"David Silva Bernales, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020"

De Casiopea


TítuloDavid Silva Bernales, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020
Palabras Clavejuegouno
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño
Alumno(s)David Silva Bernales
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss, Catalina Pérez

Observación y teoría del juego

Observaciones: Hoja1

  • Incluyen al juego a alguien que no puede desarrollarlo bien como el resto.
  • Por esto el grupo cambia el ritmo. En este caso encestar por turnos a que la niña pueda encestar encaramándose sobre los hombros del joven.
  • Primero ella experimenta miedo pero con la paciencia de los jugadores ella logra incluirse.
  • De espectadores hay un pequeño grupo de dos personas ensimismadas en su propio juego.
  • A diferencia de los otros que usan las instalaciones ellas improvisan con tierra y pegamento.
  • El juego es tan simple: escribir sus nombres en pegamentos en la vereda.
  • Acoplamiento de la niña con el joven para poder facilitarle el juego. Ella tenía miedo pero los otros le crean un buen ambiente.

Hoja2

  • Niño se oculta tras los autos.
  • Una señora de edad juego con el pequeño a las escondidas, una dinámica donde él ganara de manera constante con tal de mantenerlo ocupado.
  • Para hacer estas sucesivas victorias no monótonas ella crea un ambiente que de la ilusión al niño de una derrota inminente con dichos: “te voy a pillar”.
  • A las tres partidas ella decide cortar el juego por cansancio y porque cada vez el niño se esconde en lugares potencialmente riesgosos para él y para ella.
  • Quizás lo que nos permita entrar en modo lúdico sea el ocio, compañía o soledad, estos últimos tienen que entregar.

Hoja3

  • Ellos se encaraman y escarban, mientras los adultos conversan. Ellos inventan juegos de recolección, de equilibrio o escondidas.
  • Cambian de actividad cada uno por su lado utilizando de maneras distintas los juegos instalados.
  • Se cuelgan y balancean.
  • Crean circuitos y usen el término “partida” para referirse a turnos se nota la influencia del lenguaje del juego digital.
  • rayan la tierra.
  • Usan los elementos como se deben o con una variación.

Hoja4.

  • Aquí está una persona en el flujo de juego cambiando de actividad pero estando en el juego, sin reglas pero se siente en necesidad de compartir.
  • Otras instancias donde una parte quiere incorporar pero esta desiste.

El caso acá de una madre vigilando a su hija luego ella va a limpiar a la calle y la niña interrumpe su juego que a momentos sigue el ritmo de la música para acompañarla, en el proceso ella corre, salta, baila y vuelve a jugar en su punto inicial.

¿Qué es lo que lleva a una persona a jugar?

Podría tomarse el jugar como un impulso de gastar energía en una actividad que no genera ninguna recompensa más que la satisfacción que sucede al jugar. El ocio y el no poder enfocar la necesidad de hacer de una persona con los recursos, o falta de ellos alrededor podría ser una buena razón para que alguien empiece a jugar, sea solo, incentivado por otros y junto a otros. También está el ambiente generado en el juego, sea de invención o de aprendizaje de las reglas de la dinámica y cómo estas pueden incidir en la inclusión de nuevos jugadores. En el ejemplo de la hoja 1 se ve como el ritmo del juego cambia, en este caso encestar el balón de basquetbol al incluir a una niña pequeña que no era capaz de lograrlo al igual que el joven y un niño mayor que ella, todos se volcaron a ayudarla y que experimentará lo que ellos al jugar. Así que el joven la puso a sus hombros y con la paciencia suficiente para que se adaptara de la mejor manera en esta situación. Se podría tomar en cuenta la importancia de la satisfacción con una cuota de novedad lo que lleva a momentos de dicha alta, al lograr algo inesperado o esperado en el contexto del juego e imposible para algunos jugadores de realizar. Esa mezcla de desafío y recompensa es lo que mantiene a una persona en flujo, sea en una interacción creada por un juego ya hecho o por uno creado por los jugadores.

Manifiesto por un siglo lúdico: el s. XXI será definido por los juegos. por Eric Zimmerman.

