LC1 - 2016

De Casiopea


Asignatura(s)Lenguaje Computacional 1
Año2016
Tipo de CursoRamo Lectivo
TalleresDG 2º
ProfesoresJorge Barahona
AlumnosKaren Aballay, Felipe Arancibia, Camila Benavides, Juan Pablo Bórquez, Marcela Bravo Pulgar, José Castro González, Catalina Cea, Dominique Dallmeyer, José Pablo Díaz, Paulina Diez, Daniel Fernández, Martín Guerra, Carlos Patricio Noriega Lecaros, Mabel Núñez, Tomás Vergara, Carolina Tapia
Palabras Clavelenguaje computacional 1, lc1, 2016
Carreras RelacionadasDiseño Gráfico

Tabla de Contenidos

Diseño centrado en los usuarios (DCU)

Visión

El Diseño centrado en los usuarios es una disciplina del Diseño que centra su accionar desde y para los usuarios finales adscribiendo a la idea que los sistemas deben ser fácil de usar y entregar una experiencia satisfactoria con el menor esfuerzo posible.

Entendiendo el Diseño como un proceso y no un fin, podemos asumir también la necesidad de tener metodologías que permitan gobernar el proceso y sobre todo llevar el proyecto hacia los objetivos planteados.

Gran parte de la literatura que conocemos habla fundamentalmente de las metodologías de trabajo ya que el DCU trabaja con distintas disciplinas y normalmente los equipos de trabajo son multo-disciplinarios.

Tal vez es en el DCU donde mejor se aprecia y entiende el rol del Diseño y por ende del diseñador dentro d toda la orgánica que requiere la ejecución de un proyecto.

La posición desde donde trabajamos es desde las Ciencias Sociales y Humanas porque serás las personas los jueces finales de nuestro trabajo, sin embargo también estamos hablando de negocios ya que con el trabajo de DCU modificamos los modelos de negocios de manera constante.


Roles

Dentro del DCU existen distintos roles e incluso especializaciones del Diseño que nos llevan a entender que estamos ante una ejecución que requiere de coordinación, traducción y lectura de otros lenguajes profesionales -como por ejemplo la programación de software- pero también entender que desde Diseño hacemos preguntas a otras disciplinas para poder diseñar enfocados en los usuarios.

Por ejemplo el DCU tiene un diálogo directo y constante con la Psicología, Antropología, Sociología, Estadísticas, la Programación e Ingeniería y con los Negocios.

En la metodología del DCU se identifican claramente los siguientes roles:

  1. Jefe de Proyecto

Coordina todo el proceso de trabajo y es el vaso comunicante entre el mandante o cliente y el equipo de Diseño. Se requiere un Jefe de Proyecto por cada parte, cliente y Diseñador u equipo de Diseño. Su labor es fundamental para llevar el proyecto en orden, que se ejecuten las tareas necesarias en los plazos acordados para el cumplimento de los objetivos, las metas y los presupuestos de proyecto.

  1. Estratega

Será función de éste rol diseñar la Estrategia desde donde se diseñará el producto final. La Estrategia debe tener al menos tres componentes básicos: objetivos, metas y plazos. El estratega recibe, cuestiona y consolida el brief de manera que sea el documento base de todo el proyecto y permita al final del mismo hacer un de-brief.

  1. Encargado de Estudios
  2. Arquitecto de la Información
  3. Diseñador de Interacción
  4. Diseñador de Interfaces
  5. Diseñador de Front-End

Metodologías del Diseño Centrado en los usuarios

Tomando en cuenta la visión que hemos compartido, se hace necesario entonces que el Diseño sea ejecutado con metodologías que permitan el cumplimiento de los objetivos del Diseño Centrado en los Usuarios (DCU).

Una metodología se entiende como un conjunto de métodos racionales para alcanzar uno o varios objetivos (Wikipedia).

En Diseño las metodologías las entendemos también como métodos que a la vez permiten entender que el trabajo a realizar es un proceso y que también puede estar inserto en otros procesos mayores que en su conjunto definen las estrategias.

Usar una metodología agrega valor al significado de nuestro oficio porque permite explicar qué se debe atender en un proyecto digital, cuáles serán los caminos que se tomen para resolverlo y cómo se ejecutará.


