De la Línea al Trazo

De Casiopea

Contenido

[editar] TALLER DE TITULACIÓN

[editar] Temario

  • Comienzo y término del trimestre: Lunes 21 de septiembre - Lunes 7 de diciembre.
  • Duración del trimestre: 8 semanas

[editar] Exploración

[editar] Resumen

[editar] Introducción

EL trabajo de investigación de éste trimestre considera la etapa de exploración y generación de antecendentes para la "máquina de dibujo" divididas en un orden de trabajo de dos ítems que tienen como objetivo la exploración y profundización. Siendo el primero Trazos de la ciudad, donde se inspeccionarán las tipologías existentes y su variación respecto de la geometría, contraste, colores y proporciones que se especifiquen para luego examinar el ítem sobre los Componentes asbtractos de una línea, donde se profundiza sobre las partes del trazo, línea y punto, junto a las variables que hacen las diferencia entre los mismos elementos gráficos, para luego indagar sobre el nexo que se puede generar entre éstos elementos y el marco de la cinética.

[editar] Definiciones

[editar] Línea

[editar] Etimología

Del latín línea, que originalmente significaba fibra de lino y más tarde pasó a significar también línea y frontera. A su vez de linum, lino. [1]

[editar] Definición

Extensión recta considerada sólo en su longitud, es una sucesión continua de puntos unidos entre sí, interminables e infinitos. Una línea se extiende en ambas direcciones sin tener un final (infinitamente). Una línea finita es un segmento de línea.

[editar] Tipos de Línea

[editar] Recta (una dimensión)

Por tener una sola dimensión se denominará: Línea recta, el lugar geométrico de la sucesión continua de puntos en la citada dimensión,además tiende a ser infinita en ambos sentidos y direcciones.

[editar] Planas (dos dimensiones)

Una sucesión continua de puntos contenidos en un plano, aunque siga cualquier criterio, se denomina línea. Puede ser: Línea recta, la sucesión continua de puntos en una misma dirección. Línea curva, de formas redondeadas, con uno o varios centros de curvatura. Línea quebrada o poligonal, formada por segmento rectos consecutivos no alineados, presentando puntos angulosos. poligonal abierta, si no están unidos el primero y último segmentos. poligonal cerrada, si cada segmento esta unido a otros dos Línea mixta, una combinación de las anteriores.

[editar] Espaciales (tres dimensiones)

También, una línea es el lugar geométrico de una sucesión continua de puntos en un espacio tridimensional, aunque siga cualquier criterio. Puede ser: Línea recta, curva o quebrada, similares a las anteriores. Línea curva alabeada, la que presenta formas redondeadas y no puede ser contenida en un plano. Línea quebrada tridimensional, la que presenta puntos angulosos y no puede ser contenida en un plano. Línea mixta tridimensional, una combinación de las anteriores.


[editar] Trazo

[editar] Definición

(1)Se puede entender por trazo cada una de las rectas y curvas que componen un carácter (en cuyo caso la letra L se compone de dos trazos) o bien el conjunto de rectas y curvas que se escriben sin levantar el lápiz (u otro instrumento de escritura) del papel (según esta definición la L se escribe con un trazo). Esta última definición es la que se utiliza para contar el número de trazos de un carácter chino. En chino y japonés, la clasificación de los caracteres se suele hacer según el número de trazos que tienen; además, el orden de los trazos en el que se escribe cada carácter es muy importante. (2)Se refiere a la marca que deja un instrumento lítico al trabajar en su función específica sobre otros materiales (el punzón, que rompe con la punta, deja trazos longitudinales; el perforador, que perfora por rotación, deja trazos circulares). (3) Describir o explicar algo dibujando lo característico por medio de rayas ó líneas.

