LC1 Lenguaje Computacional 1
De Casiopea
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[editar] Estrategia y Metodología de Diseño
[editar] Presentación
El siguiente curso gira entorno al desarrollo de metodologías para abordar un proyecto de diseño. Dentro del desarrolo de un trabajo es muy importante definir una metología de trabajo. La metodología evita el "inventar la rueda" con cada proyecto y plantea sistematizar la resolución de problemas. Para esto se presentan y aplican diversos métodos con casos reales.
[editar] Estrategia
[editar] Brief
Se conoce como brief a la información que la empresa envía a la agencia de publicidad para que genere una comunicación.
Tiene que existir una relación estrecha y de confianza entre empresa y empleado, en este caso el diseñador a qui. El brief no es algo estándar; cada empresa arma el brief que más le convenga.
- Antecedentes históricos de la empresa.
- Mercado total. Como esta compuesto el mercado total y la competencia directa e indirecta.
- Mercado específico. Competencia directa.
- Situación actual y real de la empresa y la marca. Imagen de marca e imagen de marca ideal. Posicionamiento.
- Producto. Información de ingredientes, precio, atributos del producto. Ventajas diferenciales.
- Packaging. Colores, identificación, logo.
- Distribución. Datos informativos. Porcentajes de ventas y mercado potencial por zonas.
- Consumidor. Identificación del consumidor por características personales. Es donde más se hace necesaria una investigación.
- Competencia. Quien es, que hace, cuanto tiene, que posición en el mercado ocupa. Para saber cual es la ventaja diferencial del producto que se desea publicitar, se debe saber como es la competencia.
- Datos operativos de Marketing.
- Objetivos del Marketing. Los pone el área de Marketing de la empresa.
- Política interna de la empresa.
- Monto a invertir. Cuanto tiene disponible la empresa para invertir en una campaña publicitaria. Lo más caro es la Pauta (segundo en TV – centímetro en diario). La agencia gana cuando compra los medios.
- Tiempos. Período de tiempo que la campaña va a salir al público, como publicitar helados en el verano.
La información puede darse de cuatro maneras:
- Pública: lo que de la empresa puede aparecer publicado. INDEC, periódicos, etc.
- Privada: lo que la empresa posee. Ventas, por ejemplo.
- Investigada: puede formar parte del brief. Investigaciones de mercado de larga data. Si no es muy actual, lo más probable es que no sirva de nada.
- Especifica: es el brief específicamente, la información que la empresa le tiene que dar a la agencia para que ésta pueda armar una campaña.
Datos de:
[editar] Benchmark
El benchmark es una técnica utilizada para medir el rendimiento de un sistema o componente de un sistema, frecuentemente en comparación con el cual se refiere específicamente a la acción de ejecutar un benchmark. El Benchmark es también un proceso continuo de medir productos, servicios y prácticas contra competidores más duros o aquellas compañías reconocidas como líderes en la industria.
Los benchmark tienen las siguientes funcionalidades:
- Comprobar si las especificaciones de los componentes están dentro del margen propio del mismo
- Maximizar el rendimiento con un presupuesto dado
- Minimizar costes manteniendo un nivel mínimo de rendimiento
- Obtener la mejor relación costo/beneficio (con un presupuesto o unas exigencias dadas)
- Con ayuda a lograr una posición más competitiva
Obtenido de: Wikipedia
[editar] Análisis comparativo entre empresas
El análisis comparativo entre empresas no es más que un estudio detallado de las características actuales de la misma para compararla con otras y en la mayoría de los casos se apoyan de esas comparaciones para hacer mejoras dentro de ella.
[editar] Tarjet
Target (en español objetivo) es un anglicismo también conocido por público objetivo, grupo objetivo, mercado objetivo o mercado meta. Este término se utiliza habitualmente en publicidad para designar al destinatario ideal de una determinada campaña, producto o servicio. Tiene directa relación con el Marketing.
Conocer las actitudes de un target frente a las campañas y los diferentes medios de comunicación hace más fácil contactarlos y llegar con el Mensaje adecuado y optimizando el retorno de la inversión. Analizar el comportamiento del consumidor de un target especifico es muy importante a la hora de decidir la promoción.
En el momento de definir el target es necesario clarificar las variables demográficas y/o sociograficas. Una vez conocido el target (o público objetivo), habrá que examinar sus características y averiguar qué les mueve a actuar como lo hacen y, por tanto, qué les mueve a la compra.
Publicitariamente hablando, una vez que se tiene un mercado (o varios mercados) objetivo específico, resulta ser más efectivo y eficiente el uso de medios dirigidos para llevar el mensaje a dicho mercado.
El no conocer el mercado objetivo llevara a decisiones con un gran costo financiero sin ningún retorno, especialmente cuando se utilizan estrategias en medios de comunicación masivos o tradicionales donde los costos son altos y los retornos cuestionables.