Los elementos de la Experiencia de los usuarios

Jesse James Garret publica el 2002 el libro "The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web" determinando cuál es el proceso de diseño de un sitio web en relación con el tiempo y la visibilización del producto final.

Latamente explicada en su propio sitio web lo interesante de ésta metodología es el factor tiempo y la asociación entre lo abstracto y lo concreto de un proyecto digital.

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Garret identifica lo visual como el resultado de un proceso lo que permite adjudicarle ser un resultado de algo ejecutado en el tiempo y en que concurren distintos oficios y sus herramientas, y no un resultado producto de las habilidades o talentos del Diseñador.

Para Garret y otros autores el Diseño es un proceso y lo demuestran sus métodos propuestos.

Los Elementos de la Experiencia de Usuario (.pdf)

El panal de Morville

El Arquitecto de la Información y Bibliotecario norteamericano Peter Morville abandona el tradicional dibujo de los tres círculos que creara con Rosenfeld para explicar las facetas de la experiencia del usuario, especialmente para ayudar a los clientes a entender por qué deben ver más allá de la mera usabilidad.

El panal da en el blanco al abarcar varios propósitos simultáneamente.

En primer lugar, es una gran herramienta para ampliar la conversación más allá de la usabilidad y ayudar a las personas a comprender la necesidad de definir prioridades.

Es más importante que su sitio Web sea asequible o deseable? Usable o creíble?

Con estas preguntas Morville construye un método que determina no solo los conceptos críticos de un diseño digital si no también sus herramientas derivadas.

Panal-Peter-Morville.png

Metodología del Diseño Centrado en los usuarios

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Arquitectura de la Información

¿Qué es la Arquitectura de la Información?

Saul Wurman, Arquitecto, es el primero en identificar en su libro "Information Architects" (1962) el rol de un Arquitecto de la Información en aquel profesional que organiza patrones inherentes en los datos, haciendo claro lo complejo.

Edward Tufte, Diseñador y Estadístico de la Universidad de Yale, define la Arquitectura de la Información como la disciplina del Diseño de la presentación de la información para facilitar el entendimiento.

Pero son en definitiva Peter Morville & Louis Rosenfeld quienes a través de su libro "Information architecture for the world wide web" (2006) definen la Arquitectura de la Información como la disciplina que clarifica la misión y visión de un sitio web, equilibrando las necesidades del patrocinador y las necesidades de la audiencia. Agregan que también determina el contenido y la funcionalidad que el sitio va a tener junto con especificar cómo los usuarios van a encontrar la informacion al definir su organización, navegación, etiquetado y sistemas de búsqueda.

Análogo a la sentencia aqruitectónica "el espacio se construye con el acto", los medios digitales cobran vida y construyen sus espacios en la medida que los usuarios utilizan e interactúan con los sistemas digitales.

Trabajos de los alumnos

Contenidos en la web

Ensayo sobre un capítulo del libro "Tienes 5 segundos" de Juan Carlos Camus.

Luego de un trimestre dedicado a la Metodología del Diseño Centrado en los usuarios (UX) se invita a los alumnos a reflexionar y proponer su visión sobre el manejo de contenidos en los sitios web. Para ello los alumnos leyeron por completo el libro y sobre la base de lo mismo se les solicita un ensayo sobre uno de los capítulos del mencionado libro.

Medio digital, un pilar fundamental para un Ilustrador Freelance

  • Daniel Fernández Bascuñán
  • A lo largo del escrito se aborda el rol que cumplen los medios digitales en los trabajadores freelance, tomando como ejemplo principal a los ilustradores quienes ocupan estos medios para darse a conocer a través de sitios web y redes sociales, logrando así una buena relación con sus clientes y logrando mejores resultados. Además los medios poseen características que permite a los ilustradores entregar contenido de manera más rápida y de buena calidad. Una de estas características está orientada a la interacción de los receptores, donde ellos juegan un rol importante para el ilustrador, debido a la oportunidad que tienen de opinar o criticar sobre algún trabajo de éste. Al interactuar: ilustrador-cliente se genera no solo una comunicación de carácter más directo sino que también un usuario activo.
  • [[1]] (tamaño del archivo: 387KB)

