How do you Design?

De Casiopea



Título(Beta) How do you Design?
Año2005
AutorHugh Dubberly
Tipo de PublicaciónLibro
EditorialDubberly Design Office
URLhttp://www.dubberly.com/articles/how-do-you-design.html
Palabras Claveproceso, teoría, diseño, modelo
Carrera(s)Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Asignaturas RelacionadasTaller de Diseño Gráfico 7ª Etapa, Taller de Diseño de Interacción
Cursos Relacionados4º DG 2011, 4º DG 2010
Proyectos RelacionadosModelos Visuales del Diseño (2010), Modelos Visuales del Diseño (2011), Lenguajes Visuales para la Ronda de los Oficios
NotaCorresponde a un compendio muy exhaustivo de modelos visuales que representan el proceso del diseño. En este sentido, esta publicación ayuda a caracterizar el ser del diseño desde su modo de acceder creativamente a la forma.

La versión en PDF del libro (aún en estado de Beta) está en la URL provista.
Howdoyoudesign.jpg


Resumen del texto, parte 1

Páginas 1 a la 18:

Cómo Diseñar

Todas las personas, empresas y grupos humanos que realizan un trabajo tienen algo en común. Pese a que todos los productos y servicios son distintos, todos siguen un determinado proceso. Los procesos determinan la calidad de los productos. si quisiéramos mejorar nuestros productos, deberíamos mejorar nuestros procesos, rediseñando continuamente no sólo nuestros productos, sino también la manera en que diseñamos. Por eso se estudia el proceso de diseño. Para saber qué hacemos y cómo lo hacemos. Para entenderlo y mejorarlo y así volvernos mejores diseñadores.

Introducción

Este es un compendio de cerca de 100 descripciones de diseño y desarrollo de procesos, desde la arquitectura, el diseño industrial, la ingeniería mecánica y desarrollo de softwares. Éstas van desde un rango de dispositivos mnemónico(1), como las "4d"(define, design, develop, deploy), hasta la elaboración de esquemas como en el "systematic Method for Designers", de Archer. Algunos son sinónimos del mismo proceso, otros representan diferentes aproximaciones para diseñar. Presentando los ejemplos, se espera producir el debate sobre diseño y desarrollo de procesos.

Cómo diseñamos? Por qué lo hacemos de tal manera?

Cómo lo hacemos mejor?

Respondiéndonos estas preguntas se tienen metas prácticas:

  • Reducción de riesgos (incrementando la probabilidad de éxito).
  • Expectativas de ajustes (reduciendo la incertidumbre y el miedo).
  • Incremento de la repetibilidad (permitiendo mejorar)

Examinar los procesos puede que no beneficie a todos. Para un diseñador, trabajando solo, enfocarse en un proceso podría traer más problemas que soluciones. Pero enseñando a los nuevos diseñadores o grupos de trabajo de proyectos extensos requiere que reflexionemos sobre nuestros procesos. El éxito depende de:

  • Definir roles y procesos por adelantado.
  • Documentar qué hicimos actualmente.
  • Identificando y arreglando procesos rotos.

Los desarrollos de procesos ad hoc no son ni eficientes ni repetibles. Estos deben estar constantemente reinventándose, por lo que se hace casi insostenible. en pequeñas escalas el costo podría no importar, pero en organizaciones mayores podrían no sustentarlos.


Cómo minimizamos los riesgos mientras al mismo tiempo maximizamos la creatividad?

Qué significa concebir una formación de negocios como un proceso de diseño?


Proceso de Diseño

después de Tim Brennan (¬1990)


En el Creative Services department de la compañía Apple, Tim Brennan comenzó una presentación a su grupo de trabajo mostrando el siguiente modelo y diciendo: "Así es como trabajamos, algunos comienzan un proyecto, nosotros hacemos algunas cosas y el dinero comienza a llegar". Brennan capturó los aspectos importantes de los procesos:

  • El potencial para jugar.
  • Es similar a "caminar aleatoriamente"
  • La importancia de la iteración
  • Su naturaleza "caja negra" irreducible.


