Diferencia entre revisiones de «Unir: Plataforma de Fomento Interdisciplinar»

De Casiopea
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|Profesor=Herbert Spencer, Katherine Exss,
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|Alumnos=Luciano Aucan Lagomarsino,
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# Evaluación: Que métodos e indicadores se van a utilizar para garantizar en el futuro la correcta realización de las actividades previstas.
# Evaluación: Que métodos e indicadores se van a utilizar para garantizar en el futuro la correcta realización de las actividades previstas.


[[Archivo:Ejemplo.jpg]]
[[Archivo:Componentes_de_un_proyecto.png|center|800px]]


===Etapas de un Proyecto===
===Etapas de un Proyecto===
Línea 171: Línea 172:
# '''Mentor:''' Persona que consta con la experiencia y conocimientos que complementaran al proyecto, pero sin involucrarse internamente a este, sino como una fuente de retroalimentación de conocimiento e investigación
# '''Mentor:''' Persona que consta con la experiencia y conocimientos que complementaran al proyecto, pero sin involucrarse internamente a este, sino como una fuente de retroalimentación de conocimiento e investigación
# '''Usuario:''' El usuario será la persona que utilizara el producto o servicio resultado del proyecto
# '''Usuario:''' El usuario será la persona que utilizara el producto o servicio resultado del proyecto
[[Archivo:EquipoDeUnProyecto.png|center|500px]]


===Equipo de un Proyecto===
===Equipo de un Proyecto===
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Siendo un potencial usuario que experimenta por primera vez la necesidad de encontrar a otras ramas las que presenten nuevas soluciones y enfoques varios a sus problemáticas, es donde la secuencia de momentos ofrece un elemento de barrido desde el qué extraer a nivel externo, elementos que originalmente no se consideraban accesibles
Siendo un potencial usuario que experimenta por primera vez la necesidad de encontrar a otras ramas las que presenten nuevas soluciones y enfoques varios a sus problemáticas, es donde la secuencia de momentos ofrece un elemento de barrido desde el qué extraer a nivel externo, elementos que originalmente no se consideraban accesibles
 
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Tras testear sobre wireframes del home, finalmente se llega a la resolución de usar la siguiente paleta de color.
Tras testear sobre wireframes del home, finalmente se llega a la resolución de usar la siguiente paleta de color.
Si bien su contraste no es tan exaltado como en los primeros casos, sus polos logran una gran distinción. La selección respeta el principio de diversidad entre elementos (antes explicado) al generar una transición tonal por gradiente y sus colores al funcionar con cierta opacidad, no son desagradables para aplicaciones técnicas dentro de interfaces online.
Si bien su contraste no es tan exaltado como en los primeros casos, sus polos logran una gran distinción. La selección respeta el principio de diversidad entre elementos (antes explicado) al generar una transición tonal por gradiente y sus colores al funcionar con cierta opacidad, no son desagradables para aplicaciones técnicas dentro de interfaces online.
[[Archivo:Colorespaleta.png|center|500px]]
==Iconofrafia==
[[Archivo:IconografiaUnirLala.png|center|700px]]


==Logotipo==
==Logotipo==
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Los estilos de texto utilizados en la interfaz corresponden a la tipografia OpenSans en sus variables:
Los estilos de texto utilizados en la interfaz corresponden a la tipografia OpenSans en sus variables:


[[Archivo:OpensansEstilotextounir.png|center|500px]]


== Estilos de color ==
== Estilos de color ==
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En base al estudio moodboard se experimenta con la paleta y se decide trabajar con los colores frios de la paleta. Estos son:
En base al estudio moodboard se experimenta con la paleta y se decide trabajar con los colores frios de la paleta. Estos son:


[[Archivo:EstiloColorUnir.png|center|500px]]


== Diseño interfaz ==
== Diseño interfaz ==
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Para visualizar el desarrollo de contenido interfaz del primer prototipo expandir información aquí<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">
==== Home ====
==== Home ====


Pantalla principal de la aplicación, y busca reunir lo esencial de las funciones de la aplicación. Se compone de header con acción de atrás, para regresar a la pantalla anterior visitada rápidamente. Ademas posee un menú, donde se tendrá acceso a funciones útiles para el usuario. Este header, se encontrará en todas las pantallas, menos en la sección de formulario.  
Pantalla principal de la aplicación, y busca reunir lo esencial de las funciones de la aplicación. Se compone de header con acción de atrás, para regresar a la pantalla anterior visitada rápidamente. Ademas posee un menú, donde se tendrá acceso a funciones útiles para el usuario. Este header, se encontrará en todas las pantallas, menos en la sección de formulario.  
Los elementos del home, también se podrán encontrar en otras pantallas, pero aun así los principales son:
Los elementos del home, también se podrán encontrar en otras pantallas, pero aun así los principales son:
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==== Buscar Equipo ====
==== Buscar Equipo ====
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imagen
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buscador
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==== Perfil persona ====
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Iniciativas en las que participa
Iniciativas en las que participa


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====Buscar Proyectos====
====Buscar Proyectos====
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Descripcion proyecto
Descripcion proyecto


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====Perfil Proyecto====
====Perfil Proyecto====
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Cuando un persona colaborador ya encuentra un proyecto de interés, puede ingresar a su ficha de proyecto. Ahí encontrara todos los datos necesarios para informarse de que trata. Conocerás el equipo que ya trabaja detrás de ese proyecto y ademas que otros miembros son buscados. Tambien para apoyar una buena idea, puedes compartir el proyecto en tus redes sociales favoritas, o simplemente apoyar con un me gusta. Algunos de los elementos que la componene son:
Cuando un persona colaborador ya encuentra un proyecto de interés, puede ingresar a su ficha de proyecto. Ahí encontrara todos los datos necesarios para informarse de que trata. Conocerás el equipo que ya trabaja detrás de ese proyecto y ademas que otros miembros son buscados. Tambien para apoyar una buena idea, puedes compartir el proyecto en tus redes sociales favoritas, o simplemente apoyar con un me gusta. Algunos de los elementos que la componene son:


NOmbre Proyecto
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Ficha  
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Equipo
Equipo
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Tags (palabras claves)
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Transforma a Proyecto
Transforma a Proyecto


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====Menu====
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Cerrar sesion
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Imagen
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====Crear Proyecto====
====Crear Proyecto====
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Nuevos Colaboradores
Nuevos Colaboradores


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====Prototipo ejecutable====
*Finalmente se modifican las pantallas, incrementando la cantidad de estas que funcionan como elementos de transición entre instancias de la aplicación.
*Se invierte la configuración del color, construyendo una estética mucho más luminosa, donde el blanco pasa de ser usado principalmente para detalles y cuerpo de texto a configurarse como el background principal, asignando la otra función al azul oscuro (112E40) y al verde (068587).
*Se generan y amplían nuevas secciones no consideradas en los casos previos del prototipo
**formulario de persona
**formulario de proyecto
**página de perfil: persona
**página de perfil: proyecto
 
El siguiente enlace y código QR redirigen al prototipo navegable de ''UNIR app'', la descripción de la imagen se muestra el link:
 
 
[https://marvelapp.com/5d90e13][[Archivo:UnirQR-01.png|center|150px|https://marvelapp.com/5d90e13]]


=Conclusion=
=Conclusion=

Revisión actual - 04:03 6 ene 2018

TítuloUnir: Plataforma de Fomento Interdisciplinar
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Palabras ClaveInterdisciplina
Período2016-2017
AsignaturaTaller de Diseño Gráfico Titulación 2, Taller de Diseño Gráfico Titulación 3,
Del CursoTaller de Diseño Gráfico Titulación 2, Taller de Diseño Gráfico Titulación 3,
CarrerasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Luciano Aucan Lagomarsino
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss
URLhttps://marvelapp.com/5d90e13


Introduccion

En este proyecto de título se plantea una solución, desde el diseño gráfico para nuestra comunidad académica, para la necesidad interdisciplinar en la realización de proyectos, generando un espacio de comunicación entre diversas carreras.

En el mundo laboral, se está en contacto permanente con grupos e individuos de disciplinas diversas, lo que puede generar un quiebre producido por las heterogéneas naturalezas de sus lenguajes, ya que consideran tecnicismos y necesidades particulares dependientes de cómo se desenvuelve cada disciplina. Por tanto se requiere de puentes lingüísticos, conceptuales y de herramientas complementarias de apoyo. Estos grupos se ven enfrentados a dialogar durante el desarrollo de proyectos siendo una instancia que involucra coordinar a varios actores simultáneamente, ya sean recursos económicos, tecnológicos o humanos, con los cuales se pretende llevar a la viabilidad un proceso, producto o servicio. Entendiendo lo anterior, nos podemos referir a nuestro espacio universitario como comunidad, donde también se puede llegar a potenciar estas cualidades a través de herramientas que nos den acceso a instancias de interdisciplina, ya sea con recursos o redes. El espacio académico es uno de los pivotes fundamentales para el desarrollo de iniciativas, por lo que se apunta a que este espacio sea el que potencie el desarrollo y enriquecimiento de ideas y proyectos

Ante esto nos cuestionamos ¿cómo fomentar en nuestra comunidad universitaria la interdisciplina?, considerando que, debido a la naturaleza versátil y transversal del tema, cada individuo es un potencial público objetivo.


Antecedentes

Problema de Investigación: Necesidad Interdisciplinar

Existe una necesidad de poder comunicar a personas con diferentes aptitudes, facultades y oficios. Esto se debe a que en el mundo académico y laboral actual se está en constante contacto con grupos e individuos de características diversas, lo que genera un quiebre producido por las especializadas naturalezas de sus disciplinas (con sus correspondientes tecnicismos, necesidades y particularidades) que se ven reflejadas en sus lenguajes. Estos grupos entran a dialogar sobre todo durante la realización de proyectos académicos o de emprendimiento a nivel local y externo, siendo la dinámica durante su desarrollo una instancia que involucra a varios agentes a coordinar, ya sean recursos económicos, tecnológicos o humanos, con los cuales se pretende llevar a la viabilidad una metodología, producto o servicio como resultante.

Esta necesidad de comunicación se hace presente tanto en casos que son desde un comienzo heterogéneos disciplinarmente, como en proyectos que comienzan desde una base disciplinar homogénea y que al evolucionar y desarrollarse, van percibiendo requerimientos y posibilidades de solución posibles a trabajar desde otros espacios, lo que genera un enriquecimiento a la vez que surgen nuevas incógnitas a resolver.

Entonces, ¿cómo se podría concretar de forma más efectiva, que tanto recursos como disciplinas diferentes encuentren un suelo común asegurándoles un diálogo claro?. ¿Como se facilita los intercambios de recursos y se fortalecen sus relaciones?, esta es la incógnita que se pretende resolver desde el estudio, al poder identificar cuáles son los elementos de ruido en los canales de comunicación durante las relaciones grupales, buscando con esto comenzar a definir el marco teórico base que de pie a posibles soluciones

Interdisciplina

La interdisciplina es “aquello que se lleva a cabo a partir de la puesta en práctica de varias disciplinas” según la definición desarrollada por el sociólogo Louis Wirtz, oficializada en 1937. Pone en supuesto la relación entre varios oficios y especialidades interactuando mediante vínculos y focalizando sus acciones a un propósito común, buscando la realización de un proceso dinámico donde se busca encontrar soluciones enriquecidas a potenciales problemas de investigación desde una multiplicidad de ángulos y consideraciones, que de ser trabajadas individualmente no constituirían un resultado con un alcanse tan consistente en comparación.