[editar] Conversaciones Activas
[editar] Comportamiento de los Usuarios
[editar] Usabilidad
[editar] Evaluaciones Heurísticas
¿En qué consiste?
La evaluación heurística es una variante de la inspección de usabilidad donde los especialistas en usabilidad juzgan si cada elemento de la interfaz de usuario sigue los principios de usabilidad establecidos. Este método forma parte del que se conoce como "discount usability engineering" o "ingeniería de la usabilidad rebajada".
Evaluación heurística resulta casi un nombre estrafalario para significar que un grupo de expertos escudriñan la interfaz y evalúan cada uno de sus elementos ante una lista de principios, heurísticas, comúnmente aceptadas. Inicialmente, esta lista fue muy larga, dando lugar a tediosas sesiones de evaluación y expertos agotados que casi terminaron con el propósito inicial de ahorrar tiempo y dinero en el test. Nielsen redujo la lista a un número de diez, resultando suficiente y aceptable para cualquier evaluación de diseños.
Enlaces de
- Evaluación Heurística
- Experiencia de Usuario en NSU
- Evaluación Heurística en NSU
- 10 Principios para un Diseño Web Efectivo en Estándares y Accesibilidad
- 39 sugerencias para hacer un sitio usable en Accesibilidad, Usabilidad y Estándares Web
- Autodiagnóstico de Usabilidad del Laboratorio Aragonés de Usabilidad
- Checklist del Laboratorio Aragonés de Usabilidad
- lPlantilla Análisis Heurístico v1.2 de Torres Burrie
- Guía de Evaluación Heurística de Sitios Web de NSU
- Guía para evaluación experta de Joaquín Márquez Correa
- Manual de las técnicas de Evaluación y testing de Usabilidad de WebUsable.com
- "Com es realitza una avaluació heurística per experts", PROYECTO MUPA-UOC - Metodología de usabilidad para aplicaciones de la Universitat Oberta de Catalunya
- Taller de Usabilidad de la Semana de la Ciencia
- Usability Toolkit
[editar] Personas y Escenarios
Personas y Escenarios
Es considerado la mayor autoridad en Usabilidad y Diseño Centrado en el Usuario, con casi 60 patentes relativas a métodos de investigación y usabilidad en Estados Unidos. Forma parte del Nielsen Norman Group, la más conocida consultora de Usabilidad, junto con Donald Norman y Bruce Tognazinni.
Jakob Nielsen diseñó metodologías económicas y rápidas de inspección del diseño de interfaces como la Evaluación Heurística. Son muy conocidos sus artículos sobre redacción para la web: ¡Sea breve! (escribir para la web) y Cómo leen los usuarios en la web
Cinco son objetivos del Diseño de la Interacción:
- Definir el producto final: sin esta definición es imposible saber cuándo está el producto acabado.
- Acotar y minimizar los costos: el costo no se dispara porque fue mal estimado, sino porque se estimó el costo de una solución muy distinta a la que se terminará implementado.
- Poner el foco en el usuario.
- Sacar la presión que el diseño implica para el equipo de programación.
- Hacer creíbles y "cumplibles" los cronogramas.
Las tres herramientas del Diseño de Interacción son:
- Las Personas
- Los objetivos
- Los escenarios
Escenarios
La función de los escenarios es vincular los objetivos de los usuarios con las acciones concretas que desarrollan al utilizar la aplicación. Cada uno de los objetivos debe ser analizado minuciosamente para encontrar la lista completa de las tareas que hay que realizar para alcanzarlo.
Cada tarea debe ser puntuada del 1 al 5 en tres atributos para más adelante ordenarlas y ubicarlas:
- Nivel de importancia: cuán importante es la tarea para alcanzar el objetivo.
- Nivel de dificultad de implementación: en combinación con el nivel de importancia, el nivel de dificultad nos va ayudar a ponderar el esfuerzo de diseño y programación que hay que poner en una tarea determinada.
- Frecuencia: la frecuencia con que repetimos una tarea tiene una importancia vital para el diseño.
Existen distintos tipos de escenarios:
- Los de uso diario: son la quintaesencia del diseño de aplicaciones porque es allí donde los usuarios serán infinitamente felices o rabiosamente desdichados.
- Los de uso periódico: son aquellos que responden a algún objetivo de algún personaje, pero no son utilizados a diario sino de forma esporádica.
- Los de uso necesario: no existen para satisfacer necesidades de los usuarios, sino necesidades de la aplicación, como por ejemplo las pantallas de configuración, que deberían ser eliminadas. Programe para averiguar la información que necesita en vez de preguntarla.
- Situaciones límite: desde el punto de vista de la programación son vitales, desde el punto de vista del usuario no, siempre y cuando este conserve el trabajo realizado hasta el momento.
La usabilidad produce dos entregables:
- Un análisis de la aplicación que encuentra las debilidades que alejan a los usuarios de sus objetivos cuando interactúan con ella.