[editar] Trazo en el Dibujo

[editar] Estructura del Trazo

[editar] Variaciones del Trazo

[editar] Punta de la herramienta

El trazo variará en su forma dependiendo de la forma de la punta de la herramienta ó de como ésta arroja la tinta a la superficie cuando el caso no se trata de lápices. De éste modo podemos clasificar las herramientas del trazo, en dos grupos, entre las que apuntan a la superficie y las que a través de una forma arrojan la tinta a ella.

Las que apuntan: lápiz, tiza, plumón, carboncillo, plumilla Las que arrojan: spray, aerografos, rodillos, manos

Sabiendo los tipos de material con que se puede aplicar color a una superficie, polvillo, tinta, líquido, etc para hacer el estudio antes de entrar a ver las variaciones de cada una de ellas, de manera previa nos referiremos a tintas, cuando se trate del material que se aplica al imprimir color en una superficie.

Las herramientas que gracias a su forma, apuntan la tinta a un punto de la superficie, varian en el ancho del trazo según la forma de la punta, formando dos subgrupos, las puntas redondas y las puntas cuadradas. Los trazos hechos con punta redonda siempre tendrán el mismo ancho independiente del lado de la punta que se use, el único caso en que el grosor del trazo se puede ensanchar es cuando la punta está desgastada en el caso de los plumones y las fibras de la punta se separan consiguiendo una mayor anchura en el trazo y creando bordes en el trazo más difusos. Por otro lado las puntas cuadradas, tienen mayor variabilidad en los tipos de trazo que se pueden hacer con la misma herramienta, pudiendo variar desde finas líneas si se usa un vértice de la punta, ó anchos trazos si se usa la parte planicie de la misma. Las herramientas que de un u otro modo disponen la tinta en la superficie a través de su forma, siendo ella una gran especie de punta, varían la forma de su trazo en el modo en que esa forma es puesta en la superficie a modo de un timbre que luego arrastra la tinta en la superficia qeudando impreso el ancho de la herramienta en el trazo, y la textura de la misma en los bordes del trazo.


[editar] Punta de los extremos del trazo

Existen dos lados del trazo iguales siempre que éste se ejersa con la misma presión y velocidad de principio a fin; de lo contrario, si estos factores varían el extremo del comienzo del trazo será distinto al final, correspondiendo el final a la variación de dichos factores. Las puntas del trazo, son las impresiones en los extremos del trazo en la superficie de la mitad de la silueta que dejaría un timbre hecho con la misma herramienta. La variación de éstas corresponde a dos factores, una es la forma generalizada de cada herramienta para trazar lo que en el grupo de las que apuntan, varía en puntas redondas y puntas cuadradas, teniendo el mismo resultado en los extremos del trazo, y por otro lado para las herramientas que "arrojan" la tinta a través de su forma la puntas del trazo, sería una impresión a modo de silueta de la misma herramienta. El segundo factor de variabilidad corresponde a la presión y rapidez con que se haga el trazo, donde a mayor rapidez y menor presión el final del trazo termina "cerrado" o abierto, llamaremos cerrado cuando el dibujo de el mismo cierre en una recta o curva perfecta, y abierto cuando el trazo termine con mayores irregularidades. A esto agregaremos otro tipo de extremo final del trazo, que sería el final fuerte, que ocurre cuando a éste final se le aplica mayor presión que en la de todo el trazo, teniendo como resultado un color más oscuro y un ancho mayor también.

