 4 grandes áreas.

Primero hay que definir el juego, para Caillois el juego es una actividad que se caracteriza por ser libre, separada de la realidad, incierta, improductiva, reglamentada y ficticia.

  • Libre: nadie puede obligarte a jugar, es una actividad libre y voluntaria.
  • Separada de la realidad: se separa de la vida cotidiana en un espacio y tiempo determinados.
  • Incierta: la conclusión del juego no está determinado, la duda tiene un papel fundamental.
  • Improductiva: no se crea bienes ni riquezas fuera del juego, cuando se termina, las cosas vuelven a empezar como la primera vez.
  • Reglamentada: tiene leyes precisas, arbitrarias, no ordinarias para la realización de la actividad.
  • Ficticia: una realidad secundaria en la que se está jugando, la fantasía es el elemento principal.

Caillois hace una clasificación primaria de los juegos, en donde existen sólo dos categorías: Paidia y Ludus. Dentro de estos dos polos opuestos, encontramos una subcategoría de los juegos relacionado al predominio de la competencia, azar, simulacro o vértigo.[1]



Manifiesto for a Ludic Century

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Estudio Previo

Renée Rodo: Experiencia en el Juego
Valentina Carrasco: El juego como una situación de interacción
Jessica Villarroel: Lo Lúdico como Experiencia

¿Qué es el juego?

Lo Lúdico en lo Cotiano

“Ser lúdico es el motor de la innovación y la creatividad: mientras jugamos, pensamos en pensar y aprendemos a actuar de maneras nuevas. Como una forma cultural, los juegos tienen una conexión particularmente directa con el juego.”

“Los juegos alteran la naturaleza misma del consumo cultural. Los músicos tocan la música, pero la mayoría de las personas no son músicos: escuchan música que alguien más ha compuesto. Los juegos, por otro lado, requieren una participación activa.” [2]

El juego como una situación de interacción simbólica genera experiencias, esas particulares prácticas significativas vinculan el conocimiento y el interés, lo objetivo y lo subjetivo, lo social-comunitario con lo individual.

El juego se desarrolla a partir de una situación de interacción social que crea las reglas del juego, anticipaciones y expectativas sobre objetivos, contenidos, espacios, tiempos, roles, relaciones e interacciones que define la naturaleza y obligaciones del juego, determina sus límites, protege la estructura interna del juego y determina la posibilidad de relación de quienes se atrevan a vivir la experiencia. Igualmente la condición de juego define la confiabilidad, es decir, el grado de confianza en el entorno y en los otros para mantener y regular el juego. [3]


Mapa Conceptual Juego

  • Primeras ediciones:
  • Edición definitiva:
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Lista de Conceptos