La Ley de los 5 segundos: Producto de una Superficialidad

  • María Carolina Tapia Infante
  • En el ensayo sobre el libro de Juan Carlos Camus titulado "Tienes 5 segundos", se habla específicamente del capítulo primero, el cual explica las características más importantes y básicas de los contenidos digitales, las cuales son: Interacción, Actualización, Multimedios, No lineal, Personal, Múltiples Dispositivos de Acceso, Contenidos que se Relacionan, Usuarios Distribuyen el Contenido, Contenidos Adquieren Múltiples Formatos, Interacción Dirige las Visitas y Conocimiento de la Audiencia. A partir de estas características y lo que dice Camus al comienzo del capítulo sobre la impaciencia que caracteriza a los usuarios de los medios digitales, se hace una crítica a la sociedad inmediatista. Esta impaciencia repercuta en el nombre que se le da al libro: un sitio web tiene 5 segundos para capturar a un usuario con su apariencia. En el ensayo se plantea el problema de que estas características anteriormente mencionadas son desvaloradas y el usuario se vuelve insensible frente a los aspectos internos y se deja llevar solo por su estética, desechando y considerando inútil su contenido, discriminando a este. Es por esto que al ensayo se le da el nombre de "Ley de los 5 segundos: Producto de una Superficialidad".

[[2]] ((tamaño de archivo: 1,05 MB)

Televisión e internet: Incidencia en el Desarrollo Intelectual de la Población

  • Catalina Cea
  • A través de la historia han existido múltiples medios masivos de comunicación, como la el periódico, la radio, la televisión, y lo último, en las últimas décadas, el internet. Centrándose en el rol informativo y social que alcanzan estos medios, se trata como tema fundamental la manipulación de información, además de la fuerte incidencia que esto llega a tener sobre la sociedad en general, por ejemplo, el desarrollo intelectual que se llega a alcanzar. Es por esto que, apoyándose sobre todo en el libro Tienes Cinco Segundos de Juan Carlos Camus, (más específicamente, el primer capítulo titulado como Características de los medios digitales) se dan a conocer aspectos fundamentales que tienen estos medios, a través del internet, por sobre los otros medios masivos de comunicación, y sobre todo, una fuerte comparación y crítica frente a la televisión desde sus orígenes, en décadas pasadas, hasta el día de hoy, respecto a los contenidos que se general y la forma en que lo hacen.
  • [[3]] (tamaño de archivo: 1,5 MB)

Accesibilidad en Espacios Digitales

  • Camila Benavides Soto
  • Capítulo 4: Cómo escribir en espacios digitales
  • El libro "Tienes 5 segundos" de Juan Carlos Camus involucra temas sobra la creación y organización de espacios digitales a lo largo de 4 capítulos. El capítulo 4 del libro, titulado "Cómo escribir en Espacios Digitales" abarca principalmente lo que es la redacción de un sitio web, los tipos de elementos que contiene, sus variables, y las diversas maneras de sacar provecho de estos elementos en relación a la usabilidad para el usuario. EL objetivo en este ensayo, es abarcar y analizar el mismo contenido, pero desde el punto de vista de la accesibilidad, no solo como una característica paralela sino como complemento de la usabilidad.
  • [4] (Tamaño del archivo:2,19 MB)

Diseño y Experiencia un sitio Web

  • Tomás Vergara Jeraldino
  • Aplicación del Modelo y Gestión de Contenidos Digitales, a un caso concreto, pasando por todas las etapas de este, y observando como el usuario de un sitio web se comporta y como mantener a este en el sitio durante los primeros 5 segundos desde la selección en el navegador, del sitio web, también viendo el tema del diseño del sitio y de como este tiene que incidir en los sentidos del usuario, como responder y de que manera, con que herramientas digitales en el, a partir del mismo sitio creado.
  • [[5]] (tamaño del archivo: 130 KB)