[editar] Bordes del Trazo

Los bordes del trazo se verán totalmente relacionados a la forma de la herramienta con que se aplica el material, y a la presión que se le ejersa. Cuando haya menos presión, más difuminados serán los bordes del trazo, y cuando la presión sea mayor los bordes del trazo tendrán una silueta lisa y cerrada. A pesar de la variabilidad de la forma de cada herramienta para trazar, los bordes que topan la superficie siempre tenderán a ser lisos dado que la herramienta, arrastra y apreta el material en la superficie, en el caso de los liquidos esparciendolos, y en el caso de los polvillos presionando para que cada grano entre a los poros del papel. En el caso de los materiales que cuando se aplican a una superficie, la herramienta no toca la misma superficie y el mtaerial es "arrojado" a ella, en el caso de aerosoles y sprays, lo liso del borde del trazo depende de una precisión entre presión y velocidad. Si la presión y la velocidad son iguales y altas los bordes quedarán lisos, si la velocidad es más baja que la presión la pintura se chorreará y los bordes no serán lisos, si ambas son bajas los bordes marcarán una línea difusa entre pintura y superficie, dado a que el modo de arrojar pintura en este caso, viene de un orificio que a modo de presión saca pintura, cosa que si vieramos de manera micro es similar a una manguera donde hacemos presion con el agua y esta sale disparada para todas partes, acá es lo mismo solo que como es a una mínima escala, podemos no fijarnos en los bordes y tener una idea de que los bordes de los trazos son ordenados y se forma una línea.

[editar] Textura del Trazo y La Unidad en la herramienta

La textura que tenga el trazo tiene que ver con la presión que a éste se le aplica ya que en cualquier herramienta aplicando cualquier material, a menor presión, menor material impreso, y a menor material impreso, se cubre menor cantidad de superficie con el material, por lo que queda a la vista parte de ésta superficie también, a través de "agujeros" que adoptarán la forma de las unidades que componen la herramienta. Es decir, en una aplicación de pìntura con brocha a poca presión los "agujeros" tendrán formas lineales heredadas de los pelos de la brocha, en el caso del spray los agujeros serán formas entre circulos dado que el spray arroja pequeñas gotas de pintura, que toman forma en el especio según la relación de aire que haya en el ambiente y la presión con que el material fué sacado de la lata. En el caso del carbón el polvillo es tán fino, que cuando se dibuje con él, éste irá más que nada marcando la textura de la misma superficie, que solo no se marcará si el material está aplicado con mucha presión.


[editar] Color del Trazo

Dentro de la definición del color del material que la herramienta esté aplicando, éste tendrá una variación en su tonalidad que dependerá de la presión con que se aplique a mayor presión la tonalidad será mas oscura, a menor presión la tonalidad será más clara.


[editar] Variaciones de la Aplicación

Los factores velocidad y presión están siempre relacionados a la hora del ver el resultado en el trazo, pero para poder analizarlos, hablaremos de cada uno por separado considerando que el otro se ejerce en la superficie en un rango normal.

[editar] Velocidad

La velocidad con que el trazo sea aplicado, hará que el trazo varíe en su precisión, en la forma de la punta del trazo, y en la textura. A mayor velocidad el trazo tendrá una menor geometría en su precisión para los trazos rectos, es decir si se hace un trazo recto muy rápido este tenderá a ser mínimamente curvo, ésto es debido al movimiento de manos que se hace al trazar, por naturaleza no es recto sino que recorre la parte de un ángulo. Para cuando queremos hacer trazos curvos éstos serán más perfectos cuando se hacen a menor velocidad por la precisión que requieren. A mayor velocidad la punta del trazo se verá afectada también ya que éste casi no se termina, y queda la punta abierta. A mayor velocidad tambien queda mayormente impresa la textura del mismo material, ya que con mayor rapidez, queda menos material en la superficie y mas que tapar, remarca con color con una delgada lámina de material la forma de la textura. Hay un menor distingo entre superficie y material por ende se resalta un mayor distingo.

[editar] Presión

La presión hará variar al trazo en su tonalidad, textura y tamaño de la punta del trazo mismo.En el caso de la presión ésta al ser mayor hará que el material se acumule más a medida que se va trazando por ende el tono será más oscuro, y viceversa si es menor el tono será mas claro mezclandose tambien con el tono de la superficie. A demasiada presión la textura que tenga tanto el material en sí como la superficie se anulan, ya que es tanta la cantidad de material que queda impresa que tapa la textura de la superficie y por otro lado tapa con capas la del mismo material en sí. La punta del trazo se ve muy afectada por la presión aplicada también, ya que si la presión aplicada en la punta es mayor a la del recorrido del trazo, la punta adoptará una forma de mayor tamaño que el ancho del mismo trazo, en el caso de los materiales líquidos, por su acumulación y absorción de la superficie, en el caso de los no líquidos éstos tendrán solo una mayor tonalidad pero no se agrandará su tamaño si se aumenta la presión ya que no hay material que absorba otros materiales sólidos.