  1. Acción: Hecho, acto u operación que implica actividad, movimiento o cambio y normalmente un agente que actúa voluntariamente, en oposición a quietud o acción no física.
  2. Aestética: Sensación, Impresión que los estímulos externos producen en la conciencia y que es recogida por medio de alguno de los sentidos.
  3. Artefactos: Objeto formado por un conjunto de piezas y fabricado para un fin determinado, en especial el que no constituye una máquina, aparato o dispositivo definidos. En este caso objetos, o utensilios que apoyan el juego y su interfaz
  4. Azar: Causa o fuerza que supuestamente determina que los hechos y circunstancias imprevisibles o no intencionados se desarrollen de una manera o de otra.
  5. Contexto: Conjunto de circunstancias que rodean una situación y sin las cuales no se puede comprender correctamente.
  6. Conclusión: Fin o terminación de algo.
  7. Desarrollo:
  8. Desafío: Situación difícil o peligrosa con la que alguien se enfrenta.
  9. Destreza: Habilidad y experiencia en la realización de una actividad determinada, generalmente automática o inconsciente.
  10. Decisión: Determinación definitiva adoptada en un asunto
  11. Dinámica: Que implica movimiento o lo produce./ Que es muy activo y emprendedor y actúa con prontitud, diligencia y energía.
  12. Experiencia: Conjunto de conocimientos de algo, o habilidad para ello, se adquiere al haberlo realizado, vivido, sentido o sufrido una o más veces
  13. Estado de juego (gamestate):
  14. Flujo de Juego:
  15. Habilidades: Capacidad de una persona para hacer una cosa correctamente y con facilidad.
  16. Herramientas/ Equipamiento:
  17. Heurística: Método para aumentar el conocimiento.
  18. Interacción:
  19. Incentivos:
  20. Juego: Actividad que se realiza generalmente para divertirse o entretenerse y en la que se ejercita alguna capacidad o destreza.
  21. Jugador/es: Persona que toma parte en un juego o en un deporte de equipo.
  22. Jugabilidad: La jugabilidad describe la calidad del juego en términos de su funcionamiento y diseño como juego. Se refiere a todas las experiencias de un jugador durante la interacción.
  23. Mecánica de juego: Es lo que define un juego, sus reglas, lo que los jugadores deben llevar a cabo para vencer, y disfrutar, una serie de experiencias para el usuario que enriquecen la actividad aportando un mayor atractivo y motivación. Define detalladamente las reglas del juego y cómo se desarrolla el mismo, así como qué debe hacer el jugador para superarlo.
  24. Motivación: Cosa que anima a una persona a actuar o realizar algo
  25. Objetivos: Fin que se quiere alcanzar y al cual se dirige una acción
  26. Propósito: Determinación firme de hacer algo.
  27. Presentación:
  28. Procedimientos: Método o modo de tramitar o ejecutar una cosa.
  29. Reto: Situación difícil o peligrosa con la que alguien se enfrenta.
  30. Resultado: Efecto o cosa que resulta de cierta acción, operación, proceso o suceso.
  31. Reglas: Principio que se impone o se adopta para dirigir la conducta o la correcta realización de una acción o el correcto desarrollo de una actividad.
  32. Usuario: Que usa habitualmente un servicio.
  33. Agon (competencia): Son los juegos que aparecen como una lucha en donde se crea una igualdad artificial, con antagonistas enfrentandose en condiciones ideales. Este tipo de juegos requiere entrenamiento, disciplina y perseverancia. Ejemplos: futbol, ajedrez.
  34. Alea (suerte): En estos los participantes tratan de salir favorecidos por el destino, tienen la función de abolir las cualidades naturales o adquiridas de los individuos dejándolos en igualdad absoluta de condiciones frente a la suerte. Es el azar. Ejemplos: Los dados, lanzar una moneda al aire.
  35. Mimicry (simulacro): El sujeto juega a creer, a hacerse creer o hacer creer a los demás que es distinto de sí mismo. No es reglamentado, sustituye esta característica la disimulación de la realidad y la simulación de una segunda realidad, el hacer “como si”. Ejemplos: la representación teatral y la interpretación dramática.
  36. Ilinx (vértigo): Reúne a los juegos que consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso, es decir, los jugadores buscan aturdirse provocando la aniquilación de la realidad con brusquedad. Ejemplo: dar vueltas, Six Flags, juegos mecánicos.
  37. Paidia: actividades relacionadas a la diversión, con improvisación, llenas de fantasía, comunmente conocido como el juego de los niños.
  38. Ludus: actividades con dificultad para llegar al resultado final, conllevan ingenio, habilidad, destreza, paciencia. Tienen reglas más complejas.
  39. Intermezzo:


¿Cuál es la Mecánica del Juego?

Antecedentes

Las mecánicas de juego deben siempre responder a la pregunta ¿cómo juega alguien a un juego? Por lo tanto, son cualquier acción realizada por el jugador que modifique el gamestate, es decir, la posición y características concretas de todos los objetos y entornos de un juego en un momento preciso en el tiempo. Entonces, debemos entender que el game state es modificado debido a una de las características definitorias de los juegos: la interactividad.

Estudio de Mecánicas

Elliott Avedon

El procedimiento para efectuar la acción nos describe el tipo de métodos que los jugadores poseen para actuar en el juego. Por lo general, y si dejamos a un lado la realidad virtual, se emplean acciones físicas muy sencillas (como pulsar un botón, clickear) que se resuelven en resultados complejos. Así, los procedimientos para realizar las acciones no se pueden entender sin ponerlos en relación con las reglas del juego, las que determinarán el comportamiento de los jugadores. Son, por lo tanto, estos dos elementos (procedimientos y reglas) los que definen las mecánicas de juego. Así pues, para Avedon las mecánicas se definen por la interacción, la cual es impuesta a través de las reglas.

Miguel Sicart

Miguel Sicart define, en su articulo “Defining Game Mechanics”, las mecánicas como métodos invocados por agentes, diseñados para la interacción con el game world. Por lo tanto, podemos afirmar que la definición de Sicart se basa en la agencia, es decir, la competencia que jugadores, personajes y elementos del juego poseen para interactuar con el entorno. Los agentes, según Sicart, son tanto los jugadores como otros elementos que tienen capacidad para llevar a cabo la interacción. Cada agente, humano o no, posee diferentes métodos para poder actuar e incidir en el entorno de juego. Por lo tanto, las mecánicas de juego, según Sicart, son los métodos que imponen las acciones del jugador. De este modo, podemos afirmar que para Sicart las mecánicas no determinan el juego, sino que son los jugadores las que interpretan las mecánicas, pudiendo apropiarse de los métodos y aplicarlos de una manera no prevista por las game designers.