Para introducirnos en la materia, se abordará el término de innovación. Esto nos permitirá demarcar un panorama en el que ubicarse desde el diseño. Esto se traduce en una primera aproximación a la necesidad interdisciplinar de los oficios, ejemplificando con casos que respalden lo descrito para responder a la siguiente incógnita: cuál vendría a ser el rol de la interdisciplina en el ecosistema que la alimenta, en qué formas aparece.

Siendo una disciplina un conjunto de métodos, leyes o procedimientos que permitan abordar e interpretar fenómenos u objetos de estudio, podemos (a partir de esta primera definición) derivar y elaborar otros términos relacionados como por ejemplo la interdisciplina. Esta noción entendida como cualidad, vendría a ser “el potencial individual o grupal para aprender, investigar o resolver un problema complejo por su amplitud con la aportación de conocimientos y métodos de diversas disciplinas científicas y/o profesionales”, debemos comprenderla no como una materia o contenido, sino como un proceso que se traduce en una síntesis integrativa. Esta relación estrecha entre varias disciplinas va desde comunicar ideas, hasta la interacción mutua de conceptos base, con los cuales se busca una integración para poder aplicarla en ámbitos de investigación, difusión y enseñanza.

A diferencia de la multidisciplinariedad que viene a ser una yuxtaposición de varias disciplinas, el equivalente a un equipo de trabajo donde cada individuo hace una parte por separado siendo el producto final la suma de todas (aditivo), la interdisciplinariedad trabajaría como si fuera un equipo donde cada integrante dialoga con los otros compartiendo, encontrando suelo común que permita desarrollar un resultado final entre todos (integrativo)

Guy Palmade establece (1979 p. 21): la demanda interdisciplinar está asociada con la creatividad, tanto que por una parte, esta demanda es en sí demanda de innovación y está asociada a otras demandas de la misma naturaleza, pero también en la medida en que la propia interdisciplinariedad debería ser fuente de renovación e invención. La creatividad implica el empleo de habilidades de razonamiento junto con conocimientos viejos para generar ideas nuevas. Portilla, 1993

Dándose a entender esta ultima relación, se abordará en el siguiente texto el concepto de innovación, el cual permitirá contextualizar la interdisciplina dentro de un escenario más definido, a la vez se buscará generar un acercamiento al ámbito del diseño, intentando una primera bajada con la que comenzar a recoger la información pertinente que permita adentrarnos en materia.


MÓDULO DE INVESTIGACIÓN

La innovación por definición se le entiende como un cambio casi como sinónimo, a pesar de su naturaleza variante, cuando se le comprende desde el diseño se le termina enmarcando en el espacio donde se desarrollan los proyectos de cualquier índole, en otras palabras es un contexto que enmarca una importante parte desde donde nos desenvolvemos en nuestro oficio laboralmente. Este vendría a ser el panorama general en que nos comprendemos y podernos aproximar a él, determinaremos el origen que tiene el término de “innovación”, que permitirá abrir el concepto a sus alcances e implicaciones de la actualidad.


APROXIMACION DE LA INTERDICIPLINA Y SUS EXTENCIONES COMPRENDIENDOLO DESDE LA INNOVACION


La Base de la Innovación

“Investigar es como invertir dinero para obtener conocimiento, mientras que innovar sería invertir conocimiento para obtener dinero”. (E. Aho, 2007)

La anterior definición vendría a ser la descripción más concreta actualmente de lo que significaría el innovar. Concuerdan varios otros autores sobre esta afirmación, respaldándola, comprendiendo que al entender esta instancia como proceso, adquiere un carácter donde la participación de partes es fundamental para el desarrollo de una comunidad. El origen del término innovación se relaciona directamente con el mundo empresarial y la economía. Finalmente se termina entendiendo que no solo que es un cambio, sino que además solo es reflejado en alteraciones territoriales de la economía, o que por lo menos solo es posible medir ese cambio desde indicadores presentes por estos medios. Como plantea Vega y Rojo se comprendería como un proceso complejo en que interactúan e intervienen tecnologías, recursos profesionales, gestiones y factores intangibles dentro del ámbito de la actividad empresarial, con lo que concluyen que “la innovación es el arte de transformar el conocimiento en riqueza y en calidad de vida, lo que demanda interacción entre diferentes organizaciones, e investigadores para transformar en bienes de consumo el conocimiento.” (Jiménez & Rojo, 2010, p.701).

La connotación que adquiere el concepto se transforma en algo más acotado pero también limitante, ya que aunque se insinúan los fundamentos de la intersectorialidad, a pesar de tener un parecido con la interdisciplinariedad dentro de nuestro mundo laboral, no comparte necesariamente los mismos principios, ya que se comprende la interdisciplina solo como un fragmento de los niveles que comprendería el ecosistema donde se desenvuelve la innovación. “Investigar es invertir recursos para obtener conocimiento, en tanto que innovar es invertir conocimiento para obtener valor”. (A. Argelich, 2015)

Los cuatro niveles que describen Vega de Jimenez y Rojo serían:


NivelesDeVega.jpg

Arriba podemos ver los cuatro niveles que describen Vega de Jimenez y Rojo. En estos la interdisciplina se ubicaría en nivel micro, donde la participación de las iniciativas está acotada a solo un espacio de interacción entre profesionales y emprendedores. A pesar de todo lo anterior se define la importancia y necesidad de generar relaciones entre partes dentro y entre los distintos niveles, en función de lograr una orgánica funcional y eficiente para desarrollar estos espacios, independientemente de si se pueden extrapolar los métodos de gestión en niveles meta, macro y meso.


Entendiéndolo desde el Origen

Para explorar otras consideraciones al concepto de innovación que pudieran ampliar los alcances del término, se consideró investigar referencias basadas en autoridades oficiales sobre el tema, específicamente al journal of technology management & innovation, una figura internacional que buscaba medir a través de indicadores legítimos innovación. Comenzando a publicar anualmente varias investigaciones que han decantado a evidenciar la necesidad interdisciplinar como una proyección y consideración en la agenda de los territorios económicos participantes durante las próximas décadas.

Al estudiar los primeros textos, se buscaba encontrar el origen del término, que al no estar plenamente definido (en ese entonces I+D, investigación y desarrollo), podría abarcar un mayor abanico de posibilidades ante la ambigüedad presente del concepto. Siendo de esta forma, nos encontramos con un comentario de J. Technol, quien explica lo siguiente:

“Así, los futuros investigadores podrán tener las nociones necesarias para llevar a cabo un proceso de comercialización de alguna idea innovadora o al menos, tener un lenguaje común que sea puente entre la ciencia, tecnología y negocios.” (J. Technol, 2006, p.6)

De esto se puede inferir que en ese entonces todavía se consideraba al proceso de interacciones como una situación paralela a lo que nombra como “lenguaje común, puente”. En otras palabras, las mismas propiedades que ahora se reúnen bajo la innovación, originalmente se consideraban por separado.Entonces ¿Por qué remarcar esta situación? Como se explicó, el carácter técnico que adquirió actualmente el mundo de la innovación, limita al diseño sus posibilidades de acción a un ámbito comercial buscando productos y procesos por sobre otras instancias de carácter académico, donde se genera la experimentación por necesidad intelectual.

A esto se le llama “investigación” (en este contexto), que no tiene un trasfondo lucrativo, pero es necesaria paralelamente para el desarrollo de la innovación ya que, de no producirse nuevos y diversos conocimientos (como se comentaba en las primeras citas del texto), los procesos ligados a solo un ámbito como el empresarial, limitarán y estancarán las posibilidades de instancias no exploradas para alimentar solo un único espacio de desarrollo, que cada vez se busca hacer más homogéneo y dentro de un consenso. Opinión similar es la de R. Florida quien plantea lo siguiente


Esquema realizado en base a la producción de patentes e investigaciones científicas a nivel mundial
Esquema realizado en base al consumo de energía por una noche a nivel mundial, como indicador de desarrollo

“El progreso económico requiere que los peaks crezcan fuertes y altos. Pero dicho crecimiento exacerbaría las disparidades económicas y sociales, fomentando reacciones políticas que podrían amenazar el progreso de innovación y económico.” (2005, p.51).

Aunque se refiere a un tema de gestión dentro del mismo sistema, expone que existe una inminente situación, donde necesitaremos organizar mejor los recursos y la disposición de estos para que haya un desarrollo extendido a nivel global, más democrático y por tanto también más accesible en cuanto a los alcances que pueden llegar a tener las iniciativas del nivel micro.

Para esta clase de innovación a escala menor hay que considerar una segunda dificultad ya que, según el trabajo de Richard Florida, se determinó a partir de indicadores apuntando a las tendencias de escala global, a medida que pasan los años se reproduce un fenómeno en el que se focalizan geográficamente los puntos donde la gente con potencial para innovar tiende a reunirse(2), ya sea porque dichos lugares desarrollan políticas de gestión poniendo a disposición recursos, desarrollando un ecosistema fructífero para el desarrollo de proyectos. A este fenómeno el autor lo denomina como “mundo puntiagudo”, donde a lo largo del tiempo se ha mantenido la tendencia de que los “picos” se elevan cada vez más mientras que los “valles” se mantienen sin mayor cambio.



Innovación Social como un Paralelo Necesario

A nivel latinoamericano, tenemos una casi inexistente producción de patentes, producción de desarrollo científico, a diferencia de Europa, Japón y Estados Unidos. Por lo que, a pesar de que cualquiera puede tener una buena idea en cualquier parte del mundo, aparentemente es necesario emigrar a dichos espacios geográficos, donde uno encontrará a pares intelectuales con los que seguir alimentando los proyectos y sus alcances.

Es aquí cuando aparece un nuevo actor en este ecosistema, desarrollado desde niveles “macro”, “meso” y eventualmente “micro” es el diseño social, que busca generar procesos en función de un cambio que afecte la calidad de vida de las personas en formas diversas. Ya no busca solo mejorar mecanismos mercantiles para incorporar desde la empresa cambios corporativos.

El trasfondo conceptual que mueve a esta linea de innovación es diferente, así lo exponen en la escuela de administración PUC donde en una de sus investigaciones declaran que “la discusión acerca de valores morales asociados a las innovaciones, y el rol las instituciones y las políticas públicas más allá de un desarrollo comercial” (2012, p.20).

Incluso Vega de Jiménez & Rojo concuerdan que es necesario considerar que “la innovación es el arte de transformar el conocimiento en riqueza y en calidad de vida, lo que demanda interacción entre diferentes organizaciones, e investigadores para transformar en bienes de consumo el conocimiento”(2010, p.701) por lo que tiene un trasfondo social.