- Una sistematización de lo aprendido en las pruebas de usabilidad para encontrar patrones de problemas, guías de usabilidad basadas en el análisis empírico de las distintas situaciones.
[editar] EyeTracking
[editar] Arquitectura de la Información
[editar] Card Sorting
[editar] Mapas de Navegación
[editar] Mapas de Interacción
[editar] WireFrames
¿Qué es un Wireframe?
Una representación esquemática de una página web sin elementos gráficos que muestran contenido y comportamiento de las páginas. Sirven como herramienta de comunicación y discusión entre arquitectos de información, programadores, diseñadores y clientes. También se pueden utilizar para pruebas de usuarios.
Es muy importante aclararle siempre al cliente qué es un Wireframe, estar seguros de que entiende que ese no es el aspecto final del sitio, sino una mera representación gráfica de su contenido.
¿Cuándo se realizan?
Una vez tengamos delimitados los objetivos del cliente, las necesidades de los usuarios y los contenidos y funciones de la web; antes de empezar a programar y de crear el diseño visual de la página. Por tanto, antes de hacerlo, es necesario tener todos los requisitos del proyecto: requisitos de negocio, de contenido, de diseño, de ancho de banda, de software, etc.
Ventajas de crear Wireframes
Hay dos grandes ventajas, por un lado el equipo y el cliente se centra en el diseño de contenidos y no en el diseño visual, y por otro lado, definiendo la organización y estructura en etapas previas al diseño y programación se evitan cambios posteriores más costosos, reduciendo así costes y tiempos.
Las principales características o ventajas de los prototipos (se refiere a los prototipos en general, no a los Wireframes en particular) según el doctor Granollers son:
- Son formidables herramientas de:
- Comunicación entre todos los componentes del equipo de desarrollo y los usuarios
- Participación, para integrar activamente a los usuarios en el desarrollo.
- Dan soporte a los diseñadores a la hora de escoger entre varias alternativas.
- Permiten a los diseñadores explorar diversos conceptos del diseño antes de establecer los definitivos.
- Permiten evaluar el sistema desde las primeras fases del desarrollo (facilitan la exploración de ideas sobre nuevos conceptos tecnológicos).
- Son esenciales para la documentación, tanto de conceptos funcionales del sistema como de tareas concretas del mismo.
- Son el primer paso para que ideas abstractas sean concretas, visibles y testables.
- Fomentan la iteratividad.
- Mejoran la calidad y la completitud de las especificaciones funcionales del sistema.
- Son herramientas de propósito general, pues sirven para comprobar la fiabilidad técnica de una idea, clarificar requisitos que quedaron “indeterminados” o ver como responde con el resto de la aplicación.
¿Qué información debe contener un Wireframe?
- Inventario de contenido. Qué contenido debe estar presente en cada página
- Elementos de la página. Cabeceras, enlaces, listas, imágenes, formularios, etc.
- Etiquetado. De vínculos, títulos, etc.
- Layout. Ubicación, colocación y agrupación de los elementos de la página (cabeceras, pies, navegación, áreas de contenido, titulares, etc.) Muestra la estrategia de navegación y la priorización de contenidos dentro de la página, así como la agrupación en barras laterales, barras de navegación, áreas de contenido, etc.
- Comportamiento. Mediante notas asociadas a los elementos para indicar cómo se deben mostrar (nº de elementos, visualización por defecto) o definir el comportamiento funcional cunado un elemento se activa (enlace externo, etc.)
¿De cuántas páginas creamos un Wireframe?
De la página principal y de los principales tipos de subpáginas o plantillas, entre las que deberán incluirse, una página de formulario, una página de resultado búsqueda y una página de error. Si estamos ante una aplicación deberá incluir una página de ingreso de datos, una página de detalle y una página de listado.
Errores en la creación de Wireframes
Hay tres errores típicos:
- Realizar Wireframes demasiado complejos en su forma
- Realizar Wireframes con algo diseño gráfico
- Incluir un exceso de información
Para evitarlos es bueno seguir las recomendaciones de Liz Danzico en "The Devil's in the Wireframes"
- Amplifica a través de la simplificación:
- El Wireframe debe ser claro, sin diseño, ni iconos, ni color. Por ello Gene Smith propone usar una única figura, un único color y un único tipo de letra. Tampoco es necesario ser tan estrictos, pero ayuda a entender la filosofía del Wireframe.
- Quita los detalles innecesarios: debe contener el mínimo número de elementos necesarios para que no distraigan la atención.
- Anota cuidadosamente pero sólo lo realmente relevante.
Habrá que tener en cuenta además como se va a presentar, si va a ser un entregable deberá ser autoexplicativo por si mismo, pero si se va a presentar personalmente al cliente (como debería hacerse siempre para evitar interpretaciones subjetivas) no necesitará anotaciones tan detalladas.