Raph Koster

Según Koster reglas y mecánicas son diferentes, pues considera aquellas como elementos de estas. Así, el gamedesign construye las mecánicas mediante grupos de reglas. Koster denomina como ludema al elemento reglístico más pequeño, de manera que las mecánicas estarían compuestas mediante una combinación de ludemas, los cuales se esconden en la caja negra. De esta forma, el jugador verá la caja, pero jamás sabrá cómo son los ludemas que contiene, solo podrá suponerlos a través del feedback que el sistema devuelve a sus acciones. [4]

Generalmente estamos llamando mecánica de juego a elementos como los puntos, las medallas, los rankings, los logros, los niveles o la cuenta atrás, pero lo cierto es que esto no son mecánicas de juego, esto son componentes o elementos para crear mecánicas de juego. [5]

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Tipos de mecánicas

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Estudio Juegos de Mesa, Mecánica y Modo

  • Personajes: juego de 2 o + jugadores, sin límites de participantes. La simpleza del juego permite que este pueda jugarse en cualquier lugar y en variadas situaciones/contexto. Solo se necesita un pedazo pequeño de papel (por jugador) y un lápiz (para todo el grupo). Lo gracioso del juego es que este se renueva cada vez que va a ser jugado: al elegir los personajes para la persona de al lado. Estos cambiaran según las personas que jueguen, el contexto, categorías a escoger en el momento. Competitivo individual.


  • La Olla: juego de 2 grupos, de mínimo dos personas por cada uno. Se juega de turnos de 1:00 minuto por grupo, en el que uno actúa y los demás adivinan. El juego se renovará con cada partida : cada jugador escribe 5-6 palabras, frases, conceptos, dichos, películas en un recipiente, la olla; de modo que el juego cambiara cada vez que se vuelva a jugar. Consiste de 3 niveles, en el primero la palabrase describe, en el segundo se realiza con mímicas y en el último se nombra una palabra que haga referencia a la escogida. El nivel se finaliza cuando se acaban los papeles ( palabras), se usan los mismos para los otros niveles. Por lo tanto se utiliza la memoria, el azar, la rapidez para hablar, adivinar y actuar; y destreza para los mismos. Así como en los personajes, tan solo se necesita papel y lápiz para jugar. Competitivo en equipo.
  • Dixit: este juego consta de muchas cartas, las cuales son dibujos, sin palabras, pero con mucha información gráfica; un tablero y fichas para avanzar en el tablero. Cada jugador tiene 5 cartas en la mano. El jugador de turno lanza una de sus cartas (dada vuelta) y dice un concepto, frase, nombre; los demás jugadores deben lanzar la carta que aluda de mejor forma al concepto dicho. Se revuelven las cartas, se dan vuelta y cada jugador apuesta cuál fue la carta original (por la que fue nombrado el concepto previamente dicho). El jugador de turno ganará si alguno de los otros votó por su carta, pero si todos lo adivinan no ganará (el concepto sería muy obvio). Otros jugadores ganarán si alguien apuesta por la carta lanzada por él. El juego es simple en su mecanica, utiliza el mínimo de herramientas. También se renueva con cada partida, ya que cada jugador puede decir\ver distintos conceptos en una carta, lo mismo con las distintas situaciones. Competitivo individual.
  • Cards Against Humanity: este juego consta de dos tipos de cartas, negras: preguntas, y blancas: respuestas posibles. Cada jugador tendrá 10 cartas blancas en la mano. En cada turno se lanza una carta negra sobre la mesa y cada jugador deberá lanzar una blanca (dada vuelta). Estas son revueltas y el grupo escogerá cuál es la mejor respuesta, o la más graciosa, votando por una. El jugador que lanzó la carta ganadora se lleva un punto. Este juego también se renueva con cada partida ya que las respuestas serán diferentes cada vez. No es un juego con énfasis en lo competitivo, sino en gracioso y cruel de las preguntas y respuestas.
  • Catán: juego de estrategia, cada jugador recolecta recursos que le permitirán comprar cartas de desarrollo, caminos, establos y castillos. El primer jugador en llegar a los 10 puntos será el ganador. Existen muchas formas de ganar puntos,de los cuales algunos podrán saberse por todo el grupo y ot=ros tan sólo lo sabrá el jugador que posee los puntos (como por ejemplo una carta de desarrollo que te otorgue puntos, estás no son necesario ser mostradas a los demás). Es competitivo individual, se destaca la sorpresa de no saber con exactitud cuántos puntos tienen los demás. El juego es de estrategia, con cada partida jugada se podrá ir mejorando, generando nuevas estrategias. El juego consta de un tablero armable aleatoriamente por fichas territorio(cada territorio posee un recurso), fichas de jugador, fichas de camino, fichas de establo, cartas de desarrollo, dados, cartas de recursos.
  • Ataque: juego de estrategia con rangos de azar donde se debe ir atacando al compañero, con la intención de que vaya perdiendo y eso es lo que provoque que el otro gane.
  • Twister: juego de azar que consiste en competir por permanecer alzado en apoyo de manos y pies. La posición es dictada por una ruleta que maneja un moderador. La ruleta consta de cuatro partes, cada cuarto está dirigido a las 4 extremidades del cuerpo (mano derecha e izquierda, pie derecho o izquierdo) y cuatro colores


Mapa Conceptual Mecánica

Primer acercamiento a la mecánica del juego diseñado

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Nueva Propuesta de Juego

Antecedentes

Observaciones

Se basa el estudio, en la observación de situaciones cotidianas que tengan un carácter lúdico. Desde éstas, se comenzará a pensar el juego a proponer.