Lo que plantea Zimmerman es que si bien el siglo XX el medio dominante en la imagen en movimiento, desde finales de los 90 y ya en este siglo son los juegos, los videojuegos el medio dominante, siendo ellos los vehículos de diversión, creación de vínculos, de relatos, enseñan valores, son herramientas del aprendizaje. Su importancia al llevar a pensar de manera distinta dentro del marco del juego podría repercutir de manera positiva en la resolución de problemas ya que, un juego es un sistema con sus reglas, múltiples y maneras de ser, que llevan a los jugadores a generar Heurísticas desde lo más básico hasta más complejas con el fin de ganar. Esto derivaría en quizás ver los problemas con varias aristas a través de diversas disciplinas, cosa que se lleva haciendo hace un buen tiempo. Pasaremos de espectadores a tener una posición más activa, Zimmerman propone que terminaríamos pensando como diseñadores de juegos, analizando, replanteando, transformando al ser conscientes de los sistemas que nos rodean. Y estaba la preocupación de que está visión racional de las cosas pueda dejar de lado la visión humana/emotiva lo que quizás paradójicamente un juego decide explotar y busca satisfacer e incentivar, lo que separa al juego, esto que es bello y que existe por existir, del resto de los sistemas. Y de esto se desprende el atributo principal del juego: Es libre, improductivo, ficticio, incierto y reglamentado según Roger Caillous.

Clasificación de los Juegos según Roger Caillous.

Roger Caillous lista los atributos de un juego:

  • LIBRE: Nadie puede obligar a alguien a jugar, es una actividad libre y voluntaria.
  • SEPARADA DE LA REALIDAD: Se separa de la vida cotidiana en un espacio y tiempo determinados.
  • IMPRODUCTIVA: No se crea bienes ni riquezas fuera del juego.
  • REGLAMENTADA: Tiene leyes precisas, arbitrarias, no ordinarias para la realización de la actividad.
  • FICTICIA: Una realidad secundaria en la que se está jugando, la fantasía es el elemento principal.

CATEGORÍAS DE JUEGOS:

  • PADIA: Actividades relacionadas con la diversión, improvisación, llenas de fantasía.
  • LUDUS: Actividades con dificultad para llegar al resultado final, conllevan ingenio, habilidad, destreza, paciencia. Tienen reglas más complejas.

SUBCATEGORÍAS DE JUEGOS:

  • AGON: Parten en igualdad artificial. El enfrentamiento es en condiciones ideales. Se requiere entrenamiento, disciplina y perseverancia.
  • ALEA: Se es favorecido por el destino, se parte de igualdad absoluta.
  • MIMICRY: El sujeto juega a creer, a hacerse creer o hacer creer a los demás que es distinto de sí mismo. No es reglamentado.
  • ILINX: Son los juegos que consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infringir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluntario, es decir, los jugadores buscan aturdirse provocando la aniquilación de la realidad.
  • OPOSICIÓN ENTRE EL AGON Y EL ALEA: Suerte y habilidad.
  • DE LA TURBULENCIA A LA REGLA: Cuando el juego adquiere una existencia institucional de reglas, estas se vuelven parte de su naturaleza, convirtiéndose en un instrumento decisivo. Los juegos ejemplifican los valores morales e intelectuales de una cultura, además de precisar y desarrollarlos.

PRESENTACIÓN DE LAS TEORÍAS DE JUEGOS:

Hipótesis que apoyan la teoría de juegos.

  • la racionalidad de los agentes que es lo que los mueve a ganar, es medida por lo que se conoce como “utilidad”.
  • Cada jugador además de las suyas conoce las estrategias y ganancias del resto de los jugadores.
  • cada jugador toma las mejores decisiones para maximizar su utilidad, o su ganancia, al igual que el resto de los jugadores.
  • todos los jugadores conocen las decisiones pasadas del resto.

FORMALIDADES DE LOS JUEGOS: UN JUEGO DE ESTRATEGIAS TIENE REGLAS RESPECTO A:

  • los jugadores.
  • las estrategias.
  • secuencias de decisiones.
  • los resultados de las utilidades de los jugadores, los resultados se miden por la satisfacción del jugador.
  • la información disponibles para los jugadores sea total (perfecta) o no disponible totalmente (imperfecta).

TIPOS DE JUEGOS:

  • Zero sum games o juegos competitivos de zero sum games.
  • Juegos de decisiones o decisiones simultáneas.
  • Juegos cooperativos o no cooperativos.
  • Juegos con 2 jugadores o con más de 2 jugadores.
  • Juego de información perfecta o imperfecta.
  • Juegos estáticos (1 round) juegos infinitos (varios rounds)

TIPOS DE ESTRATEGIAS.

  • ESTRATEGIA PURA: una secuencia de acciones del jugador es conocido por hacer cada vez que juega.
  • MIXED STRATEGY: distribución de la probabilidad del jugador respecto al uso de estrategias puras.
  • ESTRATEGIA X DÉBILMENTE O LEVEMENTE DOMINANTE: una estrategia x es dominante para un jugador y siempre que haya una estrategia x’ que le de una igual recompensa que x o menor.
  • ESTRATEGIA X DÉBILMENTE DOMINADA: si hay otra estrategia que ofrezca una mejores recompensas o igual a la anterior.
  • ESTRICTAMENTE DOMINADA O DOMINANTE: Lo mismo pero más grande la diferencia de recompensa.

