El diseño: entre el balbuceo, la repetición y los hackers concientes

De Casiopea
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TítuloEl diseño: entre el balbuceo, la repetición y los hackers concientes
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Período2013-2013
AsignaturaPresentación del Diseño Gráfico 3,
Del CursoPresentación 4º DG 2013,
CarrerasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Samira Bajbuj
ProfesorKatherine Exss
PDFArchivo:Ensayo presentación sb.pdf

El diseño: entre el balbuceo, la repetición y los hackers concientes

El juego, en tanto actividad meramente lúdica ha caído en desgracia o mejor dicho permanece circunscrita a una edad y a un contexto determinado, Después de sobrepasar cierta barrera etárea esta actividad se vuelve innecesaria, y se la dota de una carga social negativa. Sólo se recurre a ella bajo ciertas condiciones que tengan un sentido claramente utilitario. Por ejemplo, las dinámicas de grupo para estudiar las relaciones laborales

Se hace frente en la edad adulta a un juego desnaturalizado de sí mismo, desnaturalizado de su voluntad creativa. Ya no se trata de jugar por jugar que sólo vivimos en la infancia en la que la creación tiene un sentido intrínseco, sin un fin claro y menos buscado

Siguiendo al sociólogo Pierre Bourdieu en una entrevista sobre la “lógica de los campos”, las interacciones que se producen y que darían origen a los distintos campos de la sociedad. El juego es una primera aproximación a la noción de campo que desarrolla Bourdieu a través de su obra

Estas interacciones están mediadas por una carga ideológica que las orienta hacia un fin y los hace entrar en una lógica de poder. Así, dentro de un campo cualquiera existen visiones hegemónicas que intentan acallar las visiones otras concepciones y prácticas a partir de estructuras ideológicas. Y el campo artístico no escapa a esta realidad.

En el arte, también se establecen ciertos agentes que van desde los mecanismos de producción hasta los de distribución que los sitúan en una relación de poder y configuran un discurso. Según Bourdieu “estos agentes entran al juego porque acatan las reglas que ya estaban establecidas para él, ingresan al espacio de los posibles". Sin hackers a la vista.

Cuando se revisan los mecanismos de producción, se verá cómo el juego se va estrechando, se va repletando aún más de reglas en distintos grados de evidencia. El quehacer artístico se va despojando de su carga intuitiva para comenzar a balbucear los mismos códigos de cualquier campo: el de emisor y receptor que elaboran una posición discursiva en torno a un producto que a su vez depende de un circuito de circulación.

El artista deviene en sujeto productivo, y su éxito o fracaso se relaciona, básicamente con el lugar dentro de circuito de distribución-visibilización de su obra, que a la misma vez guarda relación con el espacio ocupado en el campo. Hasta aquí no hay fisura posible

De esta manera, el juego se vuelve estático y predecible, las tensiones hegemónicas del poder dejan a este juego entablillado. Más aún, en la relectura que hace Néstor García Canclini de Bourdieu en su Sociología de la Cultura, refiere a que las elecciones culturales que los grupos sociales realizan, no serían en realidad tales, sino más bien se haría frente a un cúmulo de prácticas que son predecibles en tanto obedecen a marcos sociales más amplios. Y hasta aquí no hay fisura posible. El juego se extingue inexorablemente y el hacker toma un papel secundario, si no más bien de extra en esta escena.


El diseño: repetición o fisura posible

¿Cómo se camina ahora del arte al diseño? El diseño al igual que el arte ha sufrido mutaciones históricas condicionadas con los devenires de la propia Historia, que se escribió engullendo a cientos de historias para enhebrar discurso.

Ahí se tiene al diseño como hijo predilecto del arte y con tanta similitud en su primera etapa de existencia, que es casi imposible separarlos. Arte y diseño comulgaban en su función estética y poética.

Ambas actividades tienen un origen común o mejor dicho, es el diseño el que se inmiscuye en la Historia del Arte, cuando la Revolución Industrial inserta una dimensión de funcionalidad y especialización que viene acompañada de la división social del trabajo y la lógica protestante, que ubica al quehacer laboral como un sacrificio dado en nombre de la sumisión y el bien superior de las cosas

Siguiendo a Walter Benjamín, en su obra cumbre, “El arte en la época de su reproductibilidad técnica”, éste tiene un rol exhibitivo que se ve reforzado por la sola posibilidad de reproducción masiva. El cine y la fotografía son los íconos para Benjamin.