Lo Sensorial

En el Baile: es libre, se puede jugar con el cuerpo, con varios sentidos: oído, tacto, vista (o no). Tiene el factor sorpresa: no se sabe que canción puede venir después, se disfruta de distintas maneras al conocer o no las canciones. Reúne, invita, congrega a las personas. No se necesita hablar para comunicar, basta con miradas o gestos. Una vez que uno toma la iniciativa, los demás se atreven. La música es lo que conecta a las personas, y las distingue de las demás.

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En los sentidos Al comunicarse con personas, a veces no se necesita hablar; miradas y gestos completan la frase de la otra persona.


  • Mirada
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  • Tacto
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Lo oculto

  • En el juego:
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  • En el Recorrer Valparaíso: en escaleras de sus cerros de Valparaíso: es un recorrer discontinuo, es decir, no es plano y expedito como en el plan, las escaleras invitan a detenerte, a descansar, a permanecer. Recorrer las escaleras origina un cambio de horizonte en la mirada, cada vez que avanzas un escalón tu panorama cambia, te abre un nuevo mundo, nuevos elementos. Las horizontales de los escalones que se encuentran de frente, junto a los elementos variados que van apareciendo en la mirada (a medida que cambia el horizonte), forman una superposición de los mismos, una yuxtaposición de elementos. Se da origen a un mundo de horizontales que se cruzan y encuentran para dar origen a nuevas experiencias.

La Simpleza del juego

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Test de Rorschach

El test de Rorschach consta de diez láminas compuestas por manchas de tinta sobre un fondo blanco. De estas láminas, cinco son acromáticas, es decir, en blanco y negro, y las otras cinco son en colores, de las cuales dos en rojo y negro y otras tres presentan múltiples colores en variadas tonalidades.​ Estas láminas poseen una morfología vaga por lo que resultan especialmente sugerentes. Las láminas son presentadas de manera sucesiva a un sujeto preguntándole lo que ve en ellas y cómo y dónde manifiesta lo observado.

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Conceptos abstraídos de la Observación

  • Lo corporal: tocar texturas, formas que atraen, llamando la atención del usuario e intentando atrapar a este en el juego, guiándolo por un flujo. Se ocupan varios sentidos a la vez, siendo ninguno imprescindible, como por ejemplo jugar sin ver. Se toma lo sensorial y se explota, de manera que al faltar un sentido se prioricen los otros, volviéndose más lúdico y activo para el cuerpo. OBJETO SÓlIDO: con bolsillos de tela, añaden texturas al Dodecaedro.
  • Lo oculto: nace de la forma de recorrer Valparaíso, en esta aparecen cosas no explícitas que cambiarán el rumbo del horizonte. Desde aquí se toma lo impredecible y se lleva al juego de forma que atrape y cree en el usuario una expectación e interés en continuar y descubrir todas las aristas ocultas. RESTRICCIONES.
  • La simpleza: Para jugar no se necesitan muchas aristas, un juego debe ser claro para que el entendimiento sea inmediato, por lo que su equipamiento debe ser mínimo. OBJETO SÓLIDO una sola pieza que actúa como tablero, dado, contenedor de tarjetas y de restricciones.
  • La Intriga: tener siempre la duda presente, no saber con que nos encontraremos a medida que avanza el juego, esto es una motivación para avanzar en el juego y encontrarse con sorpresas. Así como las misiones de triunfo en del Ataque, o las cartas de desarrollo en el catán. TARJETAS descubrir que concepto escribió el jugador. RESTRICCIONES no saber cómo podrá realizarse la interpretación.
  • Replantear constante: personajes, olla, cada vez que se juegan se plantean de distinta forma, dependiendo de contexto y de las personas que lo jueguen, reinventando el juego y sus componentes cada vez, así también el flujo. El ataque también posee un poco de esto, al ir variando misiones. TARJETAS, al contener una imagen abstracta, esta será nueva cada vez.
  • Interpretación personal: Se plantea desde el punto anterior, qué imágenes sean las que lleven el flujo de juego, de modo que estas sean una de las principales piezas para jugar. Desde el estudio de Test de Rorschach se plantea que estas sean lo más abstractas posible, para una mayor interpretación personal del jugador, desde lo que piense como individuo pero encaminado con las IMAGENES EN TARJETAS

Mecánica de Juego

Propuestas desde la Observación

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  • Explotar sentidos: el juego busca el máximo uso de los sentidos en el desarrollo, refiriendose al completo del cuerpo para como comunicarse y expresar palabras o conceptos.