Estudio de casos de juego

Casos de estudio Ajedrez y Parchís.

Ajedrez:

Juego de estrategia de dos participantes donde cada uno posee 16 piezas móviles en un tablero de 64 casillas, 32 casillas claras o blancas y 32 casillas negros u oscuras intercaladas. Cada movimiento toma un turno y todo en con el fin de triunfar sobre el otro.

Tablero-ajedrezDSBTDI.jpg

Esas 16 piezas son 1 Rey, 2 Reina, 2 alfiles, 2 caballos, 2 torres y 8 peones. 16 piezas son claras o blancas y las otras 16 son negras u oscuras. Cada pieza tiene un valor relativo, generalmente se miden en peones. Ninguna pieza puede pasar sobre otra al moverse y al devorar una pieza esta tiene que estar en el último cuadro del movimiento de la pieza.

  • Rey: Pieza más importante del juego, avanza y puede retroceder una casilla hacia cualquier dirección excepto en el enroque donde se mueve 2 o 3 casillas.
  • Reina (vale 9 peones): se mueve hacia todas las direcciones, puede avanzar y retroceder.
  • Alfil (vale 3 peones): avanza y retrocede en diagonal.
  • Torre (vale 3 peones): avanza y retrocede por líneas rectas paralelas a los bordes del tablero. Puede enrocar con el Rey, el enroque es un movimiento para poder proteger al rey.
  • Caballo (vale 3 peones): dos casillas verticales y una horizontal o viceversa formando un “L” puede avanzar y retroceder, es la única que puede saltar sobre piezas al moverse.
  • Peones (vale un peón): Puede avanzar dos o una casilla en su primer movimiento, no puede retroceder y solo puede devorar piezas que estén en la casilla diagonal de enfrente. Si un peón llega al otro extremo del tablero este podrá ser cambiado por una pieza de preferencia del jugador.

El juego tiene varios momentos:

  • Apertura: las piezas salen de apoco de sus casillas iniciales.
  • Medio juego: Es la parte tras la apertura y que va de camino al final, en este momento las piezas se mueven con el fin de dejar en jaque al Rey.
  • El final: donde quedan pocas piezas y se está próximo al Jaque del rey.

La manera de ganar el juego es atacando al rey de contrincante, dejándolo sin posibilidad de escapar, eso escenario se llama jaque mate. Este juego desciende del shatranj y del chaturanga.

  • El primer turno siempre cae en el jugador que usará las piezas claras.
  • Se gana cuando el uno de los reyes queda en jaque mate.
  • Se puede empatar por acuerdo común; si se repite tres veces la misma posición de las piezas del tablero, cuando un jugador *Estando en jaque no puede hacer una movida legal.
  • Puede llegar a durar desde un minuto hasta 2 horas en el contexto de competencia.

Entra en categoría de Ludus y subcategoría Agon.

Esquema del ajedrezDSBTDI.png

¿Qué llama la atención de ese juego?

El juego crea una realidad donde los participantes están a cargo de facciones, reinos o naciones distintas en guerra, el estar atento a los movimientos de tu contrincante, el aventurarte a predecirlos, el dejar a tu enemigo sin piezas, dejarlo entre las cuerdas o darte cuenta que ese movimiento anterior llevó a una gran ventaja al otro jugador, ese flujo, sea lento, pausado o muy rápido y vertiginoso es lo que atrae, personalmente a mí, a jugarlo, independiente del grado de experiencia

Parchís:

Juego de 2 a 4 jugadores, se juega lanzando un par de dados y con cuatro piezas por jugador. -imagen-

600px-Parchís.svgDSBTDI.png

El tablero se divide en cuartos y presenta estos elementos:

  • Casillas cuadradas, en este caso circulares: se llaman casas o cárceles.
  • Salidas: casillas rectangulares coloreadas y numeradas se llaman salidas.
  • Seguros: casillas rectangulares grises o marcadas de otro color.
  • Metas: Las casillas triangulares del centro del tablero.