Como bien menciona J. Technol, debido a que las universidades son la fuente principal de conocimiento académico, de investigación y desarrollo al menos en América Latina, también corroborado como parte del ambiente ideal que alimenta el ecosistema de innovación propuesto por R. Florida, es necesario un cambio en la forma conservadora de formación dentro de las instituciones. La búsqueda del “saber por el saber” está llegando a ser obsoleta, buscando una salida que permita su aplicación les compete a estas casas de estudio migrar de sus actuales planes educacionales a un currículo basado en competencias. (2006, p.6). Se debe considerar dentro de las mallas el potenciar las aptitudes y habilidades blandas que permitan una interacción más fluida entre los oficios, transversalmente. De esta forma salimos de la certeza de la innovación técnica que enmarca al diseño para entrar a un plano más abstracto que permitiendo mayores posibilidades y alcances.

Para ver mas contenido trabajado en Módulo de Investigación ver el siguiente enlace

Aucan_Lagomarsino_Tarea_4_-_Módulo_investigación_T3_2016


Proyecto

El concepto proyecto puede incluir variadas utilidades, pero todas parten de concretar una idea, actividad, investigación, entre muchas otras, desde la visión de quien lo realiza.

Existen distintos enfoques de un proyecto, entre ellos destacan los de carácter productivo, económicos, públicos o sociales, entre otros, pero todos poseen un suelo común, responder a un necesidad, surgiendo el proyecto como el proceso de análisis y reflexión para llevar a cabo la idea, a través de una respuesta creativa

Actualmente el mundo de la innovación, limita al diseño sus posibilidades de acción a un ámbito comercial buscando productos y procesos por sobre otras instancias de carácter académico, donde se genera la experimentación por necesidad intelectual.

Un proyecto es una herramienta o instrumento que busca recopilar, crear, analizar en forma sistemática un conjunto de datos y antecedentes, para la obtención de resultados esperados. Es de gran importancia porque permite organizar el entorno de trabajo.

Contenido de un Proyecto

Todo proyecto, deberá constar de un contenido base, destacando los siguientes componentes fundamentales:

  1. Titulo: Nombre o titulo de un proyecto.
  2. Idea: La cual puede ser tangible (como un producto industrial) o intangible (como un servicio).
  3. Problema: pretende responder la pregunta fundamental de “¿qué investigar?” De modo que el planteamiento del problema es lo que determina, orienta y justifica el desarrollo del proyecto
  4. Justificación: Razones por las que se necesita realizar el proyecto, respaldada por una visión y una misión, y alcance del proyecto. Esta determinado por el problema
  5. Objetivos: Que se espera conseguir del proyecto en caso de que tenga éxito. Puede ser objetivo general que visualiza el propósito global y/o objetivo especifico que se referirán a los componentes
  6. Finalidad: Revela el propósito a resolver con el logro de los objetivos del proyecto, determinando necesidades, limitaciones, riesgos, roles y responsabilidades.
  7. Descripción: Explicación breve del proyecto.
  8. Resultados: Que logros relacionados con los objetivos pueden garantizarse a corto, medio y largo plazo. Comparación de las funcionalidades y cualidades obtenidas, con las previstas, esperadas y fijadas en los objetivos, requisitos vinculados con la idea inicial. Este punto determinara el grado de éxito del proyecto
  9. Destinatarios directos e indirectos: A quien va dirigido el proyecto, logrando determinar el usuario al que se enfoca
  10. Productos: Que instrumentos y materiales deben adquirirse o producirse para conseguir los objetivos del proyecto.
  11. Localización: Lugar en donde se va a realizar el proyecto, regiones a las que a afectar, etc.
  12. Actividades, tareas y metodología: Que tipo de acciones formaran parte del proyecto y como se realizarán.
  13. Cronograma: En cuanto tiempo se realizaran las actividades y se lograran los resultados previstos.
  14. Recursos: Recursos económicos, materiales y humanos, que organizados en actividades y tareas, distribuidas y coordinadas de una manera específica, en un tiempo determinado, sirven para materializar la idea inicial. Incluyen equipos, herramientas, instalaciones, presupuesto y, por supuesto, también a las personas
  15. Presupuesto: Que gastos van a realizarse y , si acaso, que ingresos pueden obtenerse con la realización del proyecto.
  16. Responsables y estructura administrativa: Quien ejecutara el proyecto. Equipo de trabajo y los roles que tendran dentro del proyecto.
  17. Evaluación: Que métodos e indicadores se van a utilizar para garantizar en el futuro la correcta realización de las actividades previstas.
Componentes de un proyecto.png

Etapas de un Proyecto

  1. Apropiación de la Idea Se comienza estableciendo la necesidad u oportunidad a partir de la cual es posible iniciar el diseño del proyecto, complementado con una reflexión sobre el origen, las causas y cómo se va a actuar. Es esta etapa se podrá definir las ideas ya sea porque existen necesidades insatisfechas o existirán en un futuro si no se toma medidas al respecto, o también se pueden basar en un recurso no aprovechado de manera eficiente, que gracias a la idea mejorara su utilización y optimización, o bien desde la necesidad de complementar iniciativas similares o afines
  2. Diseño Etapa de un proyecto en la que se valoran las opciones, tácticas y estrategias a seguir, teniendo como indicador principal el objetivo a perseguir. Para ello, habrá que definir las fases por las que se van a pasar, la duración del proyecto, los recursos necesarios, los métodos que se van a utilizar, el seguimiento que se llevará a cabo, la organización de los equipos de trabajo, los costes y la financiación, las estrategias de comunicación que se utilizarán o los indicadores que se tendrán presentes para la evaluación.
  3. Ejecución Consiste en poner en práctica la planificación llevada a cabo previamente. En esta fase, el seguimiento y la evaluación continua son fundamentales para asegurar el éxito del proyecto, ya que permiten introducir las mejoras necesarias en cada momento.
  4. Evaluación La última fase, una vez finalizado el proyecto, será la evaluación de los resultados obtenidos, es decir, si los objetivos que se plantearon inicialmente se han alcanzado y en qué grado. Ademas de reflejar las dificultades encontradas en el desarrollo si es del caso, y como fueron o no superadas. Se comprueba la realización de los objetivos propuestos dentro del plazo establecido, con el presupuesto acordado y favoreciendo un clima laboral positivo.

Actores de un Proyecto

Para la conformación de un proyecto es necesario saber identificar los actores que influenciaran en este. Estos actores construirán el proyecto en base a sus conocimientos y experiencias o necesidades. Al lado derecho se puede observar un esquema de como interactuan estos con el proyecto. Los actores mas significativos a la hora de formalizar un proyecto son los siguientes:

  1. Autor: Persona que posee la idea base o inicial del proyecto
  2. Colaborador: Persona que consta con las aptitudes y conocimientos necesarios para complementar el proyecto de manera conjunta con el autor
  3. Mentor: Persona que consta con la experiencia y conocimientos que complementaran al proyecto, pero sin involucrarse internamente a este, sino como una fuente de retroalimentación de conocimiento e investigación
  4. Usuario: El usuario será la persona que utilizara el producto o servicio resultado del proyecto
EquipoDeUnProyecto.png

Equipo de un Proyecto

Muchas veces, el alcance que busca obtener un proyecto hace la necesidad de trabajar en equipo, ya sea directa o indirectamente, buscando complementar habilidades diversas, desde profesiones o aptitudes. Estas habilidades permitirán una distinción de roles dentro del grupo. Estos roles pueden ser realizados por mas de una personas, o por el contrario un persona puede tener mas de un rol dentro del equipo. Destacan los siguientes:

  1. Proyectista o diseñador: Persona con capacidad creativa y experiencia practica.
  2. Financiero: Persona que estudia la viabilidad del proyecto en base a presupuesto
  3. Líder: Planificación, organización y coordinación del equipo y del proyecto. Responsable de cumplir objetivos.
  4. Comercial: Persona encargada de alcanzar la rentabilidad del proyecto
  5. Analista: Persona encargada de registrar el proyecto de manera correcta o mantener al corriente respecto a las tendencias del momento, manteniendo la innovación del mismo.
  6. Facilitador: Persona que posee experiencia en equipo de trabajo, logrando la cohesión del grupo

Interdiciplina en el Contexto de Comunidad

El contexto local considera los siguientes espacios que dan pie a la interacción:

  1. Academico: Refiere al espacio universitario, sus actores y el conjunto de pares.
  2. Publico: Refiere a las mecánicas de gestión y administración del estado.
  3. Laboral: Universo del rubro y el oficio a nivel profesional de carácter competitivo.
  4. Privado: Refiere a instancias de contexto externo, institucional y personal donde se realiza inversión con objetivo de una ganancia al correspondiente nivel.

Toda persona tiene la posibilidad de relacionarse con sus pares y eventualmente podrían materializarse como oportunidades de formar contactos, desde nuestro cuerpo académico, el cuerpo estudiantil a los auxiliares y funcionarios que gestionan el servicio educativo de nuestra comunidad.

A pesar de que hay algunas figuras de apoyo que dan acceso a instancias que pueden llegar a proporcionar recursos de forma más directa (como la vicerrectoría académica y su dependiente, la DAE), no existen muchas herramientas institucionalizadas del espacio académico que permitan el diálogo entre personas en una forma más simple y efectiva con pares y actores complementarios. En palabras más simples, son necesarias instancias fomentadoras de redes, donde cada persona de forma independiente busca la manera de gestionar y obtener los recursos necesarios para el desarrollo de sus propuestas. En este panorama se encuentran algunos estudiantes, siendo en el momento de la titulación el punto de inflexión generalizado para este tipo de inquietudes.

Así es como aparece un primer público específico potencial a estudiar, correspondiendo al principal grupo de individuos cuya contribución académica es masiva y constante debido a su naturaleza generacional. Dentro de la categoría también entrarían los posgrados entre otras perfiles que también podrían hacer uso de un apoyo, pero para acotar un caso de estudio nos ceñiremos sobre el grupo potencial seleccionado.