  • Puntos secretos: a medida que se avanza en el juego o en el tablero van apareciendo obstáculos sorpresa, diferentes a los que ya contempla el juego, por ejemplo comodín.


  • Equitatividad: al existir diversas restricciones, existe una equidad de condiciones para los jugadores, cada uno posee habilidades propias que lo distinguen del resto.


  • Pieza sólida: Un elemento que es el tablero, el contenedor del equipamento necesario para desarrollar el juego, es quien dicta las labores a realizar, en fin es el juego mismo.


  • Recrearse Constantemente:La utilización de imagenes abstractas permite el constante cambio del juego, puesto que la interpretación es distinta para todo quien observe y sienta algo. Esta dinámica le otorga al juego una infinidad de planteamientos para los conceptos a adivinar.

Mecánicas Explícitas

  • Pieza solida: Dodecaedro, en cada una de sus doce caras posee un bolsillo, donde se insertan tarjetas con imaganes y palabras (propuestas por los jugadores) que luego serán decifradas y expuestas por quienes están jugando.

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  • Restricciones: forma de restringir a los jugadores el modo de interpretar la palabra/frase a los demás. Esta forma se ve dificultada por la perdida de sentidos, que pueden ser del habla, la gesticulación de las manos, la vista, el impedimento de ponerse de pie y simular hablar como un desdentado.
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  • Penitencias: dificultad agregada al juego al momento de no haber tarjetas en la cara. De esta forma el juego vuelve a dar un vuelco, con nuevas de jugar. Consisten en: ciego por una ronda, permitiendo adivinar sólo con el oído; no jugar (por una ronda), mudo (por una ronda), pierde un punto, gana un punto y cambia el orden del juego (si van en sentido horario, el juego continuaría en sentido anti-horario).


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  • Tarjetas: Cada tarjeta es diferentes a la otra, poseen imágenes abstractas que buscan dejar llevar la mente del jugador, que interprete lo que el desee, y se pueda jugar con estos términos nuevos, lo que permite al juego reiniciar la selección de palabras cada vez, y estas dependen de quienes participen.

Modo del juego

PREPARACIÓN

  • Se reparten todas las tarjetas, según número de jugadores.
  • Cada jugador escribe en secreto, sobre la(s) imagen(es) la palabra o frase que más se ajuste a la tarjeta.
  • Las tarjetas son barajadas e insertadas al azar y equitativamente, en cada cara del tablero.



EL JUEGO

  • Cada turno, el jugador hace rodar el tablero, toma la tarjeta que queda en la cara superior e interpreta la palabra escrita en ella.
  • Si una carta NO es adivinada, esta vuelve al tablero.
  • Si no quedan tarjetas en la cara, el jugador debe realizar la acción descrita en el pentágono negro (base de la cara).
  • Los demás jugadores deberán adivinar la palabra.
  • Al interpretar debe seguir las restricciones de cada cara.



PUNTAJES

  • +2 puntos para quien adivina la palabra o frase.
  • +1 punto para quien interpreta y es adivinado.
  • +3 puntos por adivinar alguna de las últimas 3 tarjetas.
  • -1 para punto quien interpreta y no es adivinado.
  • Si dos jugadores adivinan al mismo tiempo, deben lanzar una ficha, decidiendo por cara o sello.
  • Quien obtenga más puntos, al acabarse las tarjetas, ganará el juego.



CONTENIDO

  • Un tablero, dodecaedro
  • 48 tarjetas
  • 25 fichas de 1 punto
  • 25 fichas de 2 puntos
  • 1 plumón.



JUEGO INDIVIDUAL

  • [A] Adivina: El jugador [a] saca una tarjeta a interpretar, los demás jugadores deben adivinar la interpretación del jugador [a]. Quien adivine, jugador [b] se lleva la tarjeta en cuestión, ganando dos puntos, y el jugador [a] gana un punto por la interpretación.
  • [B] No Adivina: El jugador [a] saca una tarjeta a interpretar, si luego de un tiempo x nadie adivina la carta, esta vuelve al juego, y el jugador [a] pierde un punto.
  • [C] Empata: Si dos jugadores adivinan la palabra al mismo tiempo, estos lanzan el objeto para desempatar, el jugador que saque el menor numero gana la tarjeta y los puntos.



JUEGO POR EQUIPOS

  • Si existe una cantidad muy elevada de jugadores, estos pueden reunirse en equipos dispuestos por ellos mismos, facilitando el juego. Dependiendo de los turnos, el equipo lanza el objeto e interpreta la palabra para su propio equipo, cuando uno de ellos adivine el equipo guarda la tarjeta ganando los puntos que esta considera.



REGLAS

  • Para describir las palabras no es permitida la mención directa, solo puede existir una alusión al concepto.
  • Cada jugador debe seguir por obligación la restricción indicada en la cara del dodecaedro que haya sido designada por el azaroso lanzamiento de los jugadores.