Reglas:

  • Al comenzar el juego todas las fichas están en las casas de su color.
  • La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez cada turno. Una vez jugado su turno, si sacó un 6, el jugador repetirá el turno y tirará el lado de nuevo, solo en caso de sacar un cinco el jugador podrá sacar de la casa una pieza.
  • Las fichas se mueven en el sentido contrario de las manecillas del reloj desde la salida de su color hasta la meta de su color. *Las fichas que están en casa y en la meta no se pueden mover.
  • Una ficha no puede ser devorada si cae en un seguro.
  • Si dos fichas de igual color caen en un casilla forman un bloqueo que evita el avance de las piezas a menos que salga un cinco y el jugador tendrá que deshacer el bloqueo.
  • Si una pieza cae en una casilla ocupada por una ficha de otro color la capturará, enviando a la ficha que estaba en esa casilla a su casa y el podrá mover una ficha suya 20 casillas.
  • En caso de sacar un 6 y ninguna casilla está en casa el jugador puede elegir una ficha y avanzar con ella 7 casillas. Y si en la tercera tirada un jugador saca 6 la última ficha que salió de casa vuelve a ella.
  • En caso de que una ficha llegue a la meta el jugador puede mover 10 casillas cualquier ficha que esté fuera de casa.
  • Gana el jugador que lleve a la meta primero sus cuatro fichas. En caso de ser de más de dos personas.
Esquema del parchisDSBTDI.png

En si este juego es una oposición entre el Agon y el Alea, los jugadores deberán elegir bien si el azar les permite cuando comer, cuando bloquear, cuando romper barreras de la mejor manera posible, esto combinado a las experiencias de distintos jugadores lo que lleva a diversos grados de heurísticas en una sola partida desde lo más básico hasta el desarrollo de patrones para sacar el mayor provecho posible al resultado del dado y a las acciones de los contrincantes lo que lleva a distintos momentos de fiero: desde la pieza en la meta, el devorar a un contrincante, bloquear una jugada, salvarse de ser devorado y terminar primero el juego. A diferencia del ajedrez el parchís puede jugarse de manera individual en equipo, en caso del segundo gana el grupo que es capaz de llevar a la meta todas sus piezas.


Ambos juegos en mayor o menor medida tienen variantes “institucionalizadas” en su modo de juego, como ya se mencionó antes las variables del parchís ahora llega el turno de las del ajedrez.

Este juego tienen distintos modos de juego des el tipo de tablero, cantidad de ellos, piezas con nuevas atribuciones, partidas con igualdad artificial y partidas con un jugador con ventajas de un jugador sobre el otro desarrolladas durante el siglo XX y principio del siglo veintiuno. Como el ajedrez de Alicia donde un pieza al moverse “atraviesa el cristal al otro tablero que está vacío, los movimientos son legales si y solo sí la casilla en tablero “espejo” está vacía, las piezas solo pueden comer dentro de los tableros donde están, luego de eso la pieza capturante pasa al tablero espejado.

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Otra variante que incluye el trabajo en conjunto es el ajedrez del manicomio donde se juega en parejas, cada miembro del dúo se enfrenta a uno contrincante en dos tableros, la captura que hace uno se pasan al compañero que podrá usarlas para poder ganar con ciertas reglas, por ejemplo los peones no pueden ponerse en la última, penúltima línea del tablero ni tampoco en la primera, siempre las piezas nuevas tienen que llegar a una casilla vacía


Entre otras variantes, cabe señalar que el pasa piezas también conocido como ajedrez escandinavo y el ajedrez de Alicia inventado por V. R Parton, quien creo otras variantes, en la gran mayoría de los casos fueron ideados por maestros y expertos en ajedrez. Lo que puede levantar un aspecto, una heurística en el desarrollo del juego: que las reglas sean simples pero difíciles de dominar, con gran pericia; cuando el marco de las reglas es restrictivo a momentos para los jugadores, ellos crearán, eliminaran, inventarán e intercambiarán reglas, atribuciones fuera del marco del juego que fueron incluidas por otros jugadores y se reglamentaron dando nacimiento a nuevas maneras de jugar y, por ejemplo torneos de estas distintas variantes, reconocimiento académico, etc. Y esas nuevas reglas llevan a nuevas heurísticas por parte de los jugadores.

Con el parchís es similar, desde las variantes en los juegos de mesa según lo que haces tras lanzar el dado a como la igualdad artificial del juego original es quebrada en la versión móvil donde los jugadores que invierten dinero del juego o dinero real pueden comprar dados teniendo más turnos enfrentándose al otro jugador que lo hace de manera tradicional en la plataforma, este tendrá que crear, probar y fallar una serie de acciones que le lleven a ganarle a este contrincante con una mayor ventaja comparativa que en el parchís físico donde la experiencia del jugador y el no saber cómo reaccionaran, como actuarán los demás y que número el dado te dará son elementos que podrían descalabrar sus propias estrategias.