Relación entre Espacios

CuadroDeInteracion-01.jpg

Entre ellos se generan un gran número de relaciones, dando pie a que aparezcan distintas circunstancias, que a su vez dan sub-espacios para actores y sub-actores relacionados. Para entenderlo en mayor profundidad se pueden confirmar los siguientes ejemplos:

  1. Al cruzarse el espacio público con la laboral aparecen las políticas de regulación (de carácter territorial) entorno al trabajo y la innovación, instancias pertenecientes al nivel macro en términos de redes organizacionales.
  2. Si se cruza el espacio privado con el académico, aparecen diversas instancias: Por una parte existe a nivel personal la relación conjunta entre el equipo de trabajo académico y el estudiante y su desarrollo de las iniciativas e ideas, cullo acceso a recursos institucionales es gestionado por figuras como la vicerrectoría y su extensión (DAE). Por otro lado existen actores privados que surgen desde el espacio académico, como lo es la Corporación Amereida, que tienen propiedades similares, incluso gestionar fondos internos para desarrollo de sus ramificaciones (Ciudad Abierta, Ritoque) a los que pueden tener acceso los estudiantes mediante proyectos.
  3. Si se cruza el espacio laboral, el privado desde el nivel personal, aparece la instancia del oficio a nivel profesional (empleo) desde corporaciones, empresas, PYME’s, instituciones externas, etc.
  4. Cuando finalmente se cruzan los espacios académico y laboral, surge un último sub-espacio que reúne a todos los demás: El fronterizo. Es en esta instancia donde se reúnen recursos materiales y humanos a través de actores, espacios de desarrollo internos y externos tales como las incubadoras o laboratorios especializados (MADLab o MakerSpace). El estado a través de financiamiento inyecta fondos (CORFO por ejemplo) a gestores y patrocinadores de este sub-espacio, que funciona como puente al espacio privado.
  5. En el caso del titulante, este puente puede ser complementado por un apoyo originado desde el espacio académico. Específicamente a través del equipo académico que considera la vicerrectoría académica: A través de sub-actores como el DAE (dirección de asuntos estudiantiles) puede alcanzar al nivel personal (el estudiante), desde sus extensiones como Gestión y desarrollo estudiantil, generando el puente con el sub-espacio fronterizo.




Catastro de los proyectos de titulo de diseño generación 2015-2016

Se realizó un catastro que consistía en una muestra referencial de los proyectos de título generación 2015-2016 en la carrera de diseño, buscando internalizar y profundizar sobre la materia a nivel local. Tras analizar un total de 31 casos, se define un criterio para seleccionar el perfil de los proyectos con potencial interdisciplinar. Esto se debe a que, si bien casi cualquier idea puede ser trabajada (o al menos enriquecida) con el aporte de otro oficio, no necesariamente va a ser un trabajo interdisciplinar. Muchos proyectos durante su desarrollo encuentran un apoyo en consultorías de otras disciplinas, pero nunca llegan a constituirse en conjunto trabajando mediante retroalimentación sobre un caso, aportando desde sus respectivas especialidades como medida para resolver una problemática. Sin embargo aquellos proyectos que buscan desarrollarse mediante la perspectiva de producto, servicio o proceso, encuentran un espacio y cercano de apoyo en los actores que fomentan la innovación, a diferencia de proyectos de investigación con un carácter autoconclusivo, los cuales no tienen esta salida. Esto se debe a la naturaleza económica ya explicada en torno a la innovación, donde actores fronterizos como las Incubadoras (patrones de los fondos CORFO por ejemplo) priorizan el desarrollo de las propuestas que se encuentren dentro del perfil mercantil al que responden. Aquí es donde se marca una clara distinción entre proyectos de investigación y proyectos de innovación propiamente tal.

Cuadrocomparaciontitulo-01-01.jpg

Observaciones y consideraciones de los resultados

  1. Se debe considerar que algunos de los proyectos a pesar de tener la posibilidad de profundizarse y concretarse, aspirando a desplegarse como una iniciativa económicamente viable, debido a la naturaleza de una sola disciplina durante su desarrollo, fueron excluidos del porcentaje con potencial Interdisciplinar.
  2. Si se compara esta genracion con la producción académica de los titulantes de hace 5-15 años, se puede observar como esos proyectos mayoritariamente se relacionaban profundamente a los originales y actividades de la escuela. Proyectos que por supuesto, implicaban un trabajo intelectual y recopilatorio significativo, pero que por consecuencia no necesitaban de un apoyo interdisciplinar complementario. Sin embargo, a medida que avanza el tiempo las iniciativas que están ligadas a un desarrollo con potencial de implementación posterior van incrementando, sobre todo en la producción de productos desde el Diseño Industrial. Productos que, de encontrar una inyección futura, podrían afianzarse y trabajarse fuera del plano académico con una viabilidad dentro del mercado. Por lo mismo, se toma el periodo actual como una muestra capaz de caracterizar la identidad de este periodo generacional y la moda de sus intereses, al menos en lo que respecta a la totalidad de diseño.
Cuadrocomparaciondiseño-01.jpg


Catastro de Proyectos de Titulo con Potencial Interdisciplinar

Aqui un resumen de los casos con potencial, el por qué fueron designados y una leyenda sobre su temática abordada.

Archivo:Catastroproyectosdetitulo.pdf

Problematica

Al desarrollar un seguimiento durante intervalos de diez años sobre los proyectos de titulación en la carrera de diseño de la facultad de Arquitectura y Diseño PUCV, podemos dar cuenta de cómo algunos de ellos podrían haber sido enriquecidos al complementarse con otras disciplinas y, que el número de proyectos con este potencial interdisciplinar, va aumentando a lo largo de las generaciones, por lo que se hace cada vez mas imprescindible la necesidad de un espacio que permita generar contactos a partir de la disciplina y aptitudes que posee cada persona.

Ante esto surge la pregunta: ¿Qué plataformas existen que den lugar a la interacción entre pares? ¿Se fomenta la Interdisciplina? ¿Que espacio cuidan?. ¿cómo se generan los puentes de forma fluida y natural hacia el usuario objetivo?

Identificar que recursos de apoyo se ponen a disposición para el desarrollo de las iniciativas


Casos de Estudio

Unecta:

Iniciativa proveniente de la empresa desarrolladora de soluciones Kausana, busca poner en contacto a emprendedores entre sí para consolidar el desarrollo de ideas y soluciones.


  • Home
HomeUnecta.png

Se presenta en un primer momento con una portada a modo de carrusel que da a entender las acciones más relevantes de lo que se puede encontrar y obtener del espacio: -publicar (y visibilizar) tu iniciativa. -encontrar con quien desarrollarla. -unirse a la comunidad. Es loop al ser compuesto de 3 pantallas se vuelve repetitivo e insistente en poco tiempo, y la transición de naranjo a morado de su filtro hace que la legibilidad de su fuente en blanco, a pesar de la pequeña sombra que le acompaña, sea un poco incomoda por su intensidad.

En un segundo momento se produce una bajada que contiene el sitio web de forma más detallada, mostrando una sección para proyectos publicados, una sección perfiles para potenciales colaboradores, una sección de servicios a recursos para emprendedores y finalmente una sección de consejos. Cada sección se define de la siguiente al intercalar un background blanco o gris.


  • Sección de proyectos:
ProyectosUnecta.png

El filtro considera 3 campos, especialidad (áreas laborales o de oficios), región y palabra clave. Las células de información de la sección de proyectos son pequeñas, por lo que solo permiten una breve bajada, complementaria al título, con la que describir el proyecto. Las imágenes que acompañan pueden estas descuadradas, estiradas o tener mal contraste con el fondo de la célula lo que no permite entender el conjunto de estas como una unidad. De no contener una imagen propia se asigna una por default que no necesariamente tiene que ver con el contenido presentado.


  • Sección de perfiles:
PerfilesUnecta.png

Se muestran los mismos campos del filtro para proyectos pero cambiando el orden de su contenido. El campo de especialidad se vuelve excluyente a la hora de buscar una destreza, delimitando los perfiles según un espectro de oficios más acotados al área correspondiente. Existen células de información vacías que solo contienen el nombre del perfil. Al ordenarse la publicación del perfiles por fecha, aquellos sin información adicional e incompletos terminan generando ruido dentro del contenido. Muy pocos publican imágenes y aquellos que las tienen no consideran necesariamente un estándar de calidad por lo que algunas se encuentran desproporcionadas y alargadas. Mayoría de los perfiles se encuentran incompletos por lo que el orden de prioridad hace ver el total como un servicio poco serio.


  • Seccion Servicios:
ServiciosUnecta.png

En la derecha se encuentra una columna que reúne los “servicios para emprender” complementarios para el desarrollo de los proyectos, que llevan a una breve descripción de otras instituciones y compañías de patrocinio, coaching y apoyo remunerado, su sitio web oficial de referencia en conjunto a alguna imagen de muestra mal encuadrada o proporcionada (como es el caso del icono Corfo de perfil y al pie del cuerpo).

Contraste por color en legibilidad del botón del footer.


Observaciones

  1. No se considera una visión definida más allá del servicio en sí, por lo que no genera una identidad de trasfondo.
  2. Los consejos que se presentan en su sección de Blog se presentan y expresan a través de un lenguaje negativo y duro pero directo.
  3. Uso de imágenes muy estandarizadas que no reflejan una identidad gráfica propia que les identifique de otras web con perfil y temática similar.


Entresocios.es:

Un sitio web que permite encontrar a pares que puedan contribuir en el desarrollo de un negocio personal, por medio de colocar avisos con la descripción del negocio particular y sus pendientes. Está enfocado a un público profesional ya experimentado.

HomeEntresocios.png


  • Primer Momento

Se presenta en un primer momento y de forma inmediata el filtro de personas usando 4 campos a definir, palabra clave, país, zona y sector laboral.


  • Segundo Momento

En un segundo momento, se encuentra la transición a contenidos en detalle, una franja sobrepuesta que muestra la visión, creación de cuenta, base de datos según locación geográfica, que sirve de bajada para los proyectos específicos y lo que necesitan encontrar.

ProyectosEntresocios.png


  • Tercer Momento

En un tercer momento se encuentran las 13 categorías divididas en filas de a 6, en las que se indica una cantidad de solicitudes pendientes por cada una de ellas.


Al reducir el tamaño de la pantalla a proporciones de menor tamaño, provoca un header que ocupa el 40% del total ya que no dispersa el menú horizontal a un ordenamiento horizontal, lo ubica verticalmente, y esto provoca que se oculte el filtro buscador una vez que se hace scroll hacia él. -Si no está en su máxima extensión el header se sobrepone al filtro.

PaisesEntresocios.png


  • Seccion Anuncios

Al ingresar a la sección de anuncios, dependiendo de cómo se hayan seleccionado los campos, nos encontramos con una lista de solicitudes, muchas de ellas sin imagen de referencia. Durante el over sobre el área de imagen aparecen la opción de ingreso al contenido y la de detalle a la imagen, pero al clicar sobre la imagen misma no ocurre ninguna acción concreta.


  • Seccion Proyectos Categorias Geograficas

No existe en el sitio una base de datos de perfiles a disposición por lo que todas las interacciones ocurren a nivel particular entre interesado y contratista, por lo que no funciona como un espacio donde dejar un currículo de referencia.


Dextra

Aplicación para smarthphone y ios que permite contactar a personas con disciplinas artísticas de cualquier parte del mundo, destacan la solicitud de diseñadores, músicos, dibujantes, arquitectos, escritores, entre muchos otros.