[editar] Processing

[editar] Definición

Processing es un cuaderno electrónico que trabaja bajo un lenguaje de programación abierto para el desarrollo de ideas con imágenes, interacción y animación.

[editar] Sintáxis

[editar] Estructura

El lenguaje de processing se divide en dos partes, la primera es Void Setup, una función que se ejecutará sólo una vez, es donde especificamos todas las coordenadas del espacio, color de fondo, tamaño en pixeles, velocidad de frames y algunos valores que designemos como fijos en ésta "mesa de trabajo". Luego Void Draw, es una función que se ejecutará indefinidamente, donde determinaremos las acciones que se desarrollarán en el espacio y bajo que condiciones éstas ocurrirán. Para ver la sintáxis de ambas partes, mostraremos un ejemplo:

void setup(){

  • size (240,240); tamaño del espacio en pixeles
  • background(12,128,128); color de fondo
  • noStroke(); borde
  • rect(10, 10, 10, 10); aparecerá un rectángulo fijo

void draw(){

  • background(0);
  • vel= (mouseY/10); la velocidad depende de la posición vertical del mouse dividida en 10
  • pos = pos+vel*dir; actualizar posición, según la velocidad por la dirección del mouse
  • sz=mouseX/5; la medida del elipse depende de la posición horizontal del mouse divida en 5
  • ellipse(pos,height/2,sz,sz); dibujar un elipse con centro x,y en x igual a la posición(que dependerá de la velocidad y dirección del mouse), y con y igual a la altura dividida en dos (que dependerá de la posición horizontal del mouse) y con un ancho y alto iguales a sz definidos anteriormente
  • if(pos>width)
    • dir = -dir; comprobar si está en el límite de la ventana
  • else if(pos<0)
    • dir=-dir;

[editar] Configuración y Elementos

[editar] Configuración

[editar] Background

Define el color del fondo de la ventana, con varios modos distintos:

  • background(134), define un tono de gris
  • background(127, 192, 255), color RGB
  • background(FFCC00), color hexagesimal
[editar] Size

Define el tamaño de la ventana indicando alto y ancho en pixeles

  • size(200,234), 200 pixeles de ancho y 234 pixeles de alto
[editar] Fill

Define el color del interior de una figura geométrica del mismo modo en que se indica el color de fondo.

  • fill(134), define un tono de gris
  • fill(127, 192, 255), color RGB
  • fill(FFCC00), color hexagesimal
[editar] Stroke

Define el color de una línea del mismo modo en que se indica el background y fill

  • stroke(134), define un tono de gris
  • stroke(127, 192, 255), color RGB
  • stroke(FFCC00), color hexagesimal

[editar] Formas 2D

[editar] Punto

Es una posición definida por x,y dentro del espacio determinado por size. point(30,20), un punto con x en 30 e y en 20

[editar] Línea

Dibuja una recta entre dos puntos. line(30, 20, 85, 40), con x1=30, y1=20, x2=85, y2=40, donde va una línea desde el punto 30, 85 a 20,40

[editar] Arco
[editar] Cuadrado
[editar] Rectángulo
[editar] Círculo
[editar] curveVertex

Similares a las atenitas de los programas de dibujo vectorial, curveVertex define los vértices que tendrá una curva. Además siempre usará números float ó int, es decir, decimales o enteros. Dentro de la lista de curveVertex siempre el primer y último término será el comienzo y final de la línea y la lista en sí deberá tener cuatro términos como mínimo. Como regla una lista de términos curveVertex deberá siempre ir entre beginShape() y endShape().