Ambos juegos requieren paciencia y tolerancia a la frustración en el camino de manejar las reglas y desenvolverse con expertos, las reglas en ambos son simples, tan así que ya ni siquiera se requiere un manual de instrucciones la enfrentarse en el tablero, si bien en el caso del ajedrez las estrategias son más complejas que en el parchís, no desmerece la cuota de acción que le entrega el azar.

Investigación de concepto del juego: Ludus

Roger Caillius divide el juego en dos grupos: paidia y ludus, la primera es juego libre, sin reglas ni una situación ganadora clara y el otro es una dinámica más compleja con un marco delimitado de acción instaurado con una meta definida generalmente instaladas por el autor del juego y no de manera implícita como el paidia.

Algunos proponen a estos dos como extremos indisolubles y otros como principio y fin de un proceso, esto significa que inevitablemente de paidia llegaríamos a ludus al igual que ludus puede regresar a paidia.

Ludus disciplina y enriquece a paidia en un proceso que le da categorías fundamentales del juego su pureza y excelencia según Caillius.

Las reglas del ludus son introducidas a través de meta juegos o meta reglas y a través del desarrollo del juego mismo, las primeras son incentivos, situaciones y métodos que trascienden las reglas del juego y que están engranadas por la cultura.Un juego se restringe demasiado algunas reglas pueden dejarse de lado o cambiarse en mejor de los casos y en él pero, se aburrieron, un ejemplo son las variantes en el parchís, a veces hay dos dados, en otras no, en algunas tu avanzas 12 o 7 o 10 casillas después de capturar una pieza o menos de 20 cuando una de ellas llega a la meta.

Otro más conocido es el Uno donde hay una confusión entre la meta regla de la acumulación de más 2 y más 4 pasando a llevar lo que plantea el manual del juego.

El mismo ajedrez posee variantes que dificultan o facilitan el juego dependiendo de lo que desee las partes.Ludus permite a los jugadores en ciertas instancias torcer las reglas para ver sucede al salir del marco del juego, a una dinámica de paidia que, es una situación más compleja que un ludus en algunos casos. Véase GTA donde es más caro y complejo crear situaciones que no llevan a la meta final del juego como en ajedrez o parchís o uno; ya que los desarrolladores deben crear dinámicas, sub misiones, narrativas y acciones que es probable que el jugador emprenda cuando se sale de la ruta principal del juego, sea compras, peluquerías, citas, comida, etc. Para luego volver al núcleo del juego.

Esto llamado conocido como Sandbox se le exige cada vez más no solo a los juegos de video, otro buen ejemplo es el último juego de Spiderman en PS4; si no que también en juegos de mesa, D&D, Catán, Battleship y otros tantos no cambian estéticamente materializando las fantasías de los jugadores además algunos de ellos cuentan con expansiones según edición tanto de personajes, cartas, acciones, dimensiones del tablero, etc. Haciendo el ludus más complejo para propiciar el paidia evitando que este último altere las mecánicas y temas del juego haciéndole perder su núcleo, su objetivo principal.

Propuesta de juego

Juego: Asalto Estelar

Fundamentos del juego:

El propósito del juego es crear un escenario donde el jugador se enfrente al azar como en el parchís pero que también pueda crear estrategias y tenga un amplio rango de movimiento como en el ajedrez, dando distintos niveles de ventaja a cada jugador. El fin es que la ausencia de igualdad cree para momentos de victoria ante una buena jugada del jugador en desventaja y como este puede puede nivelar el juego con la venia del azar y así, ambas partes se tendrían que improvisar, replantearse lo que harán tras cada movimiento. Una oposición entre agon y alea. Cuyas reglas den un marco amplio para el planteo de distintas configuraciones.

Temas/conceptos: El Espacio, abastecimiento, Piratas, Odisea. De estos conceptos nace la idea de un juego donde un viajero es la esperanza de una estación que necesita víveres, herramientas, etc para seguir funcionando. Pero en tu tarea eres emboscado por piratas que tratan de capturar, estás tú, tu escolta, ocho piratas, asteroides y la estación al final del camino.

No ha sido una buena temporada para tu banda, crees que esa estación desmantelada será presa fácil pero ella tiene un escudo imposible de ser penetrado por tus armas, sin embargo un regalo estelar llega en forma del carguero Del Viajero y su maltrecha última escolta, podrás abastecerse y hacerte del noble carguero, solo estás tú y tu banda unos asteroides que obstaculizan tu paso y la determinación de dos pilotos con cumplir su trabajo, solo eso se interpone en el poder satisfacer tu hambre y energía de tu flota.