Prototipo 1

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Objeto fabricado en papel, como primera prueba busca definir tamaño y forma. Se propone como un objeto que sea su propio tablero a modo de "dado gigante", un dodecaedro, que en sus caras posea tarjetas con conceptos además de restricciones (de sentidos). De este modo, la forma contendrá dentro de sí todos los elementos necesarios para ser jugados, siguiendo el principio de simpleza declarado anteriormente (con la observación).

Es generado y utilizado para ser estudiado, en el juego comienzan a aparecen incomodidades (tarjetas, contabilización de puntos).




Tarjetas

Se define la primera forma de las tarjetas, éstas comenzarán desde el pentágono, siguiendo la forma de la cara del dodecaedro. De esta manera, se propone la unidad de las distintas piezas. Las cartas deberán ser mínimo 24, de modo que existan dos combinaciones posibles por cara.

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Bosquejo Restricciones

Se realizan ideas y dibujos de restricciones sobre el prototipo de papel. Se piensa haciendo sobre la maqueta, proponiendo cuales serían los posibles sentidos a perder. Una vez realizado esto, se procede a dibujar el primer bosquejo de las restricciones finales.

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Registro Fotográfico

Prototipo 2

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Se materializa la idea desde el prototipo anterior, creando un objeto que sea resistente al trato brusco (lanzamiento del objeto, como acto principal) en el transcurso del juego, por lo que es planteada la estructura del esqueleto de cartón y para reforzar aún más el objeto, cortes de terciado adheridas a sus caras exteriores, expuestas. Estos aspectos otorgan una imagen distinta del prototipo anterior, el objeto toma cuerpo, es algo que puede ser manipulado, lanzado, jugado. Alza su protagonismo dentro del juego, siendo esta vez la pieza principal y crucial para el desarrollo del juego.


Proceso Constructivo, Dodecaedro

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Propuesta Cara

  • Bolsillos

Se procede a avanzar sobre las caras, fabricando un bolsillo en donde puedan ser insertadas y extraídas las tarjetas durante el juego. Son construidas de papel, probando diferentes cortes, formas y tamaños.

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  • Tarjetas

Se imprimen las primeras tarjetas, probando tamaños y modos de encaje al bolsillo. Éstas son plastificadas con scotch para hacerlas más resistentes y aptas para escribir en ellas.

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  • Restricciones

Se digitaliza y edita el bosquejo anterior, definiendo un color por restricción. Se hacen pruebas de tamaños y combinaciones de iconos, definiendo posibles pérdidas de sentidos simultáneas: no hablar - no usar manos - no usar pies , por ejemplo. Se pegan en los bolsillos, de modo que no queden ocultos al estar las tarjetas insertas.

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Registro Fotográfico

Prototipo 3

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Es replicado el prototipo anterior, un centímetro más grande por lado del pentágono. Este nuevo tamaño es más lúdico que el anterior, siendo más fácil de tomar con dos manos que con una. Al ser más grande, esta forma llama la atención, invitando a ser tocado y recorrido. Se escoge una madera más lisa y de un color más oscuro. Se juega una partida de a tres personas, reconociéndose fallas en planteamiento y construcción.



Propuesta Cara

  • Diagrama Cara

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  • Bolsillos

Se escoge el bolsillo que mejor funcionó en el prototipo anterior, para ser presentado. Aún así las tarjetas se caen al lanzar el dodecaedro. Se piensa en un futuro prototipado de bolsillo en tela elástica, lo que generaría una textura especial a la cara y una mayor firmeza de la tarjeta. La idea es desechada, ya que la tela tenderá a estirarse y gastarse con el paso del tiempo, perdiendo su elasticidad.

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  • Restricciones

Se vuelven a pegar restricciones en modo de sticker al bolsillo, se declara que el este debe ser lo suficientemente amplio como para contener un mínimo de un icono y un máximo de cuatro.

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  • Tarjetas

Más tarjetas son diseñadas, impresas y plastificadas. Se prueba escribir y borrar sobre ellas, todo esto durante una partida jugada.

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Registro Fotográfico

Momentos del Juego

Prototipo 4

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Este nuevo prototipo, es construido tomando como punto de partida el nuevo bolsillo. Previo a su fabricación se realizan variadas propuestas de bolsillos en cartón y con el tamaño real de tarjetas y caras, siendo probados sobre los prototipos 2 y 3. Una vez escogido el que funciona mejor, se definen grosores y materiales. A partir de esto se fabrica un modelo más elegante y definido, ya con materiales finales y procesos más complejos. La forma es tan sólo modificada en el tamaño de sus caras con respecto al manto (o esqueleto), los pentágonos se agrandan de modo que el espacio entre ellos disminuya, proporcionando un giro y deslizamiento más continuo y menos entorpecido por las separaciones.