Introducción al Proceso

  1. Qué es un proceso?
  2. Dónde comienza?
  3. Dónde termina?
  4. Cuántos detalles son suficientes?

Se comienza con modelos simples del diseño de procesos y se mira como ellos debieran ser expandidos dentro de un marco útil.


  • Arquetipo de Procesos

Un proceso debiese tener una entrada y una salida y entremedio algo debiese suceder. El proceso, una transformación. A veces esta transformación es reducida a una función matemática.

  • Sobre la infinita expansibilidad del modelo de procesos

Un paso importante en la gestión de cualquier proceso es su documentación. Documentar un proceso es como sacarle una fotografía. el autor sabe donde poner la cámara, es decir dónde comenzar el mapeo de un proceso, dónde terminar, qué poner dentro y que dejar de lado, por muchos detalles que incluya. Los procesos tienen una cualidad fractal. Se puede mirarlos ampliándolos o disminuyéndolos, aumentando o simplificando la abstracción o especificación. Se pueden agregar más detalles-dividir etapas en pasos y éstos en sub-pasos hasta el infinito. Los procesos raramente son terminados en sus inicios o en sus conclusiones.

  • Arquetipo del proceso de diseño: análisis, síntesis

Cuando se está concientemente resolviendo problemas o cuando la creatividad aparece en la actividad del diseño, hay dos etapas necesarias. Primero, se rompe la situación o los vacíos en partes para examinarlas (análisis) y segundo, se re-arma la situación basándose en nuestro entendimiento o en las mejoras descubiertas en nuestro estudio (síntesis).

  • Problema, solución

después de JJ Foreman (1967)

Foreman, al igual que Koberg y Bagnall, moldean el diseño como una respuesta al problema. Esta instancia es la más típica de la primera generación del movimiento de métodos de diseño. Foreman introduce la idea de necesidades. También comienza a sub-dividir el proceso.

  • Expandiendo los dos pasos del proceso

después de Don Koberg y Jim Bagnall (1972)

En el libro "The Universal Traveler", Koberg y Bagnall (ambos enseñaron en el Colegio de Diseño Ambiental Cal Poly en San Luis Obispo) abrieron el arquetipo de dos pasos en un proceso de tres pasos, luego cinco y finalmente hasta siete pasos. Se dieron cuenta "que 'fuera del análisis' nosotros derivamos como entendimiento o concepto aquello que es seguido como una base en la reconstrucción o etapa de síntesis". Sin el "problema-solución" del libro, las definiciones se vuelven definiciones de problemas, y éstos nunca dan seguimiento a la idea de definición como concepto. La etapa de síntesis se volvió: "idear, seleccionar, implementar", mientras que la fase de análisis permanece intacta. Finalmente, ellos agregan una nueva fase al principio y otra más al final.


  • Proceso de adaptación a la complejidad del proyecto

después de Jay Doblin (1987)

En su artículo, "A Short, Grandiose Theory of Design," Doblin presenta una series similares de procesos expansibles. Los terceros y cuartos procesos de Doblin corresponden al tercer tipo de diseño según Alexander.

  • Diseño inconciente y conciente-de sí mismo

después de Christopher Alexander (1962)

En "Notes on the Synthesis of Form", Alexander describió tres situaciones en las cuales diseñar podría tener lugar. Primero, a través del trabajo de un artesano directo e inconcientemente "una interacción bidireccional compleja entre el contexto C1 y la forma C1, en el mundo mismo." Segundo, diseñar se separa del hacer. La forma es moldeada "por una imagen conceptual en el contexto donde el diseñador ha aprendido e inventado, en una mano, y las ideas y diagramas y dibujos que representan las formas , en la otra". En tercer lugar, los diseñadores también trabajan concientes de sí mismos, este tiempo abstrayendo y formalizando representaciones del problema y la solución así que él y otros podrían inspeccionarlos y modificarlos.

  • notas:

(1)Mnemónico