Núcleo: El centro del juego es el paso de un punto A a un punto B y fuerzas opositoras con valores del cumplimiento del deber contra la supervivencia del más fuerte con consecuencias fatales.

PiezasprovisoriasDSBTDI.jpg

Piezas:Pirata- Asteroide-Escolta-Viajero(carguero)

Mecánica: La idea es combinar estrategia y azar usando un dado cuyos números tienen distintos efectos en el juego más donde decide moverse el jugador. El juego tiene dos bandos los viajeros y los piratas y elementos neutrales que pueden favorecer a ambos que son los asteroides y funcionan de la siguiente manera:

Cada bando parte desde los lados opuestos del tablero.

1 Viajero sin poder defensivo más que su rayo tractor para mover asteroides. 1 Escolta con un escudo que soporta tres impactos, con poder de fuego y con rayo tractor. 8 Piratas con poder de fuego, sin poder defensivo más que su rayo tractor par mover asteroides. 8 Asteroides (por ahora) que están para obstaculizar el paso de los jugadores y ser usados como escudo o cerca que estarán en el centro del tablero ( se piensa en dejarlos aleatoriamente en el tablero y que sean más de 8)

Como ya se dijo antes cada movimiento es precedido por un lanzada del dado y luego el movimiento de una pieza sea el viajero, los piratas o la encomienda, estas tres piezas se mueven un punto cada turno. Lo que sucede según el número del dado son los siguientes fenómenos o acciones:

-Si el dado marca 1 cualquier nave puede disparar al objeto que tenga enfrente, excepto El Viajero. -Si el dado marca 2 el jugador con los piratas podrá mover 2 piezas excepto la escolta, en caso de que El viajero saqué un dos está se moverá tres puntos libremente. -Si el dado marca 3 podrán mover de manera horizontal un asteroide a elección un punto. -Si el dado marca 4 el jugador moverá una pieza y tirará de nuevo el dado. -Si el dado marca 5 el Viajero podrá mover a La Escolta, el jugador podrá elegir cual de las dos piezas mover, si el jugador del bando del Viajero saca un cinco de nuevo la escolta se moverá 3 puntos libremente. En caso de que ese número salga en el turno del pirata este paraliza a la Escolta hasta que el viajero saque un 5 de nuevo. -Si el dado marca 6 podrán mover los asteroides de manera vertical.

El bando de Los Piratas ganan si capturan al Viajero sea con naves o una combinación de naves y asteroides. El Viajero gana si el carguero cruza el tablero, si este es capturado y su dado no le da un 1 o un 3 o un 6 que le permita disparar o mover un asteroide para salir de la emboscada este se dará por capturado.

Mecánicas iniciales:

  • Se ocupan dos dados en el juego y el tablero constaba de 64 cuadros, las piezas podrían moverse en cualquier dirección una pieza y la cantidad de números que sumaban los dados excepto en los siguientes casos:
  • Si sacabas 6 o sumabas 6 movías los asteroides.
  • Si sacabas un 5 en uno de los dados o ellos sumaban ese número podías mover la escolta y cada vez que sacaras 5 podrías mover.
  • Si sacas o sumas 3 tirabas de nuevo.

Las ubicaciones de las piezas eran las mismas pero aparecían los siguientes problemas: El juego terminaba rápido debido a la cantidad de movimientos derivando de la sumatoria de los dados, la escolta era inútil al depender totalmente de los dados quitándole la función protectora. Los asteroides le quitaban dinamismo a unas piezas que de por sí se desplazaban con mucha facilidad. Lo que llevó a cambiar esos aspectos como la cantidad de dados, las casillas se multiplicaron, se le dio mayor autonomía a la escolta y los bandos se sienten distintivos no sólo por la diferencia numérica sino por lo que son capaces de hacer.

Mecánicas nuevas:

Tras testeos del juego e incorporación de las sugerencias de cambios en algunas acciones del carguero y cantidad de asteroides. Esto le daba una ventaja en desplazamiento mayor de la pensada, estas nuevas reglas son:

Cada bando parte desde los lados opuestos del tablero.

1 Viajero sin poder defensivo más que su rayo tractor para mover asteroides. 1 Escolta con un escudo que soporta tres impactos, con poder de fuego y con rayo tractor. 8 Piratas con poder de fuego, sin poder defensivo más que su rayo tractor para mover asteroides. 12-16 asteroides que están para obstaculizar el paso de los jugadores y ser usados como escudo o cerca que estarán distribuidos de manera aleatoria.

