Unir: Plataforma de Fomento Interdisciplinar

De Casiopea



TítuloUnir: Plataforma de Fomento Interdisciplinar
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Palabras ClaveInterdisciplina
Período2016-2017
AsignaturaTaller de Diseño Gráfico Titulación 2
Del CursoTaller de Diseño Gráfico Titulación 2
CarrerasDiseño Gráfico
Alumno(s)Luciano Aucan Lagomarsino
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss


Introduccion

Existe una necesidad de poder comunicar a personas con diferentes aptitudes, facultades y oficios. Esto se debe a que en el mundo académico y laboral se está en constante contacto con grupos e individuos de disciplinas diversas, lo que genera un quiebre producido por las especializadas naturalezas de sus lenguajes, los cuales consideran tecnicismos y necesidades que se ven reflejadas en su desenvolver. Estos grupos entran a dialogar sobre todo durante la realización de proyectos de investigación o innovación, siendo la dinámica durante su desarrollo una instancia que involucra coordinar a varios actores simultáneamente, ya sean recursos económicos, tecnológicos o humanos, con los cuales se pretende llevar a la viabilidad una proceso, producto o servicio como resultante.

En este proyecto de título se aborda la creciente necesidad como comunidad de una correcta implementación de recursos que consideren el aspecto interdisciplinar. En el mundo actual al que nos vamos introduciendo económica y laboralmente competitivo, de forma cada vez más frecuente aparecen aquellos individuos, buscando instancias que les permitan el acceso a recursos y redes, con el fin de desarrollar diversas iniciativas y proyectos, siendo uno de los pivotes iniciales el espacio académico.

Desde este punto se formula la pregunta del cómo es posible generar y potenciar en nuestra comunidad una cultura en torno a la interdisciplina, considerando que, debido a la naturaleza versátil y transversal del tema, cada individuo tiene el potencial para trabajarse como un público objetivo. Optándose finalmente por acotar este estudio a ciertos perfiles de nuestro espacio


Exploración

Problema de Investigación: Necesidad Interdisciplinar

Existe una necesidad de poder comunicar a personas con diferentes aptitudes, facultades y oficios. Esto se debe a que en el mundo académico y laboral actual se está en constante contacto con grupos e individuos de características diversas, lo que genera un quiebre producido por las especializadas naturalezas de sus disciplinas (con sus correspondientes tecnicismos, necesidades y particularidades) que se ven reflejadas en sus lenguajes. Estos grupos entran a dialogar sobre todo durante la realización de proyectos académicos o de emprendimiento a nivel local y externo, siendo la dinámica durante su desarrollo una instancia que involucra a varios agentes a coordinar, ya sean recursos económicos, tecnológicos o humanos, con los cuales se pretende llevar a la viabilidad una metodología, producto o servicio como resultante.

Esta necesidad de comunicación se hace presente tanto en casos que son desde un comienzo heterogéneos disciplinarmente, como en proyectos que comienzan desde una base disciplinar homogénea y que al evolucionar y desarrollarse, van percibiendo requerimientos y posibilidades de solución posibles a trabajar desde otros espacios, lo que genera un enriquecimiento a la vez que surgen nuevas incógnitas a resolver.

Entonces, ¿cómo se podría concretar de forma más efectiva, que tanto recursos como disciplinas diferentes encuentren un suelo común asegurándoles un diálogo claro?. ¿Como se facilita los intercambios de recursos y se fortalecen sus relaciones?, esta es la incógnita que se pretende resolver desde el estudio, al poder identificar cuáles son los elementos de ruido en los canales de comunicación durante las relaciones grupales, buscando con esto comenzar a definir el marco teórico base que de pie a posibles soluciones

Interdisciplina

La interdisciplina es “aquello que se lleva a cabo a partir de la puesta en práctica de varias disciplinas” según la definición desarrollada por el sociólogo Louis Wirtz, oficializada en 1937. Pone en supuesto la relación entre varios oficios y especialidades interactuando mediante vínculos y focalizando sus acciones a un propósito común, buscando la realización de un proceso dinámico donde se busca encontrar soluciones enriquecidas a potenciales problemas de investigación desde una multiplicidad de ángulos y consideraciones, que de ser trabajadas individualmente no constituirían un resultado con un alcanse tan consistente en comparación.

Para introducirnos en la materia, se abordará el término de innovación. Esto nos permitirá demarcar un panorama en el que ubicarse desde el diseño. Esto se traduce en una primera aproximación a la necesidad interdisciplinar de los oficios, ejemplificando con casos que respalden lo descrito para responder a la siguiente incógnita: cuál vendría a ser el rol de la interdisciplina en el ecosistema que la alimenta, en qué formas aparece.

Para desarrollar esta pregunta se trabajarán las posturas de varios autores respecto a la naturaleza técnica y características entorno a la innovación como un ecosistema donde surgen instancias de contacto entre personas y otros elementos.

MÓDULO DE INVESTIGACIÓN

La innovación por definición se le entiende como un cambio casi como sinónimo, a pesar de su naturaleza variante, cuando se le comprende desde el diseño se le termina enmarcando en el espacio donde se desarrollan los proyectos de cualquier índole, en otras palabras es un contexto que enmarca una importante parte desde donde nos desenvolvemos en nuestro oficio laboralmente. Este vendría a ser el panorama general en que nos comprendemos y podernos aproximar a él, determinaremos el origen que tiene el término de “innovación”, que permitirá abrir el concepto a sus alcances e implicaciones de la actualidad.