noFill();
beginShape(); indica que comienza una figura
curveVertex(84,  91); primer punto de la curva
curveVertex(84,  91);
curveVertex(68,  19);
curveVertex(21,  17);
curveVertex(32, 100);
curveVertex(32, 100); último punto de la curva
endShape(); indica que termina una figura

[editar] Datos

[editar] Tipos de Datos

[editar] Int

Son sólo números enteros

[editar] ej

i = 40;
printIn(i);

[editar] Float

Son sólo números con decimales

[editar] ej

f = 980.4059697;
println(f);

[editar] Boolean

Indica cuando se cumple una condición, verdadero o falso

[editar] ej

condición b = true
printIn(b);

[editar] Charc

Son solamente carácteres

[editar] ej

c = `d´;
printIn(c);

[editar] Byte

Van del -128 to 127

[editar] ej

b = -25;
printIn(b);

[editar] Color

Indica el color en valores hexagesimales #FFCC00 ó en RGB, (220,0,55)

[editar] ej

c = (13,255,0);
printIn(c);

[editar] Variables

Programar se reduce a gestionar una serie de valores a través de condicionales. Esta gestión nos permite comparar valores a través de condicionales. Cuando queramos comparar una variable con un número exacto, lo haremos del siguiente modo:

  • if( a > 9 ) {, si a es mayor a 9
  • println(”nueve”); imprimir nueve
  • }
[editar] Mas que
  • Más grande que
  • if(año>2009){
  • println(”esto es el futuro”);
  • }
[editar] Más grande o igual
  • if(año>=2009){
  • println(”esto es el futuro o el presente”);
  • }
[editar] Más pequeño
  • if(año<2009){
  • println("esto es el pasado");
  • }
[editar] Más grande que
  • if(año<=2009){
  • println("esto es el pasado o el presente");

}

[editar] No igual
  • if(año!=2008){
  • println(”esto no es el presente”);
  • }
[editar] Posición según el mouse
  • mouseX: posición del mouse en el eje X
  • mouseY: posición del mouse en el eje Y
  • pmouseX: posición del mouse en el eje X en el frame anterior
  • pmouseY: posición del mouse en el eje Y en el frame anterior
  • mousePressed: clickear dentro de la imagen para cambiar un valor.
  • mouseButton: clickear dentro de la imagen; el click derecho o izquierdo servirían para ir variando algún valor.
  • mouseClicked: clickear dentro de la imagen para cambiar el valor de una figura después del click.
  • mouseDragged: arrastrar (clickeando) el mouse sobre la imagen para ir cambiando los valores de la figura.
  • mouseMoved: mover (sin clickear) el mouse sobre la imagen para ir cambiando un valor.
  • mouseReleased: ???

[editar] Funciones

  • mousePressedd(): se ejecuta cuando se presiona el botón izquierdo del mouse
  • mouseReleased(): se ejecuta cuando se presiona el botón derecho del mouse

[editar] Dibujo

[editar] Función Draw

Para dibujar hay dos modos de hacerlo, uno es dejar que la ejecución de una acción quede impresa en la ventana y sobre ella volver a dibujar sin borrar ó tapar (mejor dicho)lo anterior. Otro modo de dibujar es poniendo una capa de color claro entre la ejecución de una y otra función de modo que la suma de funciones ejecutadas van tomando forma de video.