  • Sección Perfil
    1. Primer Momento: Al ingresar como usuario, te da la bienvenida solicitando contestar cuales son tus dex (destreza) de manera que puedas ser un aporte en la plataforma
    2. Segundo Momento: En el perfil de usuario puedes agregar destrezas o aptitudes artísticas que poseas, autocalificandote el nivel que posees de esa destreza. Ademas puedes incorporar intereses a observar, o crear proyectos para poder publicarlos para incorporar como portafolio de tus dex.
    3. Tercer Momento: Dentro de tu perfil las destrezas saldrán a modo de imágenes referenciales, al igual que los proyectos. En la zona superior destaca el nombre y localización, ademas de 3 opciones de nivel de usuario respecto al sitio: starter, dabber o creator. El menu se encuentra en el footer con 5 botones, de izquierda a derecha se encuentra: Perfil, inicio, buscador, mensaje y notificación.
  • Sección Dex

La sección dex, posee categorías y subcategorias, por ejemplo, se encuentra la categoría música donde puedes hacer ingresar a través de su imagen, y existirá subcategorias como compositor, guitarrista, cantante, dj etc. por lo que al buscar dexes puedes seguir las rutas de categorías, o solo ingresar la palabra de interés.

  • Sección Project

En la sección projects se encuentran todos los proyectos ingresados por los usuarios. Por un lado estarán los proyectos realizados compartiendo sus enlaces de e¡otras paginas, como videos, imágenes etc. Y por otro estarán los proyectos que requieren de otros dexes, que están a la espera de nuevos integrantes. Los proyectos son evaluados por Claps

Benchmark

Para tener un panorama mas amplio de las plataformas de desarrollo de proyectos se toma en consideración algunos casos referenciales desde los que ir entendiendo características relevantes a la hora de generar la interfaz propia. Desde esta situación se realiza el ejercicio del benchmark, que permite tomar un punto de comparación inicial sobre una interrogante concreta, respondiendo a cuestiones iniciales pudiéndose revisar diferentes soluciones a decisiones técnicas de la configuración interna en otro espacio virtual.

Benchmarck Unir.PNG

Diagrama de Trascendencia

Considerando todos los elementos previamente vistos se puede articular un esquema integral que permita organizar niveles de desarrollo por los que transita una iniciativa de proyecto hasta que aterrice como un elemento viable y que elementos intervienen durante su desarrollo. Esta construcción busca identificar el punto crítico en la etapa de despegue, desde la relación con entidades internas y externas del universo académico y los niveles entre los que se mueve una iniciativa. Las relaciones entre elementos se dan en 3 categorías:

  • Directas:

Donde la interacción es sólida y consistente

  • Eventuales:

La interacción depende del desarrollo circunstancial entre elementos.

  • Indirectas:

Interacción está en función a filtros y necesitan de un detonante para desarrollarse.

DiagramadeTrascendenciaproyecto-01.jpg

Tipo de Usuario

Autor

Un autor como creador de un proyecto da un primer paso al desarrollo de una idea. Es quien comienza a buscar los recursos necesarios para complementar su proyecto y a encontrar posibilidades de proyección . A nivel Interfaz, será el administrador del proyecto. Aunque su gestión tengrá mayor libertad sobre varios de los parámetros que los demas miembros de un equipo, estos tambien podrán modificar algunos items dentro de la iniciativa. Asi mismo autor no significa asumir el rol de lider o jefe dentro del equipo, puede existir un recurso con mejores aptitudes dentro del área.

Colaborador

Siendo los colaboradores aquellos que, como individuos, a través de experiencias y destrezas puedan llegar a complementar soluciones ante una problemática. Esto hace a un colaborador ser un recurso indispensable durante el desarrollo de proyectos. Los recursos humanos y habilidades blandas que permiten coordinar y encausar las capacidades de las diferentes partes se hacen fundamentales, esto va a nivel transversal, desde el primer integrante del equipo al último.

Persona y Escenario

MARINA

  • Edad: 20 años
  • Nacionalidad: Chilena
  • Tipo de usuario: Autor
  • Ocupación: Estudiante de Trabajo Social
  • Nivel de capacidades informáticos: Alto, utiliza regularmente redes sociales y desde el ámbito académico usa como recurso internet para complementar sus estudios por lo que sabe realizar búsquedas de información y manejar algunos programas.
  • Objetivo: Hacer crecer su proyecto encontrando colaboradores y socios que permitan enriquecer el alcance de su iniciativa.
  • Escenario: Durante la emergencia del año 2014 Marina ayudó a los afectados por el gran incendio de Valparaíso, llegando a experimentar directamente las condiciones en que la gente es recibida durante las instacias de emergencia. A raíz de esta experiencia observa un problema de logística a la hora de organizar la emergencia ya que, una vez superados los periodos críticos, se comienza a saturar los espacios de acopio no sabiendo como manejar el exceso de algún recurso o cómo evitar que sigan enviándolo. Durante su tercer año de carrera, comienza a desarrollar una nueva propuesta de dinámica en emergencia. Aunque ya tiene parte del estudio realizado al presentarlo como propuesta ante los fondos internos de su facultad, se le da a entender que el estado actual de su propuesta no es suficiente para poder avanzar a una nueva etapa, por lo que necesita encontrar a otras personas para desarrollar con mayor profundidad un prototipo de app, y a partir de lo anterior se le sugiere acceder al sitio de “UNir” un espacio académico virtual que le permitirá ponerse en contacto con pares de otras especialidades. Haciendo uso de este espacio al publicar su proyecto, Marina llega a ponerse en contacto con un estudiante Informático, un Diseñador gráfico, un Periodista y una compañera ingeniera en prevención de riesgos, con los que genera un equipo de trabajo al poco tiempo, permitiendo un desarrollo más profundo de su idea.


ANDRES

  • Edad: 23 años
  • Nacionalidad: Chileno
  • Tipo de usuario: Colaborador
  • Ocupación: Estudiante de Periodismo
  • Nivel de capacidades informáticos: Alto, utiliza mucho redes sociales y usa internet como parte esencial de sus estudios por lo que tiene un gran manejo a la hora de buscar información y manejar programas de su especialidad.
  • Objetivo: Encontrar un tema de interés para poder desarrollar un proyecto de título. Poder incorporarse a un equipo de trabajo que le permita insertarse en mayor profundidad sobre el tema.
  • Escenario: Andrés esta terminado su carrera y aún no ha tomado una decisión de qué tema o ámbito podría entrar a indagar para su proyecto de egreso, aunque tiene como interés el impacto social como trasfondo. Sus compañeros de especialidad poco a poco han ido definiendo sus investigaciones, y al consultarles le recomiendan encontrar referencias de otros proyectos ya realizados, por lo que debe acudir a la biblioteca de su facultad donde encuentra algunos ejemplos interesantes, por lo que hablando con la encargada de biblioteca sobre otras posibles fuentes se le sugiere revisar en la plataforma de encuentro interdisciplinar académico UNir, donde se publican ideas que requieren de colaboradores y socios cuya participación pueda contribuir. Al ingresar al sitio se encuentra con una gran cantidad de proyectos enfocados en la temática de impacto social, por lo que se pone a revisar algunos y guarda aquellos más relevantes para hacerles seguimiento. Transcurridos unos días recibe a su correo algunas nuevas sugerencias de proyectos publicados y la actualización de aquellos que guardó. Entre ellos encuentra una nueva propuesta relacionada con los problemas de logística durante una emergencia, publicado por una estudiante de trabajo social. Al ponerse en contacto, hablan sobre el proyecto y dan cuenta de sus puntos comunes, por lo que se conforman como grupo.


PAULINA

  • Edad: 18 años
  • Nacionalidad: Chilena
  • Tipo de usuario: Colaborador
  • Ocupación: Estudiante de Diseño
  • Nivel de capacidades informáticos: Medio, utiliza redes sociales y usa internet como parte de su estudio por lo que tiene un mediano manejo a la hora de buscar información y un bajo manejo sobre programas de su especialidad.
  • Objetivo: Encontrar un tema de interés para poder desarrollar un proyecto de título. Poder incorporarse a un equipo de trabajo que le permita insertarse en mayor profundidad sobre el tema.
  • Escenario: Paulina entró este año al plan común de diseño, su padre es ferretero, su madre crea y vende bisutería artesanal, es por esto que tiene cierto dominio con algunas materialidades, de las que intenta sacar partidos a través de pequeñas iniciativas, con las que producir ganancias menores. Revisando por sus redes sociales encuentra en los grupos de la facultad algunas publicaciones que muestran el avance de los proyectos realizados por otros compañeros de su universidad, al ingresar a UNir, encuentra una sección que reúne muchas ideas descritas brevemente. Estas ideas se encuentran en un estado muy superficial pero captan la esencia de lo que se quiere realizar, por lo que tras activar su cuenta se anima a publicar también su iniciativa en la categoría correspondiente y usando algunas palabras claves pertinentes, con la expectativa de encontrar a otra persona interesada. Al día siguiente le llega una notificación a sus redes y le avisan que recibió un par de mensajes en su publicación; uno de los mensajes le entrega retroalimentación sugiriéndole algunas materialidades y el siguiente le indica personas con quien ponerse en contacto.



Arquitectura de la Información

Mapa de Navegación

Este método que reorganiza los contenidos recogidos se desglosa estructura conceptual y organización de los elementos. Es una herramienta necesaria para mostrar de una forma más gráfica la arquitectura de información (a través de momentos, niveles) en el desarrollo de una plataforma web o aplicación. Mediante este recurso se puede visualizar la “macro-escructura” (J.J. Garret), un panorama general que permite ver solo un nivel apropiado de datos, delegando los detalles a otros métodos y herramientas de la arquitectura de información.

El objetivo de este recurso es describir el diseño de interacción, buscando mostrar como un usuario fluye a través de secuencias concretas de pasos y tareas, considerando los momentos y los componentes específicos de algunas secciones.

Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP

Wireframe

Estas pantallas o esquemas de páginas son el paso intermedio a cómo se va a visualizar un resultado final para el diseñador. Funcionan como una guía visual que muestra la estructura más básica de una web y busca sintetizar en un entregable, la información definida previamente desde los otros recursos de la arquitectura de información.

Esta maqueta funciona como esquemas simplificados a blanco y negro, lo que permite una lectura racional a la hora de evaluar sus contenidos, sin distractores de carácter parcial como podrían llegar a ser los estilos en diseño visual, como los íconos o colores con cierto valor arbitrario.

Este tipo de recurso sirve para estructurar los recorridos de cada diferente tipo de usuario dentro del sitio, definir los contenidos de cada pantalla, organizar los elementos vistos en los mapas diagrama de forma coherente, y todo se aterriza a un prototipo que considera elementos técnicos como los tamaños de los elementos y del cuerpo de texto.

Inicialmente las propuestas de wireframes estuvieron enfocadas en el desarrollo de un sitio web con estándar responsive sin embargo, la idea evolucionó hacia la construcción de una aplicación móvil que permita una accesibilidad personalizada y simplificada desde la propuesta original. Las propuestas van cambiando a partir de los contenidos adquiridos a través del estudio y las pruebas. Durante el desarrollo se presenta la posibilidad de crear múltiples cuentas para distintos tipos de usuario, pero se descarta la idea tras finalmente aunarlas, a pesar de los diferentes usos de la plataforma en un único individuo con múltiples cursos de acción no excluyentes, aunque con esto se reduce el número de usuarios objetivos al de dos perfiles principales: Autor y Colaborador.