La masificación a la que apunta Benjamin vuelve una vez más hacia la reproductibilidad artística como vehículo de reafirmación de los cánones ideológicos culturales hegemónicos que decantan en prácticas culturales del ser, parecer y estar en el mundo.

La reproductibilidad técnica a la que refiere Benjamin tiene en su seno también la masificación del diseño y su separación del arte en cuanto mera creación. Aquí se produce la dicotomía: el arte se conformaría con un rol exhibitivo que pudiera devenir en transformador sólo si se subvierten opciones de discurso de dicho arte.

El diseño, por su parte, ya no se conforma con su rol exhibitivo que le es insuficiente y toma otro cariz más funcional – práctica dentro de la sociedad. Abandona el espacio creativo en el que se desempeñaba .

La pregunta que cabe ahora es si la meticulosa programación funcional, va en detrimento de la capacidad poético-creativo. Resulta necesario entonces, volver a la dimensión poética.

Esta dimensión habla del acto creativo – enunciativo que invita a liberar el juego, a soltar algunas amarras, conservando el rigor creativo y la conciencia de la obra que de lo contrario, perdería consistencia para reducirse a malos ejemplos dadístas, ser sólo un balbuceos que se pierden en el aire.

Revisitemos entonces una reflexión sobre el proyecto “Amereida”, contenida en la Memoria de Título en Diseño Gráfico de 1985 “de una trayectoria americana en la escultura moderna. Escritos, obras y dibujos de Claudio Girola” donde se afirma que en los fundamentos del Instituto se declaraba que este sería abierto a todas las artes y a todo artista que diera la lucha por trabajar en un campo nuevo, entiéndase esto como lo siguiente: todo artista que se cuestione y cuestione su trabajo.

Aquí la poética toma su lugar transformador en un campo similar al bourdiano, un campo no libre de reglas, que al igual que el diseño, se “programa” para un fin, claro, definido, poco balbuceante.

La poética así, se vuelve un corpus coherente y macizo, donde las relaciones para jugar están claramente establecidas. Pero al cuestionar y cuestionar es posible subvertir

En el caso del diseño, la programación se vuelve del todo evidente: la trama funcional impele a cumplir con dinámicas claramente establecidas para resultados plenamente esperados.

Así, dos actividades sociales que nacieron en el mismo seno, se separan en una primera etapa para volver a reunirse y luego volver a separarse. ¿Por qué? La poética toma como opción libertaria la capacidad de cambiar las reglas del juego, de subvertir las condiciones del campo en el que se desenvuelve.

El diseño, en tanto, cumple asume un rol social que no puede escabullirse. Una señalética no puede ser antojadiza; debe cumplir una función en un entorno determinado bajo ciertas condiciones específicas. Una señalética pierde sentido, si el entorno varía

Diseñar es entonces, ejercer una función social mediatizada, que se instala en un proceso comunicacional que no da lugar a improvisaciones. Esta lógica funcionalista intenta reducir al diseño a sus vínculos con usuarios-clientes que cumplen un rol en la trama comunicativa

No hay fisura, hay repetición

¿Y dónde están los hackers en el ejercicio del diseño?

Se ha establecido la diferenciación entre poética –entendida como ejercicio creativo de cualquier campo artístico – y la mirada funcionalista del diseño, que los vuelve antagonistas en un abismo insalvable.

Sin embargo, este abismo antagónico no se mantiene ascético y de a poco, las hendijas han ido brotando en el ejercicio profesional que permite evitar las rigideces que dejaría atados de manos, tanto a diseñadores como a usuarios.

Y se sabe que aquello está sucediendo a través de la superación de lógicas binarias a través del estado rizomático que muestra la realidad.

Siguiendo a Giles Deleuze en su Rizoma, se puede establecer que la condiciones binarias, a partir de visiones múltiples cambiantes – rizomáticas – que se configuran también a través de los puntos de fuga que el mismo mapeo de la realidad deja en su pasar.

Deleuze y Guatari aclaran que un rizoma se construye a través de varios puntos de fuga que establecen multiplicidad de conexiones, sin un sujeto y objeto claramente definido, lo que superaría los amarres de las estructuras binarias de causa-efecto, emisor- receptor o cliente – usuario.