El Uso del Diseño Emocional en los Sitios Web

  • Paulina Diez Muga
  • Juan Carlos Camus define las características de los contenidos digitales y como estas componen el éxito de un sitio web al ser expuesto ante el usuario que tan sólo emplea 5 segundos de su tiempo de navegación en encontrar el contenido buscado por él en un sitio web por la sensación del usuario de que existen otras páginas con mejor contenido para su búsqueda. Entonces ¿Cómo un usuario decide que el sitio web es adecuado?,¿Cómo el desarrollador de este sitio web logra que el usuario obtenga la información esencial del contenido en 5 segundos? , Juan Carlos Camus cita a tres exponentes del tema, Steve Outing, Nora Paul y Dan Guillmor, quienes afirman que para que el usuario permanezca más de 5 segundos en el sitio web tiene que existir una acorde interacción del usuario con el sitio web y su contenidos gracias a acciones que el usuario genere sobre este. Es así como nos centraremos en la interacción del usuario con el contenido de un sitio web, y abordaremos más que nada la situación de un usuario con una red social ,¿Cómo logra una red social o un sitio web crear la constante interactividad del usuario con esta? ¿Por qué el usuario sigue recurriendo a un sitio web?, ¿Cuáles son las características de este sitio web para que el usuario no solo emplee más de 5 segundos en su visita , si no, concurra a él casi, si no es así, cada día?
  • [[6]]‎(tamaño de archivo: 1,09 MB)


El Contenido Conciso y su Efecto en la Interacción de Usuarios

  • Karen Aballay


Con el fin de comprender cómo los usuarios son constructores de contenidos y cómo este mismo genera interacción entre los mismos, se toma lo dicho por Juan Carlos Camus en su libro “Tienes 5 Segundos” en su capítulo cuatro para entender el carácter de escribir para medios digitales y su importancia en la lectura de un sitio web, y también algunos aspectos nombrados por Nielsen, como lo es la concisión y claridad en lo escrito, pues el contenido escrito que esté presente será el encargado de capturar el interés del usuario a generar interacción, y es éste último el que decide qué hacer y qué no. Con esto encontramos en las redes sociales un ejemplo del cómo los usuarios interactúan entre sí generando un contenido colectivo resultado de la retroalimentación.


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Diseño de los Contenidos en Medios Digitales

  • Mabel Núñez

Se muestra el como se organizan los contenidos en un sitio web, como las capas de información conforman pantallas interactivas para el usuario.

Archivo:Ensayo LC1.pdf

Google Habla el Idioma de la Inmediatez

  • Felipe Arancibia

En el siguiente trabajo se estudia como Google y sus plataformas cuentan con tanta aceptación entre los usuarios de internet, y, de la mano con los conceptos ofrecidos por Juan Carlos Camus, se analizará cómo Google, GoogleAdsense y YouTube dan un ejemplo de cómo se le ofrece el contenido a los usuarios de internet, a los que el autor del presente trabajo se refiere como los usuarios de la inmediatez. Los ejemplos se exponen de la mano de las palabras de Camus en su libro “Tienes 5 Segundos”. Para el momento en que el lector finalice la lectura, comprenderá por un lado, los conceptos expuestos por Camus (con el punto de vista del autor) y como están aplicados en la lógica de Google y sus plataformas.

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Moverse en base a la primera impresión.

  • Marcela Bravo.

Se habla de la importancia de la rapidez de un sitio web y de la manera en que el usuario hace uso de éste mediante atributos relevantes para el mismo. El uso de algo cotidiano como ejemplo trata de dar a entender de una manera más sencilla la forma de interacción entre usuario y sitio web/espacio digital mediante una observación de pocos segundos y una primera apreciación de la forma de trabajo del sitio.

Archivo:Lc1 ensayo.pdf [[9]]

El Usuario como Factor de Modificación del Contenido

  • Jose Díaz Carvajal

Dentro del ecosistema formado por el contenido digital, se separa al usuario como principal factor que afecta la modificación y actualización del proyecto creado, el sitio web. El proceso del Modelo Margarita presentado en el libro "Tienes 5 Segundos", de Juan Carlos Camus es tomado en este ensayo destacando una importante característica, la reiteración, y se atribuye a una base centrada directamente en el usuario, ya que es este un factor principal para mantener el ecosistema en funcionamiento. Entonces ocurre una apropiación del proyecto por parte de las personas, ya que las decisiones que se tomen en adelante, son proyección de sus necesidades.

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Modelo margarita para desarrollo de contenidos digitales

  • Dominique Dallmeyer

Es necesario un modelo para poder entender cómo se comportan los Contenidos Digitales con el usuario. De partida los contenidos conforman un ecosistema de interacciones que buscan siempre permanecer en equilibrio, es decir, que se promueva la participación. Dicho concepto dice de un sistema dinámico, relativamente autónomo que se desarrolla en un común ambiente. Por ello el estudio de la estructura de un contenido Digital, cuenta con ciertas características que nos adentran a comprender dicha estructura. Para evaluar que este contenido es necesario y adentrarnos a un proceso más formal se plantea un modelo llamado Margarita que consta de 7 etapas de trabajo las cuales actúan de manera cíclica para poder desarrollar el proyecto en mayor profundidad. Evaluando a partir de cada etapa los errores que se producen a lo largo del proceso.