Aunque ambos tienen acceso a los mismos contenidos, el primer perfil tiene acceso a nuevas opciones de administración tras realizar el proceso de “creación de proyecto”, que tiene otro nivel de profundidad y facilidades tras haberlo completado, lo que dará de cierta libertad de gestión sobre sus contenidos y otras facilidades de apoyo.


Evolución de los wireframes

Los wireframes, son una forma de prototipado que simplifica los rasgos gráficos a la mínima expresión digital, valiéndose principalmente de líneas, tipografías y símbolos estandarizados. Esto permite simplificar las evaluaciones sobre los modelos sin que interfieran criterios estéticos abstractos del autor o su interlocutor. Esta forma de abordar los prototipos permite hacer juicios objetivos sobre aspectos trascendentes como la diagramación y la arquitectura (organización) de los elementos, en base a un lenguaje gráfico estandarizado en términos de plataformas virtuales.

Se comienza un primer desarrollo en base de las referencias ya mostradas, ocupando inicialmente el programa Axure RP, para ediciones de carácter digital


PRIMERA CORRECCION

Para visualizar el desarrollo de contenido wireframe de la primera correccion expandir información aquí

Correccion:

  1. Home da demasiada relevancia a portada (similar a otras páginas de carácter similar como unecta y kickstarter) y es poco clara en los contenidos que ofrece, se sugiere simplificar la relación de contenidos, dando mayor importancia a los elementos de contenido en el sitio: proyectos, personas y recursos, viendo como estos 3 se relacionan entre sí.
  2. Filtro de busqueda no funciona como un slider, ya que se estructura como un elemento horizontal, que interfiere a la hora de calibrar los tamaños una vez que el margen de la ventana en que está la página es modificado.
  3. Incrementar tamaño de la tipografía trabajándolo por pixels.
  4. Comenzar a desarrollar mapas de clases y de navegación que permitan entender cómo se articula la arquitectura de la información del sitio
  5. Párrafo de bienvenida poco amigable, mucho contenido y
  6. Exponer claramente el propósito por el que ingresas al sitio desde un primer momento (‘tarjeta de presentación’)
  7. Introducir, plasmar y articular las acciones de importancia dle sitio, aquellas por las que ingresarían al espacio: encontrar a alguien, encontrar recursos, hacer visible su proyecto.
  8. Definir más especificamente los usuarios.
  9. Se sugiere incorporar contenido real a los cuadros de textos para proporcionar mediante referencias reales los espacios disponibles para textos y cajas de imagenes.
  10. Incorporar nociones de evolución en el estado de un proyecto para dar cuenta de su avance y continuidad dentro de la plataforma. Una barra de carga por ejemplo.>


SEGUNDA CORRECCION

Para visualizar el desarrollo de contenido wireframe de la segunda correccion expandir información aquí

Correccion:

  1. Falta descripción para los elementos de relevancia presentados en el home.
  2. La nueva lógica configurada para los elementos del home, no funciona correctamente. Existen elementos que deberían corresponder a otras capas de importancia subyacentes, como ocurre con el caso de ‘persona’, un elemento que ofrece encontrar integrantes de equipo al mismo tiempo que te entrega la posibilidad de crearte un perfil. Estas dos acciones no son equivalentes. Un usuario no va a llegar al sitio directamente a “crear una persona”, creará un perfil de cuenta en una sección correspondiente llamada como tal, pero no podrá hacer una lectura correcta así como se encuentra.
  3. Se sugiere cambiar el elemento de ‘perona‘ al concepto de ‘equipo’ que tiene una lectura por consenso más validada.
  4. Desaparece la sección de noticias por falta de relevancia, dando prioridad a otros elementos como el slider de ‘proyectos recientes’.
  5. La lectura de los encabezados se hace incómoda al estar centrada, por consenso en lenguaje digital se alinea a la izquierda. La letra del cuerpo sigue siendo muy pequeña.
  6. En el perfil de usuario, el campo de “proyectos asociados” donde el usuario publica los proyectos en donde está involucrado, ocupa un gran espacio como columna, por lo que de no existir este ítem en el perfil se traduciría como un vacío incómodo y grande a la izquierda, se sugiere transformarlo a un lenguaje horizontal como los baúles de seguimiento (‘selección’ en el wireframe) o los slider de proyectos.>


TERCERA CORRECCION

Para visualizar el desarrollo de contenido wireframe de la tercera correccion expandir información aquí

Correccion:

  1. Bajadas de los elementos en Home poco claras, diagramación extraña de los elementos al estar centrada
  2. Nivel de jerarquía del elemento equipo vuelve a ser reducido a un paso secundario que no debería resaltarse tanto en una primera vista para el usuario. Un proyecto consigue ayudantes posteriormente a ser publicado, de esa forma se incita al uso de la plataforma como recurso de redes, organización y visibilidad ante la comunidad.
  3. Crear y buscar proyectos adquieren mayor peso jerárquico
  4. Nivel de relevancia de la ‘visión’ como un elemento que llega a figurar en la barra de navegación innecesaria. Su capa de jerarquía se desplaza incluso al nivel de los pequeños elementos en el footer, sin tener mayor relevancia para un usuario.
  5. Filtros de búsqueda, sigue funcionando por slider, lo que limita la cantidad de datos visualmente del contenido. El slider puede funcionar para “proyectos recientes” pero no en donde es necesario que se muestre una gran cantidad de información a la vez.
  6. La letra de las fichas en los filtros de búsqueda sigue muy pequeña, sobretodo en el de búsqueda de equipo, falta aumentar interlineado.
  7. En los filtros de búsqueda (y en general) es necesario incorporar el título pertinente como encabezado
  8. Ya creación de cuenta se puede resumir a un único usuario común, fundiendo el del estudiante con el externo, haciendo las distinciones pertinentes mediante campos excluyentes dentro del formulario, que permitan definir perfiles distintos.
  9. En el perfil de proyecto los campos se confunden, los encabezados no tienen suficiente contraste, faltan elementos para identificar la totalidad de elementos que deben existir en un perfil, el cuerpo de la tipografía es muy pequeño y la existencia de sliders verticales es incómoda, ya que oculta información innecesariamente.
  10. Se sugiere retirar los contornos grises que articulan los elementos para evitar vacíos no considerados posteriormente.
  11. Se sugiere incorporar imágenes.
  12. Se hace mensión de la posibilidad de integrar un espacio para ideas simples y sin mayor desarrollo, “ideas rapidas”.>


CUARTA CORRECCION

Para visualizar el desarrollo de contenido wireframe de la cuarta corregion expandir información aquí

Correccion:

  1. Diagramación del Home (13) centrada, sigue sin ser cómoda visualmente debido al peso que tienen los elementos y los vacíos que se generan a sus costados.
  2. Diagramación del Home (14) intercalada con complementos de información que saturan el espacio, siguen configurándose acorde a un eje central desde el que se generan vacíos (ahora intercalados) ya que el texto complementario no rellena la totalidad de los vacíos de forma equilibrada.
  3. Formulario demasiado saturado de campos que para un usuario llegan a ser un tedio, las cajas de texto están poco separadas y son muy pequeñas.
  4. El campo relacionado con “proyectos asociados” para inmediatamente ligarse a un caso ya existente es innecesario para el usuario promedio que está recién ingresando al sistema ya que tampoco ha colectado data del sistema y no tiene favoritos a los que poder sumarse, esto entraría en un nivel inferior de jerarquía ubicado probablemente en la edición del perfil de usuario, una vez ya registrado.
  5. El campo de roles, se sugiere sea excluyente, solo permitiendo la elección de uno de ellos, para que no exista mayor confusión a la hora de buscar perfiles por este aspecto.
  6. Los filtros de búsqueda disponen en las fichas de cada proyecto demasiada información externa que invita a salir inmediatamente a buscar información complementaria fuera de la plataforma, como links de redes sociales, correos, etcétera, por lo que se debe reducir esta información a contenido solo accesible una vez entrado al perfil de una persona o proyecto.
  7. También los campos de búsqueda se mantienen bastante ambiguos y es necesario revisar otras posibles combinaciones más adecuadas para realizar una búsqueda efectiva.
  8. El filtro de equipos trabaja con una caja muy pequeña que debería apuntar a tener más margen vertical, para responder como columna. El interlineado y el cuerpo de las fichas de perfil es insuficiente y los encabezados de cada ficha se confunden con el contenido al tener un lenguaje sumamente similar.
  9. Se constituye el perfil de proyecto con más elementos complementarios pero aún falta definir cuáles son los criterios para identificar como avanza una propuesta, relacionando el estado de etapa y los recursos a los que tiene acceso (humanos y monetarios).
  10. Se sugiere incorporar una mecánica a modo de una partitura de interacción con un visitante que este ingresando por primera vez, permitiéndole ingresar inmediatamente a la publicación de un proyecto y pueda rellenar los formularios para solicitarle, una vez terminada la primera sección, el registro de la cuenta para continuar completando su publicación, incentivando al potencial usuario a integrarse en la comunidad.
  11. Se define la incógnita del cómo incentivar a seguir participando dentro del sitio una vez realizada la acción del encuentro con los recursos esperados, siendo que se apunta al perfil de una persona dispuesta a actualizar el perfil de sus iniciativas constantemente, generando retroalimentación. Qué es lo que puede ofrecer el sistema para mantener dicha actividad.
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QUINTA CORRECCION

Para visualizar el desarrollo de contenido wireframe de la quinta correccion expandir información aquí

Correccion:

  1. El perfil de las imágenes es muy estandarizado, necesario desarrollar en mayor profundidad un criterio que permita definir la identidad gráfica y estética del sitio, es a partir de este punto que se plantea el ejercicio de un moodboard, una herramienta que permite aproximarse a la construcción de un concepto desde la idea del collage.
  2. Se sugiere brindar identidad a partir de la ilustración.
  3. Construcción poco ordenada de los elementos y la configuración entre estos, se sugiere adoptar una grilla guía de base que organice y permita definir las proporciones entre cada configuración de célula de información y su relación con otras células distintas.
  4. Distancia entre campos de formularios muy reducida, altura de cada campo muy pequeña, incorporar un mayor tamaño también a su fuente para mejor legibilidad.
  5. Saturar menos los formularios con abundancia de campos, repartiéndolos en mayor número de pantallas que permitan una experiencia más dinámica, de lectura menos tediosa.
  6. Incorporar la noción de “diseño atómico” para configurar los elementos y sus relaciones dentro de la pantalla, elaborando su orden desde pequeños elementos “átomo”, como botones y módulos de texto, encabezados otros similares, que al combinarse funcionan como “células de información.
  7. Necesidad de un mayor nivel de desarrollo en formulario de proyecto, específicamente en la sección “busqueda de recursos humanos”, interacción con pares para encuentro con potenciales colaboradores, solucionar el encuentro.
  8. Mejorar y apropiarse de iconografía, de modo que se mantenga una lína concreta estética
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SEXTA CORRECCION

Para visualizar el desarrollo de contenido wireframe de la sexta correccion expandir información aquí

Correccion:

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SEPTIMA CORRECCION

WIREFRAME FINAL

Home

Buscar Equipo

Perfil Persona

Buscar Proyectos

Perfil Proyecto

Ideas en Brote

Menu

Crear Cuenta

Crear Proyecto

Partitura de Interaccion

La partitura de interacción nos permitirá conocer todos los paseos que realizara un usuario, al interactuar con una aplicación.