Sigamos a los autores cuando dicen que “un rizoma no empieza ni acaba, siempre está entre medio, entre las cosas, inter-ser”. Si no empieza ni termina, se despliega un juego hacia lo infinito de múltiples opciones. Se juega la potencia de expansión, pero también fagocitarse por tanto mirarse el ombligo

Por ejemplo, si una pieza de diseño se concibe bajo la lógica rizomática posee cualidades creativas exponenciales, que le ofrecen en cada “punto de fuga” deleuziano una nueva posibilidad de ser al interconectarse con otros igualmente diversos

Bajo dicha lógica, las señaléticas podrían inventarse y reinventarse extremando las posibilidades de experimentación desde las formas y colores, también desde la semántica, pues el rizoma escarcea en la “ruptura” de los dispositivos que considera como raíz, que implica una limitación en el potencial creativo

Las raíces a las que se refiere Deleuze tienen que ver con los procesos históricos que llevaron al diseño a ser lo que es, e ir adaptando lo que es en la actualidad con sus procesos y causas.

Este intento por des-historizar los procesos y prácticas culturales , en las que se incluye el diseño, tiene efectos negativos, tanto intradisciplinares como fuera de ella. Dentro de la disciplina los efectos nocivos llevan a entender la ruptura como sacar de cuajo, como un intento vano de subvertir el escenario como un hacker que aprovecha las hendijas para transformar el entorno. Pero, ¿Es posible transformar desde la desmemoria? En un hacer sin una trayectoria de pasado y futuro.

De esta manera, el hacker en actitud rizomática no construye, no revoluciona ni transforma; sólo espectaculariza el escenario para destacar, para ponerse en una primera persona de tintes ególatras aportando poco a la disciplina, porque como se ve, se regocija de no tener raíz, de no saber de dónde viene y vagar sin rumbo.

Esto toma un cariz aún más complejo si se entiende al diseño como una actividad creativo-comunicativa, lo que obligaría a los profesionales a mantenerse en un proceso dialógico constante con su entorno. Un diseñador incapaz de escuchar las necesidades de su oficio, pierde sentido en él. Incluso su capacidad creativa basada en la desmomoria, atenta con volverse un mero juego ególatra.

¿Pero es esa la ética que propone Pekka Himanen?


El hacker en el diseño jugador conciente

Ya se ha visto que el hacker en actitud rizomática corre el gran peligro de aislarse de su oficio, de no ser un aporte para su espacio tiempo.

Por ello, es necesario volver a la memoria, volver a los orígenes, aprehenderlos con un alto grado de maestría en el manejo de los materiales y en la dimensión histórica del que se puede dotar al conocimiento sólo a partir de un verdadero proceso de aprendizaje. Es posible así, llegar a la conclusión del presente ensayo acordando con el autor del texto sobre el hacker y su despliegue laboral como un llamado necesario, pues no es el aliento antojadizo a romper con todo solo porque sí, ni tampoco ha quedarse subyugado repitiendo las lógicas de programación que sólo invocan la obediencia, extinguiendo la capacidad creativa, para llamar al letargo

El letargo producido por volverse presa de las lógicas binarias analizadas anteriormente al igual que el balbuceo inconsciente; conducen al sin sentido del oficio que lo deja a la deriva. Y lo que es más preocupante aún, del sentido de obediencia del que habla Pekka a parir de la “concepción protestante del trabajo” como sufrimiento y castigo, que se encuentra bastante extendida como práctica laboral en diseño, por pretender cumplir sin escapatoria alguna los cánones establecidos

Esta dinámica, poco conciente pero asumida como cierta no sólo somete a los diseñadores a la abulia, sino esquematiza la relación con los usuarios a punto tal de extinguirles a ellos, el público la capacidad de sorpresa, lo que termina por alejarlos inexorablemente

Es necesario promover la existencia de más hackers que rebelen su entorno, pero que tengan la conciencia suficiente de su pasado, presente, y futuro en la disciplina,.... que dejen huella y no sólo balbuceos.




Referencias

  • BENJAMIN, W. El arte en la era de su reproductibilidad técnica. capítulo I
  • DELEUZE, G. Guattari Félix, Rizoma, pág. 54
  • HIMANEN, P. La ética del hacker y el espíritu en la era de la información