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Aparicion del verbo en 5 segundos

  • Juan Pablo Bórquez

El internet le da posibilidad al usuario a poder tener siempre algo que hacer, pasar de un contenido a otro sin mayor dificultad, por lo que no habría razón del usuario esperar una página web siendo que lo más probable es que otra pueda entregar un contenido con una mejor velocidad y de mejor manera. Y no trata solo de la velocidad de la aparición de la información, si no la velocidad del usuario de procesar esa información, por lo que ahí entra el cómo y cuándo aparece el contenido, siendo el contenido mismo el qué. Tienes 5 segundos es un test de usabilidad, llamado así por ser el tiempo estimado en que el usuario espera la aparición del verbo, más que el mismo contenido. Esta diferenciación se tratará, con el objetivo de dar a especificar distintas maneras de aparición del verbo en un sitio web, la transparencia de este, para que el usuario pueda finalmente interactuar con el contenido a través del verbo.


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Evidencias de un modelo de desarrollo de contenidos digtales

  • José Castro González

A modo de ejercicio se toma el libro ‘’Tienes 5 segundos’’ de Juan Carlos Camus, y se elabora este texto a modo de ensayo, que a través de la ejemplificación indaga sobre el capítulo 2 del libro.

En este capítulo llamado ‘’Un modelo para los Contenidos Digitales’’ el autor nos presenta la escena digital como un ecosistema que consta de una comunidad, de sistemas y procesos, de relaciones y autonomía, y de un ambiente. Dentro de este ecosistema, la creación del contenido no basta para la subsistencia y cumplimiento de la funcionalidad del producto o servicio que se quiere entregar, por lo que Camus nos da a conocer su modelo de desarrollo y gestión de contenidos digitales, llamado ‘’Modelo Margarita’’ por la anatomía del diagrama, donde cada uno de los 7 elementos de la flor es una ‘’curva que nace del contenido, crece y vuelve como retroalimentación’’. A partir de estos elementos se ejemplifica y se clarifica qué quiere decir el autor, a través de contexto y opiniones que aterrizan lo tratado. [[14]]


Exámen

Sobre la base del libro "The elements of the users experience" de Jesse James Garret hacer un documento de formato paper que responda:

  • ¿Por qué diseñar necesita de metodologías y herramientas?
  • ¿Qué definiciones debemos tomar los Diseñadores al momento de diseñar un medio digital?

El trabajo es un documento que se estructura sobre la base de lo siguiente:

  • Página de título
  • Resumen: Un resumen no mayor a 300 palabras donde se describa el artículo
  • Introducción
  • Métodos
  • Resultados (si aplica)
  • Discusión
  • Referencias
  • Apéndices


La Importancia de la Experiencia Emocional

María Carolina Tapia Infante

El libro de Jesse James Garrett relata los elementos de la experiencia de usuario desde qué es y que no es ejemplificando con sucesos de la vida diaria, y cómo esto repercuta en las personas a partir de la dependencia de los usuarios hacia los productos que utilizan día a día. Aborda al Diseño Centrado en el Usuario como un elemento vital para garantizarle a la persona una buena experiencia. El diseñar esta experiencia se vuelve menos compleja si se descompone en elementos, y es aquí en donde se analiza el Diagrama de Garrett. A lo largo de los capítulos se aborda cada elemento. A partir de esto, se hace un análisis personal sobre el plano estructural en donde aparece la Interacción que está estrechamente relacionada con la emocionalidad del usuario la cual se ve afectada por su dependencia a los productos y la falta de diseño de experiencia de usuarios en muchos de los servicios que utilizamos diariamente que repercuten en el estado del usuario. Se propone el incluir las posibilidades emocionales las cuales son igualmente relevantes que las necesidades del usuario.