Usuario Autor

Siendo un potencial usuario que experimenta por primera vez la necesidad de encontrar a otras ramas las que presenten nuevas soluciones y enfoques varios a sus problemáticas, es donde la secuencia de momentos ofrece un elemento de barrido desde el qué extraer a nivel externo, elementos que originalmente no se consideraban accesibles


Usuario Colaborador

El recorrido de un colaborador se construye desde una motivación interna en la aplicación, a diferencia del autor, donde se pretende integrar un elemento dentro de esta sin vincularse necesariamente a la plataforma. La secuencia de pasos lleva a este usuario al punto de integrarse al espacio para poder extraer algo del mismo, vinculándose con os recursos ofrecidos

Prueba de Usabilidad

Esta prueba con el fin de verificar la comprensión de la interfaz diseñada. Para esto se realiza dos tipos de paseos cognitivos, uno dirigido a posibles usuarios autores y otras para usuarios colaboradores. Las preguntas son de carácter practico, y se espera que el usuario ubique y encuentre la manera de realizar las acciones solicitadas.

Las acciones para el usuario colaborador son:

    1. Crear Cuenta
    2. Agregar Intereses
    3. Busca Proyectos
    4. Seguir un proyecto
    5. Unir a un Proyecto


Las acciones para el usuario autor son:

    1. Crear Cuenta
    2. Ver Perfil Propio
    3. Editar perfil
    4. Crear Proyecto
    5. Buscar Colaborador y Agregar

Para generar una base común a las personas encuestadas se realizan las siguientes preguntas, que ayudaran a comprender el contexto y conocimiento de la personas encuestada. Estas preguntas nos ayudaran a saber si la persona corresponde a un posible usuario autor o un usuaio colaborador y asi proceder el testeo a traves de un usuario especifico

  • Nombre
  • Edad
  • Estudios
  • ¿Utiliza aplicaciones para smartphone? ¿Cuáles?
  • ¿Cuáles son los sitios que visita con frecuencia?
  • ¿Conoce personas de la universidad que no estén en su misma facultad? ¿Cómo los conoce?
  • ¿Ha realizado algún proyecto en Equipo?,
  • ¿Ha tenido alguna idea que pueda convertirse en un proyecto?


Persona con Perfil Autor

Paola Flores Caceres

El primer test de usuario realizado para esta aplicación, fue realizado a Paola Flores con 24 años, estudiante de segundo año de Pedagogía Básica de la Pucv. La mayor parte del tiempo utiliza su Smartphone, con aplicaciones de carácter social, como whatsapp, Messenger de Facebook, YouTube, o bien con aplicaciones de comida rápida que le entregan beneficios al momento de comprar. Fuera de las aplicaciones, ya por navegador, visita páginas de carácter universitario como navegador académico o aula virtual, pero no explora más allá del material requerido por sus profesores. Conoce algunas personas fuera de su facultad, ya que es de la zona, por lo que sus compañeros de la media, amigos, y familia, están en otras facultades, pero conocer a otras personas por razones académicas y complementarias, no. Sobre la realización de proyectos, solo ha realizado trabajo en equipo dentro de los ramos de su carrera, y siempre son con sus mismos compañeros de ramo. Comenta, que durante un tiempo, estuvo pensando con una amiga realizar un proyecto de alcance social y educativo, y se refería a un método de enseñanza para niños entre 5 a 10 años, y era determinante a la hora de enseñar la historia de chile a los alumnos. Su idea quedo en espera ya que no conocían los mecanismo a utiliza dentro de la universidad que lograra complementarlo.

Test

En base en lo contestado anteriormente se le dice a la Paola que es una potencial Usuaria Autora, y que deberá describir en voz alta las acciones que estime conveniente dentro de la maqueta.

Crear Perfil En la primera pantalla crea perfil, pero cuestiona el tener que poner el mail académico, ya que al no ser alguien que utiliza mucho su clave, no podría ingresar con facilidad. No sabe distinguir botón de ayuda ACTIVAR CUENTA y la de IR

Ver Perfil Personal Despliega el menú, se dirige preferencias del perfil, y no logra encontrarlo. Opta por volver a home y buscar a través del buscador su nombre.

Editar perfil personal Va a menú, preferencia del perfil

Crear Proyecto Se dirige a home su encunar el crear proyecto

Buscar personas para equipo y agregar Se dirige a buscar equipo y filtra según categorías de carreras. Escoge un usuario ingresa a su perfil, y solicita que revise su proyecto, par a ver si quiere formar parte de su equipo


Persona con perfil Colaborador

Ignacio Bernal Flores

El siguiente test de usuario realizado para esta aplicación, fue realizado a Ignacio Bernal con 19 años, estudiante de segundo año de Ingeneria Informatica en la pucv. La mayor parte del tiempo utiliza su Smartphone, con aplicaciones de carácter social, como whatsapp, Messenger de Facebook, YouTube, o bien con aplicaciones de juegos que va renovando constantemente. Ademas tiene una serie de aplicaciones que complementan sus estuios de ingeneria. Fuera de las aplicaciones, ya por navegador, visita páginas de relación con su carrera como paginas de programación, navegador académico o aula virtual, y le gusta experimentar nuevas plataformas que nutran su vida cademica. Conoce algunas personas fuera de su facultad, pero gracias a la vida social activa que lleva. Pero desconoce las carreras de los chicos con los que se junta esporádicamente. Sobre la realización de proyectos, solo ha realizado trabajo en equipo dentro de los ramos de su carrera, y siempre son solicitados ayudantes en áreas de programación , lo cual Ignacio dice que se encuentra en el medio de conocimiento, Ya en segundo de universidad empieza a constar con herramientas que permita ayudar a personas fuera de su facultad con sus conocimientos de programación, pero no le interesa por el minuto generar un proyecto desde cero, sino, más bien acoplarse a alguna de su interés

Test

En base en lo contestado Ignacio es potencial Usuario Autor, y que deberá describir en voz alta las acciones que estime conveniente dentro de la maqueta.

Crear Perfil En la primera pantalla crea perfil, coloca su mail normal y presiona ir

Agregar Intereses Ingresa en menú y busca dentro de preferencias del perfil, pero no encuentra donde editar intereses

Buscar proyectos Se dirige a home y presiona botón de buscar proyectos, filtra por categorías palabras claves. Escoge un proyecto.

Seguir proyectos Una vez dentro del ficha proyecto, busca la manera de seguir y presiona me gusta, no encuentra el seguir

Unir a Proyecto Dentro del perfil de proyecto ingresa a postular y solicita el vacante de interés. Además contacta vía correo describiendo su interés en proyecto.

Desarrollo Grafico

Aproximación a los Recursos Digitales

Para introducirnos en materia se ocupó ya desde una primera instancia algunas referencias previamente desarrolladas en años anteriores. Estos inmaduros y burdos bosquejos ayudarían a hacerse una idea de más o menos hacia dónde encaminarse en una primera dirección con el sitio, considerando la existencia ya desde un temprano momento los caracteres de mayor relevancia para su identidad como un filtro de búsqueda para encontrar proyectos.

Aucan www logo.jpg

Primera visión del filtro de búsqueda del temprano sitio web desarrollada durante el segundo periodo del 2016. Consideraba la existencia de marcas para dar cuenta de los elementos y roles faltantes por cada proyecto en sus fichas descriptivas mediante colores y/o símbolos.

Moodboard

Utilizando como herramienta de estudio el moodboard o “muro de inspiración”, nos encontramos con un método que basa su composición en una lectura sensocial que permite definir de forma más clara la identidad que se pretende constituir. Similar a un collage, se realiza un desglose del concepto original a trabajar, en este caso la interdisciplina como proceso, donde se definiría esta instancia como un espacio multitudinario y diverso donde todos los elementos podrían llegar a convivir dentro de este entorno como iguales complentarios, y siendo que están conectados entre sí, se constituirían como un total, una superposición permeable de elementos e ideas.

A partir de esta última lectura se rescata la noción de las redes entre nodos, o cualquier otro elemento que represente visualmente una conexión entre partes tanto de forma orgánica como inorgánica.

Paleta de Colores

Desde esta primera aproximación se define inicialmente una paleta de colores vistosa y de alto contraste. Debido a su intensidad durante pruebas sobre la interfaz del momento, finalmente se opta por conservar la identidad de fondo, donde existen una variedad dentro del tono en general y se identifica una paleta similar con un carácter más neutro y equilibrado


Tras testear sobre wireframes del home, finalmente se llega a la resolución de usar la siguiente paleta de color. Si bien su contraste no es tan exaltado como en los primeros casos, sus polos logran una gran distinción. La selección respeta el principio de diversidad entre elementos (antes explicado) al generar una transición tonal por gradiente y sus colores al funcionar con cierta opacidad, no son desagradables para aplicaciones técnicas dentro de interfaces online.

Colorespaleta.png

Iconofrafia

IconografiaUnirLala.png

Logotipo

La construcción del logo funciona dentro de la misma lógica que compone su concepto, intentando unificar en un elemento conjunto todos los trazos y colores que constituyen su identidad gráfica.

LogoUnirLuciano.png

Propuesta Unir: Aplicacion para fomento Interdisciplinar

Comprendiendo bajo qué condiciones, contextos y procesos se desempeña nuestro público objetivo inicial, podemos comenzar a aterrizarnos por fin a propuestas de carácter más concreto y sintético. Soluciones que nos aventuran en las primeras luces de un diseño funcional.

Ya que estamos trabajando desde el oficio gráfico y hasta el momento constantemente se ha repetido la noción de que es necesaria la construcción de un medio que permita el acceso a capital y formación de redes entre las personas, ya con antelación se había considerado que los recursos digitales calzaban con los requisitos para poder llevan a cabo el desarrollo de un espacio que permitiese todas estas interacciones entre elementos.

Esta herramienta de la comunidad vendría articularse como un espacio virtual de encuentro, una plataforma que siendo validada desde primera mano por los estudiantes y el resto de la comunidad académica, permita construir el vehículo o puente que brinde el acceso a encontrar proyectos que se estén realizando, potenciales colaboradores y recursos para iniciativas propias. Desde estos principios es que se conforma la plataforma de UNir.

Desde un primer momento se descarta la posibilidad de proyectar la iniciativa a alcances de carácter físico, como el ocupado por otras referencias similares (Speed-dating, eventos de estreno y participación presencial, etc), debido a la inmediata distancia que pueden llegar a tomar potenciales usuarios, al ser el contacto directo un filtro que pone en jake la disposición a la acción misma de una persona, su disposición de tiempos y el esfuerzo que significa como inversión.