Propuestas Bolsillos

  • ¿Cómo sujetar las tarjetas para que no se suelten al hacer girar el objeto?
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Para los bolsillos se debe pensar en cómo sujetar la tarjeta firmemente, pero que su vez permita insertar y extraer las cartas fácilmente. Debe ser algo que no se dañe con la entrada y salida continua de tarjetas y que tampoco dañe a las tarjetas. También debe ser una pieza simple, para ser comprendida por el usuario. Además debe contener dentro de sí las restricciones: mínimo una y máximo 4, por cara.


  • Propuestas Construidas, con sus tarjetas y restricciones

Tapa - Contención propia

  • ¿Cómo abrir y cerrar el objeto para que sea su propio embalaje?

Tal como se propuso con la observación, se busca la simpleza y contención propia. Esto es, la menor cantidad de piezas, la unidad. Para lograr esto de mejor manera, se propone que el objeto sea su propia caja, se quita una cara al objeto, haciendo que esta funcione a modo de tapa. Así permitirá abrir y cerrar la figura para guardar las tarjetas dentro de sí. La dificultad está en que esta debe poseer un sistema que la mantenga firmemente cerrada, para que el objeto no se abra al ser lanzado. Tampoco puede ser muy pesada, ya que influirá a la hora de jugar, cargando el tablero hacia ciertas caras.


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  • Modelos 3d

Propuesta Cara

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Las caras constan de una base: pentágono de cartón piedra negro; de unas piezas que dan altura al bolsillo, llamadas conexiones: dos bordes de cartón piedra negro; y de los bolsillos: construidos en madera laminada delgada. La base es la que le da el soporte y firmeza al esqueleto, pero libera a la pieza del grosor previamente existente (ya que en propuestas 2 y 3 había sido fabricada en madera). Las conexiones son las encargadas de contener a las tarjetas dentro de los bolsillos, gracias a sus forma y a la altura que proporcionan, suficientes para contener 2 tarjetas dentro. Los bolsillos son construidos en madera y no en cartón para así brindarles firmeza, ya que serán las piezas que estarán en contacto con la superficie al lanzar el objeto.


  • Bolsillo

Piezas

Para este modelo se utiliza cartón piedra negro de 1mm para las conexiones y madera laminada de 3mm para el bolsillo.

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Modo de extraer la tarjeta

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  • Restricciones

Las restricciones son ahora grabadas al bolsillo, de modo que la pieza se vaya unificando, sin necesitar de elementos extra para su construcción.

  • Penitencias

¿Qué hacer cuando una cara quede vacía?

Se agrega una penitencia vinculada a cada cara en particular, para que en el momento de que las caras se vayan vaciando esta no sea una cara vacía si no que siga funcionando en el juego. Al igual que las restricciones, estas se deciden hacer grabadas, para así ser parte de la pieza base y no un elemento extra.

Proto4.9GAME.jpgProto4.12GAME.jpg


Propuestas penitencias

  1. Cambia el orden de juego
  2. Pierdes un turno
  3. Debes permanecer ciego una vuelta
  4. Debes permanecer mudo una vuelta
  5. Pierdes un punto
  6. Ganas un punto


  • Diagrama Cara

PropuestaJUEGUITO4.jpg

Registro fotográfico


Correcciones finales

  • Retocar su imagen, lijar, barnizar, construir las aristas.
  • Aún hay problemas con el bolsillo, tarjeta se atasca al salir.
  • Ordenar la gráfica del objeto y el calce de las figuras que se crea. Se debe proponer un lenguaje de diseño, una continuidad, un sentido al orden y posicionamiento de cada pieza. Se debe pensar el la unidad entre piezas.
  • Indicar tapa.
  • Construir el adverso de la carta, que sea parte del lenguaje.
  • Redactar reglas.
  • Proponer forma de contabilizar el puntaje.

Prototipo 5

Prototipo 5A y sus componentes.
Prototipo 5B y sus componentes.


Esta nueva propuesta se comienza a construir desde la premisa que se debe lograr la unidad entre los distintos elementos que la componen, generar un logo que ayude a unificar la forma y re-organizar las piezas.Se construyen dos prototipos 5: [A] y [B]. Variando en la construcción de los espacios entre caras y otros detalles a especificar a continuación.








Sobre la Forma

Se propone un patrón con las piezas de madera exteriores, el cual permite el orden visual del objeto total, además contempla una continuidad con las tarjetas en el momento que estas se insertan haciendo un juego con la misma posición y su gráfica. Las piezas de madera grandes del bolsillo se ordenan de modo que calce la de arriba con la de abajo, siguiendo una linea continua. Las piezas pequeñas del bolsillo se modifican, acortando un lado, alargando el otro y re-planteando sus ángulos; así estas crearían una línea imaginaria que recorrería la figura.


Bosquejo Manual

  • Primer planteamiento de la forma, presentado en la bitácora.

Propuesta40001.jpg

  • Dibujo de la forma ya definida, en bitácora.