[editar] Primer modo

float yPos = 0.0; 
void setup() { 
   size(200, 200); 
   frameRate(30);
} 
 
void draw() { 
   background(204);
   yPos = yPos - 1.0;
   if(yPos < 0) {
     yPos = height;
     }
   line(0, yPos, width, yPos);
}


[editar] Segundo modo

void setup() {
size(200, 200);
}

void draw() { }
void mousePressed() {
line(mouseX, 10, mouseX, 90);
}

[editar] Ejercicios

[editar] Uno

float xPos, xVel;
float yPos, yVel;
float sz = 30;

void setup(){

size(500,500);
xPos = width/3;
yPos = height/2;
xVel = 40;
yVel = 75;
framerate(50);
noStroke();
smooth();
}

void draw(){

background(0);
fill(130,120,0,3);
rect(0,0,width,height);
float distanceX = mouseX-xPos;
float distanceY = mouseY-yPos;

xPos = xPos + distanceX/xVel;
yPos = yPos + distanceY/yVel;
sz = distanciaTotal/2; 
fill(0,30);
ellipse(xPos,yPos,sz,sz);



[editar] Dos

float prevMouseX, prevMouseY;
float delta;
float dx,dy;
float posX, posY, velX,velY; 

void setup(){
  size(550,550);

} 

void draw(){
  fill(0, 2);
  noStroke();
  rect(0,0,width,height);
  strokeWeight(3);
  stroke(255);
  line(mouseX ,mouseY, pmouseX, pmouseY); 

  prevMouseX = mouseX;
  prevMouseY = mouseY; 
} 

[editar] Tres: el factor distancia en el dibujo
[editar] Posición del mouse y color

En el siguiente ejemplo se generará un valor t, donde la primera variable de la distancia será x1=0, posición del mouse en x; luego y1=255, posición del mouse en y. Dicho valor será el relleno o fill en el rectángulo, quien luego de llamarlo, lo alterará multilicándolo por 2. Entonces cuando movamos el mouse siempre que tengamos x1 en 0 y y1 en 255, el color del rectángulo variará para los segundos valores x2 y y2 según la posición del mouse.


void setup() {
 size(500,500);
} 
void draw() {
  float t = dist(0, 255, mouseX, mouseY);
  fill(t*2);
  rect(0, 0, 200, 200);
}

[editar] Cuatro (duda): el grosor del trazo y la posición del mouse

http://joan.cat/han06/sketches/22_follow_dos/_022_follow3.pde


/*
joan soler-adillon
 www.joan.cat
 setembre 2006
 */

/*
Tota disciplina amb cara i ulls ha de saber retre homenatge als grans mestres del saber occidental.
 Aquest exemple és un doble homenatge als grecs: Zenó i Pitàgores.
 */

float xPos, xVel;
float yPos, yVel;
float sz = 20;

void setup(){
  size(400,400);
  xPos = width/2;
  yPos = height/2;
  xVel = 75;
  yVel = 75;
  framerate(60);
  noStroke();
  smooth();
}

void draw(){

  //background(0);
  //proveu això enlloc de background(0);:
  fill(255,255,0,3);
  rect(0,0,width,height);

  //calculem la distància entre el ratolí i la bola incordiadora en els 2 eixos per separat
  float distanceX = mouseX-xPos;
  float distanceY = mouseY-yPos;


  /* La paradoxa de zenó diu que Aquiles mai atraparà la tortuga...
   La nostra bola semitransparent tampoc atraparà mai del tot el ratolí
   */
  xPos = xPos + distanceX/xVel;
  yPos = yPos + distanceY/yVel;

  //I, com no, encara que no ho sembli, aquí teniu el teorema dels teoremes.
  //Així és com es calculen les distàncies en un entorn 2D com el que estem:
  //i en el nostre cas farem servir la distància per establir la mida de la bola
  float distanciaTotal = sqrt(distanceX*distanceX+distanceY*distanceY);
  // de fet, després de fer això m'he adonat que processing té la funció dis() que fa exactament el mateix!
    
  sz = distanciaTotal/2; //perquè dividit per dos? perquè sí, per estètica

  //i dibuixem la cosa
  fill(0,16);
  ellipse(xPos,yPos,sz,sz);
}

[editar] Composición de Datos

[editar] Array (arreglo ó matriz)