Como ya se dijo antes cada movimiento es precedido por un lanzada del dado y luego el movimiento de una pieza sea el viajero, los piratas o la encomienda, estas tres piezas se mueven un punto cada turno. Lo que sucede según el número del dado son los siguientes fenómenos o acciones:

  • Si el dado marca 1 cualquier nave puede disparar al objeto que tenga enfrente, excepto El Viajero.
  • Si el dado marca 2 el jugador con los piratas podrá mover 2 piezas excepto la escolta, en caso de que El viajero saqué un dos está se moverá 2 puntos libremente.
  • Si el dado marca 3 podrán mover de manera horizontal un asteroide a elección un punto.
  • Si el dado marca 4 el jugador moverá una pieza y tirará de nuevo el dado.
  • Si el dado marca 5 el Viajero podrá mover a La Escolta, el jugador podrá elegir cual de las dos piezas mover, si el jugador del bando del Viajero saca un cinco de nuevo la escolta se moverá 2 puntos libremente. En caso de que ese número salga en el turno del pirata este paraliza a la Escolta hasta que el viajero saque un 5 de nuevo.
  • Si el dado marca 6 podrán mover los asteroides de manera vertical.

El bando de Los Piratas ganan si capturan al Viajero sea con naves o una combinación de naves y asteroides. El Viajero gana si el carguero cruza el tablero, si este es capturado y su dado no le da un 1 o un 3 o un 6 que le permita disparar o mover un asteroide para salir de la emboscada este se dará por capturado.

PIEZAS Y TABLERO.

El tablero es un cuadrado de 36x36 cm con un espacio de juego de 32x32 cm, con casillas de 4x4 donde cada esquina y centro tiene una ranura para encajar las distintas piezas del juego, pintado con esmalte negro brillante y acrílicos giotto de colores naranja, verde, blanco, celeste y rosado. Los colores se tomaron en referencia a los trabajos del artista de cómic Jack “The King” Kirby, responsable de dar vida a seres alienigenas variopintos, aventureros hacia lo desconocido y la adaptación en cómic de la película Odisea en el Espacio. aquí algunos ejemplos:

x Sobre las piezas, ellas están cubiertas con pintura cromo, las naves completamente pintadas y los asteroides con pequeños acentos brillantes todas ellas nacen de una sola pieza y de componen por cuerpo de papel y ase rígida hecha con palitos de maqueta de 2x8 mm. las dimensiones de las naves son de entre 4 a 5 cm de ancho/largo por 2 a 3 cm de largo/ancho, excepto el carguero que quedando en desproporción, muy grande para el tablero se dejó de lado por un modelo acorde a las dimensiones del resto de la nave. Tanto a la escolta como a los piratas se usó el lenguaje de curvas para para darle una sensación de agilidad y furtividad mientras que el carguero se le dio un lenguaje más recto, que pareciese un camión espacial, una caja voladora. tanto el carguero como la escolta tomaron inspiración en dibujos que no tenían nada que ver con el taller en sí:

Inspiración de la silueta de la Escolta y el Carguero respectivamente.

Sobre el dado, es un dado simple de 6 caras cada una de 3x3 cm con toques celestes, azules y cromados, los números son estrellas de 8 puntas hechas con acrílico blanco.

IMG 20200527 122749679DSBTDI.jpg IMG 20200527 122757905dsbtdi.jpg

Cambio de mecánicas

Azar y las cartas

El componente aleatorio del juego recaía en el dado, con el fin de ser un "juego serio". El término de "juego serio" se utiliza en los juegos cuyo factor aleatorio es bajo o nulo, donde se premia la destreza del jugador con el triunfo, el ajedrez calza con esta definición, sin embargo este cuenta con un grado de aleatoriedad al enfrentarse a un contrincante que puede tener una mayor o menor experiencia que uno y como va a manejar esa información que es reservada al contrincante sobre la estrategia y adaptación de esta durante el juego. Mientras que los juegos que no son "tan serios" recompensan la improvisación e innovación. Y es esa diferencia más las sugerencias tomadas en la corrección de que incorporar para que la dinámica del juego y una mayor incertidumbre.

Para ello se investigó sobre los tipos de juegos de azar

Tipo1: El azar es introducido por un elemento físico: dado, cartas, moneda,etc.

Tipo2: Información oculta. Un ejemplo sería no saber la cantidad de puntos de los jugadores, lo que pueden llegar a hacer en una situación de elección simultánea como el cachipún.

Tipo3: Las restricciones y competencias de los propios jugadores generan incertidumbre en el juego. Tomando en cuenta las correcciones y sugerencias hechas en clase se agregó un nuevo factor a la mecánica del juego: cartas. Las cartas serán un elemento que podrá ser usado en zonas especificas del tablero, estás tendrán efectos que pueden ayudar o perjudicar al jugador que la active en cumplir su cometido.