Entonces, debido a la anterior afirmación se determina que el proyecto carece de un espacio físico concreto desde el cual iniciarse, desplazándose enteramente al carácter digital, al menos por una primera etapa de desarrollo de prototipo.


Estilo de Texto

Los estilos de texto utilizados en la interfaz corresponden a la tipografia OpenSans en sus variables:

OpensansEstilotextounir.png

Estilos de color

En base al estudio moodboard se experimenta con la paleta y se decide trabajar con los colores frios de la paleta. Estos son:

EstiloColorUnir.png

Diseño interfaz

A continuación se presenta la interfaz gráfica aplicada en cada acción de la aplicación.

Ya habiendo definido un prototipo básico pero funcional, se procede a implementar y diseñar la interfaz de la plataforma, definiendo las características que se imbuirán en las pantallas como los estilos de fuente en sus correspondientes tamaños de encabezado, los colores y formas que constituirán una identidad gráfica.

Se seleccionan por lo tanto elementos que puedan evocar una posible cercanía con el público objetivo, así como por ejemplo se desarrolla la construcción geométrica del logo a base de una linealidad homogénea pero de terminaciones curvas. A diferencia de lo que ocurriría al construir una imagen más concreta en base a fuentes de terminaciones duras y ceñidas, se puede evitar dicho contraste, lo que haría más empatisable la identidad y sus alcances

Cada pantalla poseerá un titulo referencial, una pantalla aplicada al móvil, y un esquema de pantalla completa, en conjunto con esquema de móvil y su ubicación respecto a la extensión.


Para visualizar el desarrollo de contenido interfaz del primer prototipo expandir información aquí

Home

Pantalla principal de la aplicación, y busca reunir lo esencial de las funciones de la aplicación. Se compone de header con acción de atrás, para regresar a la pantalla anterior visitada rápidamente. Ademas posee un menú, donde se tendrá acceso a funciones útiles para el usuario. Este header, se encontrará en todas las pantallas, menos en la sección de formulario. Los elementos del home, también se podrán encontrar en otras pantallas, pero aun así los principales son:


Buscar Equipo

Un autor o miembro de equipo de trabajo de un proyecto puede buscar colaboradores que complemente su estudio o trabajo, a través de buscar equipo. Acá podrá realizar un filtro de personas a través de sus carreras, intereses, palabras claves destrezas, y así poder comparar y contactar personas que parezcan cumplir con lo requerido. Los elementos son:

Ficha Persona grado academico Nombre Carrera Intereses imagen buscador


Perfil persona

Cuando una persona pareciese tener las aptitudes necesarias para conformar el equipo de trabajo, uno puede acceder a su ficha de persona, donde se encontraran todas las características que posee como estudiante-profesional. Si aun no esta claro si es la persona con mayor similitud a lo solicitado, puede contactar para conversar por via mail o ver en que otras iniciativas ha participado. Los elementos que destacan en esta pantalla son: Datos Persona

Nombre Especialidad Destrezas Contacto Historia Iniciativas en las que participa


Buscar Proyectos

Una persona será colaborador cuando aporte a través de sus aptitudes profesionales/académicas, a un equipo de trabajo con el fin de llevar a cabo un proyecto. Antes de esto es necesario saber en que proyecto participar por lo que esta sección ayuda a los futuros colaboradores a encontrar proyectos que necesiten sus destrezas y sea de interés para el mismo. Acá el filtro de búsqueda será a través de categorías, nombre de proyecto, carrera necesaria, tags, o popularidad. Los elementos de la búsqueda de proyectos son:

Buscador Ficha Proyecto Descripcion proyecto


Perfil Proyecto

Cuando un persona colaborador ya encuentra un proyecto de interés, puede ingresar a su ficha de proyecto. Ahí encontrara todos los datos necesarios para informarse de que trata. Conocerás el equipo que ya trabaja detrás de ese proyecto y ademas que otros miembros son buscados. Tambien para apoyar una buena idea, puedes compartir el proyecto en tus redes sociales favoritas, o simplemente apoyar con un me gusta. Algunos de los elementos que la componene son:

Nombre Proyecto Ficha Equipo Postular Carreras Relacionadas Sobre el proyecto Tags (palabras claves)


Ideas en Brote

El usuario también puede ser pequeño colaborador, a través de ayudar a pequeñas ideas que poseen algunos miembros de la aplicación. Estas ideas se encuentran en un estado básico, no constan con las variables que determinan un proyecto, pero si es del caso, uno puede colaborar, realizando comentarios constructivos para el proyecto, contactando al autor, o incluso transformándolo a un proyecto, junto con su autor. Los elementos que componen idea en brote son:

Nombre Idea Descripcion idea Buscador Nombre del autor Palabras claves Comentarios Transforma a Proyecto


Menu

En el header se encuentra el menú de usuario, en cual constara de todas las acciones que como usuario se pueden requerir, desde editar perfil, ver notificaciones, cerrar sesión, administrar mis proyectos, ver contactos guardados, etc. Entre los elementos de esta sección destacan

Notificaciones Contactos Editar perfil Proyectos Ideas Favoritos Perfil Personal Cerrar sesion


Crear Perfil

Al ingresar a la aplicación se requiere ingresar datos de usuario para comenzar sesión, pero si es la primera vez de ingreso, sera necesario registrarse y dar los datos necesarios para poder contactar proyectos y ser contactado como colaborador. Las secciones por las que pasa en usuario al registrarse son:

Ingresar/Registrar Modificar Perfil Terminos y Condiciones Datos personales Datos academico Cambio Correo Redes Sociales a vincular Imagen


Crear Proyecto

Una vez registrado como usuario dentro de la aplicación puede pasar a ser usuario autor, solo con crear un proyecto. Al crear un proyecto se consta de muchas pantallas con una serie de preguntas que permitirán buscar y encontrar colaboradores. Ademas se podrá agregar las personas del equipo que no constan con la aplicación, siendo el autor el único en hacerlo posible. Las etapas por las que pasa un autor al crear un proyecto son:

Detalle del Proyecto Temas y conceptos claves Imagenes o videos referenciales Descripcion del proyecto Miembros equipo Nuevos Colaboradores

Prototipo ejecutable

  • Finalmente se modifican las pantallas, incrementando la cantidad de estas que funcionan como elementos de transición entre instancias de la aplicación.
  • Se invierte la configuración del color, construyendo una estética mucho más luminosa, donde el blanco pasa de ser usado principalmente para detalles y cuerpo de texto a configurarse como el background principal, asignando la otra función al azul oscuro (112E40) y al verde (068587).
  • Se generan y amplían nuevas secciones no consideradas en los casos previos del prototipo
    • formulario de persona
    • formulario de proyecto
    • página de perfil: persona
    • página de perfil: proyecto

El siguiente enlace y código QR redirigen al prototipo navegable de UNIR app, la descripción de la imagen se muestra el link:


[1]

https://marvelapp.com/5d90e13

Conclusion

Esta iniciativa parte como un análisis sobre el estado actual nuestra comunidad académica donde se evidencia una necesidad de accesibilidad del estudiantado a recursos con diferentes naturalezas. Se realiza un catastro sobre una muestra que comprende los titulantes de diseño (generación 2015-16), siendo estos un punto de referencia para apreciar la logística detrás de los proyectos y el enfoque que van gradualmente adoptando a lo largo del tiempo.

Analizando los resultados de este barrido en conjunto a entrevistas en profundidad, se presenta la problemática de que cada vez un número más recurrente de iniciativas van requiriendo de elementos complementarios (o al menos tienen el potencial de necesitarlos), recursos a los que por falta de experiencia, redes o gestión de su difusión, no están presentes a pesar de existir opciones vigentes a nivel general, sean económicos o humanos. Es este último foco el cual profundizamos. Paralelamente se realiza un análisis sobre el contexto en que se mueve esta interacción, permitiendo definir mejor el ecosistema donde ocurren los procesos académicos y laborales relacionados con la interacción entre partes, en otra palabras, los procesos interdisciplinarios entre pares. A partir de esto se dejaron en claro los espacios y niveles en los que ocurren las interacciones. La realización de esta experiencia en conjunto a un análisis sobre el proceso que conlleva la realización de un proyecto como proceso y sus respectivos elementos compositivos, nos permitió definir los momentos y esquematizar el proceso, lo que nos permite generar un esquema de experiencia del proyecto. En él se identifican los puntos de inflexión donde ocurren los conflictos de producción, siendo este momento principalmente entre el segundo proceso y tercero, el momento donde se suelen realizar las gestiones pertinentes para una inyección de recursos significativa. Es en este momento en que se determina una falencia donde la difusión por los gestores locales (DAE) de la comunidad termina siendo ignorada en cierto grado, a pesar de poseer la capacidad de emitir información actualizada de diferentes recursos.

Considerando lo anterior y en base a una investigación sobre el contexto bajo el que se mueve la interdisciplinareidad como proceso, se identifican y extrapolan los principios de su ecosistema para poder definir los actores y espacios que entran en juego a la escala de nuestra comunidad académica, buscado comprender cuáles son los momentos de mayor relevancia. A partir de un posterior estudio sobre casos referenciales se determinan cuáles son las necesidades de mayor impacto para el perfil del estudiante al momento de obtención de recursos, apareciendo dos potenciales usuarios dentro del mismo perfil; los creadores de contenido que buscan encontrar retroalimentación en contraste a los potenciales pares colaboradores que buscan brindar de dicha contribución. Y habiendo definido el perfil de los usuarios/actores/espacios se pudo definir un público objetivo final para quien vendría a construirse la solución: un único usuario que considera dos perfiles simbióticos, el de autor y el de colaborador, y con esto se buscaría dinamizar interacciones que se concreten en relaciones virtuosas de complementación, fomentando una visión donde se refuerza la logística interdisciplinar.

Se pretende generar una instancia donde los autores de contenido generen oferta de tareas, actualizando los perfiles de sus avances y el estado de actividad de sus cupos, mientras que los pares colaboradores corresponderían colaborando desde sus especialidades al contenido de forma continua, a la vez que producen difusión de las iniciativas desde su retroalimentación hacia las RRSS de preferencia y así los proyectos encuentren eventualmente mayor alcance al tener mayor exposición ante la comunidad. Debido a la naturaleza recelosa de los contenidos ante el público estos tendrían que verse reducidos a una limitante estándar para respetar su privacidad y gestionar los derechos de autor pertinentes por lo que se sugeriría discreción respecto a la información expuesta en su correspondiente medida.

Buscando que esta aplicación tenga el respaldo necesario para funcionar, está pensada para ser gestionada e institucionalizada a una organización externa, lo que permitirá un constante flujo actualizado entre oferta y demanda mediante un c fomento de su uso e implementación como herramienta. También se buscaría adquirir otro nivel de alcance para que, de funcionar esta plataforma como servicio dentro de la comunidad/muestra inicial, pueda llevarse a otros espacios en forma de producto “desde”, pudiendo escalar a otro tipo de iimplementación a nivel de red

Referencia bibliografica

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