  • [[15]] (tamaño del archivo: 387KB)


Orientación de los Usuarios en Espacios Digitales

Camila Benavides Soto

El estudio siguiente trata acerca del impacto que tiene el diseño centrado en el usuario en la construcción y disposición de los elementos en un sitio web. ¿Cómo se va a manifestar el diseño en las personas? ¿Cómo se deben realizar las funciones? A partir del libro “The Elements of User Experience” se desarrolla una investigación de la disposición de estos elementos, muchos de ellos mencionados en el libro, tomando en consideración las afirmaciones hechas por el autor, en sitios web de la actualidad con orientación a usuarios particulares. Se evalúan las múltiples maneras en las que la estructura de estos medios apoya a la navegación de los usuarios generando una interacción usuario-sitio que da lugar a la experiencia.

  • [16] (tamaño del archivo: 3,77 MB)

La Intercomunicación: Usuario y EXperiencia de Usabilidad

Tomás Vergara Jeraldino

El problema fundamental de un usuario para con un objeto, es en su mayoría, por su falta de interacción, por su lenguaje, por su manera de ser leído, el solo fallo de comunicación para con los clientes, provoca un mundo de problemas en el exterior que son ocasionados por el fallido diseño de ese aparato sea cual fuese, como se expresó al principio del libro “The Elements of User Experience”, toda la problemática que ocurrió al sujeto en cuestión tenía su posterior análisis del porque salió todo como salió, todo un problema en la construcción de estos gadget que comúnmente usamos, basta un pequeño problema para que todo lo posterior adquiera alguna dificultad de acción, esto va desde la comunicación visual entre el usuario y el objeto, hasta su utilización y engranaje interno, que “facilitan” la acción del usuario, también se ve como se relacionan las diferentes etapas mostradas en el libro, con relacion al libro "tienes 5 segundos" de Juan Carlos Camus, en su modelo margarita, como una metodología para el diseño.

Estrategia como cimiento para el desarrollo de la Experiencia del usuario

Daniel Fernández Bascuñán

A lo largo de este paper se habla a cerca de uno de los cimientos que conforman el esquema de Garret presentado en el libro “Elements of User Experience”, el cual es el plano de estrategia. Cuya función es definir objetivos y necesidades entorno a la experiencia que tendrá el usuario al utilizar un servicio o producto. Se aborda diferentes puntos a tomar en consideración respecto a la estrategia de un diseño, como la identidad de marca, las métricas de usabilidad y por supuesto los diferentes factores para segmentar a los usuarios y saber a dónde y a quiénes apuntar nuestro diseño.

  • [18] (tamaño del archivo: 251 KB)

Diseño de Experiencia de Ususarios: Lo tangible e intangible

Este articulo revisa una perspectiva en el diseño centrado en el usuario en donde existen modelos y definiciones de la experiencia del uso, que guian el trabajo del diseñador, en donde estas metodologias son aplicables a todo producto, ya sea tangible (objeto o artefacto) o intangible (sitio web), considerando la estrategia por sobre la estetica del resultado final.



El diseño vinculado a la Experiencia: Limites para un contenido personalizado

Dominique Dallmeyer Gutierréz

"The Elements of User Experience" nos adentra a una serie de conceptos que re-evalúan la forma de diseñar para el usuario, conceptos que a su vez son parte de una nueva experiencia. En esta nueva edición, Jesse James Garret plantea un modelo en el que lo Fundamental se cierne sobre la distribución del contenido, y sobre la manera en la que esta se comunica con el usuario(Experiencia).Tras este se nos presenta un nuevo modelo cuya aplicabilidad se expande a otros aspectos del diseño, y no necesariamente al digital. Este es el revuelo que causa su gran utilización y a causa de esto fue necesario actualizarla. Este, nace de la necesidad de enlazar y definir conceptos, o mas bien tecnicismos del área vinculada, es decir, la del diseño.

  • [20] (tamaño del archivo:501 KB)


Unidad Discreta dentro del Diseño de Experiencia de Usuario

Marcela Bravo Pulgar A través de la lectura del texto "Elements of User Experience" se entendió de mejor manera el funcionamiento de las pequeñas partes que logran que el total de un sitio web sea el adecuado para un uso entendible, de manera que el usuario no encuentre problemas durante su estadía en él y logre los objetivos que esperaba, encuentre lo que buscada y se vaya de manera satisfecha. Esto lográndose gracias a la existencia de metodologías que, en conjunto con estas pequeñas partes, trabajan para lograr el objetivo de satisfacer al usuario.