Un arreglo es una lista de datos de cualquier tipo. Dentro de la lista, cada dato tiene un número que indica su ubicación dentro de la misma lista. La longitud del arreglo ó lenght. Esta enumeración de datos siempre comienza con cero del modo [0], luego [1], [2], etc. La lista de datos enumerados siempre será finita y corresponderá a un número entero. Se puede identificar un arreglo por el no uso de paréntesis.


int[] numbers = new int[3];
numbers[0] = 90;
numbers[1] = 150;
numbers[2] = 30;
int a = numbers[0] + numbers[1]; // Sets variable a to 240
int b = numbers[1] + numbers[2]; // Sets variable b to 180

[editar] Array List (lista de arreglos ó matrices)

Cuando tenemos una lista de arreglos, tenemos dos conteos, uno es el lenght ó cantidad de enumeraciones de datos en el arreglo, y la otra es el size, cantidad de completamente todos los datos de la lista de arreglos. De éste modo podemos llamar a un dato específico nombrando su enumeración ó lenght. También podemos agregar un dato a la lista con add(), sacar uno con remove() ó llamar a uno con get() y así designarle una función específica.

<nowiki>
void setup() {
  size(200, 200); //tamaño del fondo
  balls = new ArrayList();  // se crea una lista vacía
  balls.add(new Ball(width/2, 0, 48));  // balls.add agrega un elemento a la lista
}

void draw() {
  background(255); // color de fondo
  // En un arreglo decimos balls.lenght (longitud del arreglo) pero en una 
     lista de arreglos decimos balls, size() (tamaño del arreglo)
  // Ahora se recorre la lista de arreglos hacia atrás porque estamos eliminando 
     elementos de la lista al decir  
  for (int i = balls.size()-1; i >= 0; i--) { 
  // Luego le debemos decir a la lista de arreglos que dato queremos llamar
  Ball ball = (Ball) balls.get(i); //tomamos el valor i definido antes
  ball.move(); luego lo movemos
  ball.display(); luego aparece
  if (ball.finished()) { si????????????????????????????????????
  // el dato puede ser eliminado
  balls.remove(i); 
    }
  }  
}

void mousePressed() {
  // si el mouse está presionado se agrega un dato a la lista de arreglos
  balls.add(new Ball(mouseX, mouseY, ballWidth));
}
[editar] Funciones con Array
[editar] append()

Expande una arreglo, agregando un elemento y nuevos datos sobre la nueva posición. El nuevo elemento debe ser del mismo tipo de datos que aloja el arreglo.

String[] sa1 = { "OH ", "NY ", "CA "}; //datos existentes en el arreglo. 
String[] sa2 = append(sa1, "MA "); //nuevo dato agregado al arreglo.
println(sa2);  // Prints OH, NY, CA, MA //arreglo modificado. 
[editar] arrayCopy

Copia un arreglo ó matriz ó parte de ella a otro arreglo.


[editar] String

String (cadena) es una secuencia de carácteres. La diferencia de string, aparte de trabajar con carácteres, es que éstos se pueden comparar.

Según el ejemplo, ¿Porqué ambos imprimen los carácteres de strl 1?

String str1 = "CCCP";
char data[] = {'C', 'C', 'C', 'P'};
String str2 = new String(data);
println(str1);  // Prints "CCCP" to the console
println(str2);  // Prints "CCCP" to the console
[editar] Comparación de Strings
MODO INCORRECTO DE COMPARACION
String p = "potato";
if (p == "potato") {
  println("p == potato, yep.");  // no se imprimirá
} 
MODO CORRECTO
if (p.equals("potato")) {
  println("p.equals(potato")); //siempre que sean iguales se imprimirá
}
[editar] Funciones con String

[editar] Referencias


LaTeX: PI + 2a

[editar] Bibliografía

[editar] Ilustradores

[editar] Dibujo Digital

[editar] Processing