Bitajecc3.jpg


Bosquejo Digital: Vistas Objeto

Icogrup2.pngIcogrup3.pngIcogrup4.png

Modelo 3d


Granicomedidas.png

Tapa

Sobre la Gráfica

Se piensa que toda su forma tenga el mismo lenguaje gráfico, los mismos iconos son los que se repiten en las caras del juego, y además un patrón que se completa estas caras con las tarjetas, lo que intenta decir que cuando estas están insertas se puede comenzar a jugar.

Bosquejo Manual

  • Planteamiento guías y ordenamiento gráfica bolsillo

Propuesta40003.jpg

Bosquejo Digital

  • Planteamiento iconografía en objeto

Pruebalogosinsentido.pngPruebalogosinsentido2.png

Pruebalogosinsentido1.pngCaptura de pantalla 2018-04-11 a las 2.08.15.png


Propuesta Cara

  • Bolsillo

Pruebas

Se realizan pruebas de la gráfica sobre papel, para presentar y probar ángulos.

Sinsent9.jpg Graficabolsillojuego.png

Final

Proto66JUEGO.jpg

  • Tarjeta

Archivo Digital

Tarjeta Frontal.png Reverso de cada tarjeta

Tarjeta Impresa

DSC 7394.JPG

Logotipo

  • Archivo Final

LogotipoSINSENTIDO.png

  • Pruebas

Reglas

Se propone una pequeña edición de tres páginas doble cara del mismo tamaño que las tarjetas. Así, continúan con la gráfica propuesta para la totalidad del juego.

Primera Propuesta

Tipografía textos: Bodoni FLF - Roman

Tipografía títulos: Bodoni FLF - Versalita - Bold

Reglasbodoniflf.png

Registro Fotográfico

Proto619JUEGO.jpg


Segunda Propuesta

Tipografía textos: Franziska Pro - Light

Tipografía títulos: Bodoni FLF - Versalita - Bold

ReglasFinalitas.png


Reglasjuegosentido3.pngReglasjuegosentido.png

Reglasjuegosentido4.pngReglasjuegosentido5.png

Fichas de Puntaje

Sobre su Construcción

Prototipo 5 [A]

Proto61JUEGO.jpg

El primer prototipo final construido, el más simple de los tres. Sobre este se van trabajando los errores. Las maderas de cada cara van en su forma original.

  • Problema: las maderas se encuentran separadas por vértices y aristas vacías, lo que permite la fácil manipulación del objeto (ya que es fácil de tomar), pero a su vez queda propenso a quiebres. Las esquinas y bordes de las piezas de madera, al ser finas y delgadas, podrían con el tiempo quebrarse. Es probable que con los lanzamientos, estas se pasen a llevar con las superficies que entre en contacto.



Registro Fotográfico

Prototipo 5 [B]

Tomando el problema del prototipo [A], se propone construir las aristas y vértices vacíos, con goma. De esta manera al lanzar el tablero, las gomas protegerían los vértices de las piezas de madera, logrando una mejor caída y rebote. Además disminuiría el sonido del objeto al caer.

  • Problema: la dificultad de lograr una terminación limpia. Los cortes manuales en la goma no permiten un vértice (en el cual se encuentran tres gomas) de ángulos perfectos.
Registro Fotográfico

Proceso Constructivo

Objeto Final

Reglas

Reglas wiki.png

ReglascaraA.pngReglascaraB.png

Proceso Constructivo

Bolsillo

PC Thor.ai.jpg

Manto Dodecaedro - Parte Frontal

PC MantoFrontal.jpg

Manto Dodecaedro - Parte Trasera

PC MantoTrasero.jpg

Tapa Tablero

PC MantoTrasero2.jpg


Archivos Descargables

Carpeta Google Drive: https://drive.google.com/open?id=1_B1Ftk0_NS0WKetyCdS0WaXj7qSaJJg9

Archivos en formato Adobe Illustrator, para cortar en Cortadora láser. Especifican el material donde deben cortarse


  • 1.Manto base_Cartón kraft.ai
  • 2.Estructura interior_ Mdf.ai
  • 3.Pentágonos base_ Cartón negro.ai
  • 4.Espesor conectores_ Cartón negro.ai
  • 5.Bolsillos_Madera laminada.ai
  • 6.Tapa_Madera laminada.ai

Costo de Manufactura

Exposición Final

Sin Sentido

EXPOsinsent15.jpg


Jugabilidad

Afiches

Fueron fabricados tres tipos de afiche para promocionar la Exposición de Juegos. Las tres propuestas buscaban salir de lo que generalmente entendemos como afiche: una impresión plana. Todas ellas fueron colgadas alrededor de la escuela, en distintas partes del edificio y de forma llamativa para atraer a los estudiantes profesores y funcionarios

Afiche 1

AfichesSSent45.jpg

Afiche 2

AfichesSSent2.jpg

Afiche 3

AfichesSSent12.jpg

Archivos

Aficheflaco copia.png

Pentagono carta.pngPentagono carta2.png

Bibliografía