Son 24 cartas en total llamadas Eventos Astronómicos:

  • 4 llamaradas solares que dejarán a la nave sin poder moverse hasta sacar un múltiplo de tres en el dato.
  • 6 agujeros de gusano que harán retroceder tu nave 4 filas.
  • 4 cometas que permitirán avanzar dos casillas hacia adelante y cinco hacia al lado, siempre que tengas espacio.
  • 4 cinturones de asteroides que harán mover en sentido de las manecillas del reloj cada asteroide del tablero.
  • 3 saltos estelares que significa que todas las naves piratas avanzan una casilla
  • 3 Planetas errantes que despejaran el frente del Carguero por dos turnos moviendo a los costados cualquier pieza que esté en la columna de ese jugador.

Se prosiguió a probar una partida con estas adiciones y tomó 23 minutos. Se procederá al desarrollo de las cartas para que estén en línea con el resto de las piezas.

Ficha del Juego

  • Nombre del Juego: Asalto Estelar.
  • Categoría del Juego:Juego de rol de suma cero.
  • Participantes: 2 jugadores.
  • Campo de Juego: En mesa, medio físico.
  • Piezas: 1 tablero, 24 cartas: 4 llamaradas solares, 4 cinturones de asteroides, 3 planetas errantes, 3 saltos estelares, 6 agujeros de gusano, 4 aterrizajes en cometas; 1 dado de 6 caras, 14 asteroides, 8 naves piratas, 1 escolta, 1 carguero.
  • Tiempo ponderado: 20min/40min aproximadamente.

Objetivo:

El juego tiene dos objetivos distintos dependiendo de que rol manejan los jugadores: si elige el bando del pirata debe rodear al carguero dejándolo sin posibilidad de moverse. Si se elige el carguero se gana cruzando el tablero de lado a lado.

Jugabilidad y mecánicas del juego:

    1. En el tablero se parte con el carguero ubicado en la casilla (5,-15), la escolta'(11,-15), los piratas en las casillas (15,-1), (13,-3), (11,-1), (9,-3), (7,-1), (5,-3), (3;-1), (1,-3); los asteroides se distribuyen como los jugadores deseen.
    2. Parte quien saque el número más alto del dado.
    3. Cada turno se lanza primero el dado y luego de mueve la pieza de manera diagonal, cada número dicta una acción que el jugador realizará:
      • 1: Disparo, una nave "pirata" y "escolta" eliminarán un asteroide o nave que tengan en frente. La "escolta" necesita tres disparos para ser eliminada del tablero, los asteroides y piratas solo uno.
      • 2: Los piratas mueven dos naves, el carguero se mueve dos casillas libremente.
      • 3: Mover un asteroide de manera horizontal una casilla.
      • 4: Doble turno.
      • 5: Si el carguero saca un 5 podrá mover la escolta y decidir en cada turno cual de las dos naves mover, si nuevamente saca un 5 la escolta se mueve dos casillas libremente. Si los piratas sacan un 5 la "escolta" quedará congelada hasta que el carguero vuelva a sacar ese número.
      • 6: Mueves un asteroide de manera vertical una casilla.
  • Si el jugador cae en una de las 24 estrellas podrá sacar una carta del mazo Eventos Astronómicos:
      • Agujero de gusano: Retrocedes cuatro filas.
      • Aterrizaste en un cometa:Avanzas dos casillas y mueves hasta 5 casillas lateralmente.
      • Cinturón de asteroides: los asteroides giran en sentido de las manecillas del reloj usando como eje el centro del tablero una casilla.
      • ¡¡¡Llamarada solar!!!: No podrás mover esa pieza hasta que saques un múltiplo de 3, eso significa que no moverás un asteroide para poder tener a tu nave de vuelta en el juego.
      • Salto Estelar: Todas las naves piratas avanzan una casilla.
      • Planeta Errante: Despeja por dos turnos la columna completa del "carguero", el jugador que use el "carguero verá cuales las naves y asteroides se mueven a la izquierda y derecha.
  • Los piratas ganarán cuando el carguero no tenga ninguna salida próxima de su encierro y su lanzamiento inmediato del dado no le permita mover un elemento de los que le impiden el paso, en caso de que el carguero caiga en una estrella solo podrá ser salvado si saca un Planeta errante o un Agujero de gusano. En encierro puede ser una combinación de naves y asteroides, naves acorralándolo en una esquina o a un costado del tablero.
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Bibliografía