Características del Usuario como Guía del Proyecto

José Díaz Carvajal

En el presente trabajo se propone al usuario como principal factor del desarrollo del proyecto en todas las áreas que vienen luego de la estrategia, en el modelo expuesto por Garrett en "The Elements of User Experience", puesto que este nos presenta las necesidades características de las personas. Es este un paso importante, que conlleva un fuerte proceso de observación y nos indica las cualidades del receptor del proyecto, el Usuario.


La Estrategia en la Creación de Espacios Digitales

Karen Aballay

Para entender la importancia de las metodologías en el diseño de experiencia de usuario, se toma como referencia el estudio de Garrett y los elementos de la experiencia de usuario, entendiendo que los elementos para la creación de un sitio web van desde lo más abstracto como lo son las necesidades del usuario y lo que se requiere para el proyecto; a lo más concreto que es el producto final. Teniendo en cuenta esto, se entiende que se necesita de la estrategia para entender el proceso de diseño del espacio digital. Así encontrar la mejor manera para llevar el proyecto y para que el usuario pueda tener una experiencia de usuario positiva.

El boca a boca en el Diseño

Felipe Arancibia

El marketing boca a boca, es uno de las formas de publicidad más potentes que puede determinar si un usuario prefiere o no cierto tipo de producto o servicio. Es por esto que ofrecer una buena experiencia al usuario de este producto o servicio debiera ser el hilo conductor a la hora de diseñar este producto o servicio. Es por esto que se hace necesario, en el diseño de interacción, un marco teórico sobre el cual poder avanzar y no diseñar “a tientas”. Jesse James Garret propone un marco para esto.

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Lo fundamental del tiempo en la Experiencia del usuario

Juan Bórquez

La funcionalidad del tiempo se hace indispensable en la experiencia del usuario. El libro de Jesse James Garret otorga una metodología para abarcar la experiencia del usuario a partir de las conductas y por ende el comportamiento de estos, así ¿cuál es la funcionalidad del tiempo y cómo este se abarca en el diseño de experiencia del usuario?

Wiki Casiopea como Medio Digital Ejemplificador del Diseño de Experiencia de Usuario

Catalina Cea

A partir del libro escrito por Jesse James Garret, The elements of the users experience, se analiza cada punto planteado por él para llegar a un buen diseño de plataformas digitales a través del Diseño de Experiencia de Usuario. Se plantea la tercera etapa nombrada por el autor, La Estructura ejemplificada en la plataforma web Wiki Casiopea por ser lo suficientemente clara al ser tanto un medio ya creado, y además, permite crear contenidos y editarlos, lo que significa lograr pasar además de usuario, por todas las etapas que nombra el autor.


La efectividad del diálogo como construcción del usuario

José Castro González

  • Se aborda la metodología desarrollada en el texto "Elements of User Experience" como un proceso que desde inicio a fin va definiendo dimensiones que son regidas en todo momento por la invención de un producto que posibilita la existencia del usuario (y viceversa), lo que crea una relación retroactiva basada en una delicada y específica comunicación que es construída paso a paso para la correcta funcionalidad del diálogo.



==Consonancia Producto-Usuario; Proceso de Diseño

Alejandro Marambio

  • El Diseño Centrado en el Usuario es el enfoque de diseño cuyo proceso está dirigido por las personas que van a hacer uso del producto. Pensado “Para” el usuario.

En los años 50 el diseñador industrial Henry Dreyfuss dijo: “Tenemos que tener en cuenta que cuando el punto de contacto entre el producto y el usuario se convierte en un punto de fricción, el diseñador ha fallado. Por otro lado, si la relación entre el producto y el usuario se hace más segura, más eficiente, más cómoda- o simplemente feliz- por el contacto con el producto, el diseñador ha tenido éxito”. Este entendimiento del diseño, que en los años 80 Donald Norman define como DCU (Diseño Centrado en el Usuario), permite estudiar desde el proceso mismo la experiencia del usuario.

Es por esto que se hace indispensable la aplicación de una metodología de trabajo para cumplir los objetivos. El uso de estos métodos racionales son importantes, ya que también pueden usarse en procesos mayores que comienzan a definir una estrategia de diseño. Precisamente, Jesse James Garrett plantea en su libro "The Elements of User Experience” la importancia del proceso en la creación de un proyecto digital. Define cuales son las consideraciones claves que conforman el desarrollo de experiencia de usuario en el web, desde una visión dual que se inscribe en un factor de tiempo y que pasa de lo abstracto a lo concreto.