APROXIMACION DE LA INTERDICIPLINA Y SUS EXTENCIONES COMPRENDIENDOLO DESDE LA INNOVACION


La Base de la Innovación

“Investigar es como invertir dinero para obtener conocimiento, mientras que innovar sería invertir conocimiento para obtener dinero”. (E. Aho, 2007)

La anterior definición vendría a ser la descripción más concreta actualmente de lo que significaría el innovar. Concuerdan varios otros autores sobre esta afirmación, respaldándola, comprendiendo que al entender esta instancia como proceso, adquiere un carácter donde la participación de partes es fundamental para el desarrollo de una comunidad. El origen del término innovación se relaciona directamente con el mundo empresarial y la economía. Finalmente se termina entendiendo que no solo que es un cambio, sino que además solo es reflejado en alteraciones territoriales de la economía, o que por lo menos solo es posible medir ese cambio desde indicadores presentes por estos medios. Como plantea Vega y Rojo se comprendería como un proceso complejo en que interactúan e intervienen tecnologías, recursos profesionales, gestiones y factores intangibles dentro del ámbito de la actividad empresarial, con lo que concluyen que “la innovación es el arte de transformar el conocimiento en riqueza y en calidad de vida, lo que demanda interacción entre diferentes organizaciones, e investigadores para transformar en bienes de consumo el conocimiento.” (Jiménez & Rojo, 2010, p.701).

La connotación que adquiere el concepto se transforma en algo más acotado pero también limitante, ya que aunque se insinúan los fundamentos de la intersectorialidad, a pesar de tener un parecido con la interdisciplinariedad dentro de nuestro mundo laboral, no comparte necesariamente los mismos principios, ya que se comprende la interdisciplina solo como un fragmento de los niveles que comprendería el ecosistema donde se desenvuelve la innovación. “Investigar es invertir recursos para obtener conocimiento, en tanto que innovar es invertir conocimiento para obtener valor”. (A. Argelich, 2015)

Los cuatro niveles que describen Vega de Jimenez y Rojo serían:


NivelesDeVega.jpg

Arriba podemos ver los cuatro niveles que describen Vega de Jimenez y Rojo. En estos la interdisciplina se ubicaría en nivel micro, donde la participación de las iniciativas está acotada a solo un espacio de interacción entre profesionales y emprendedores. A pesar de todo lo anterior se define la importancia y necesidad de generar relaciones entre partes dentro y entre los distintos niveles, en función de lograr una orgánica funcional y eficiente para desarrollar estos espacios, independientemente de si se pueden extrapolar los métodos de gestión en niveles meta, macro y meso.


Entendiéndolo desde el Origen

Para explorar otras consideraciones al concepto de innovación que pudieran ampliar los alcances del término, se consideró investigar referencias basadas en autoridades oficiales sobre el tema, específicamente al journal of technology management & innovation, una figura internacional que buscaba medir a través de indicadores legítimos innovación. Comenzando a publicar anualmente varias investigaciones que han decantado a evidenciar la necesidad interdisciplinar como una proyección y consideración en la agenda de los territorios económicos participantes durante las próximas décadas.

Al estudiar los primeros textos, se buscaba encontrar el origen del término, que al no estar plenamente definido (en ese entonces I+D, investigación y desarrollo), podría abarcar un mayor abanico de posibilidades ante la ambigüedad presente del concepto. Siendo de esta forma, nos encontramos con un comentario de J. Technol, quien explica lo siguiente:

“Así, los futuros investigadores podrán tener las nociones necesarias para llevar a cabo un proceso de comercialización de alguna idea innovadora o al menos, tener un lenguaje común que sea puente entre la ciencia, tecnología y negocios.” (J. Technol, 2006, p.6)

De esto se puede inferir que en ese entonces todavía se consideraba al proceso de interacciones como una situación paralela a lo que nombra como “lenguaje común, puente”. En otras palabras, las mismas propiedades que ahora se reúnen bajo la innovación, originalmente se consideraban por separado.Entonces ¿Por qué remarcar esta situación? Como se explicó, el carácter técnico que adquirió actualmente el mundo de la innovación, limita al diseño sus posibilidades de acción a un ámbito comercial buscando productos y procesos por sobre otras instancias de carácter académico, donde se genera la experimentación por necesidad intelectual.

A esto se le llama “investigación” (en este contexto), que no tiene un trasfondo lucrativo, pero es necesaria paralelamente para el desarrollo de la innovación ya que, de no producirse nuevos y diversos conocimientos (como se comentaba en las primeras citas del texto), los procesos ligados a solo un ámbito como el empresarial, limitarán y estancarán las posibilidades de instancias no exploradas para alimentar solo un único espacio de desarrollo, que cada vez se busca hacer más homogéneo y dentro de un consenso. Opinión similar es la de R. Florida quien plantea lo siguiente


Esquema realizado en base a la producción de patentes e investigaciones científicas a nivel mundial
Esquema realizado en base al consumo de energía por una noche a nivel mundial, como indicador de desarrollo

“El progreso económico requiere que los peaks crezcan fuertes y altos. Pero dicho crecimiento exacerbaría las disparidades económicas y sociales, fomentando reacciones políticas que podrían amenazar el progreso de innovación y económico.” (2005, p.51).

Aunque se refiere a un tema de gestión dentro del mismo sistema, expone que existe una inminente situación, donde necesitaremos organizar mejor los recursos y la disposición de estos para que haya un desarrollo extendido a nivel global, más democrático y por tanto también más accesible en cuanto a los alcances que pueden llegar a tener las iniciativas del nivel micro.

Para esta clase de innovación a escala menor hay que considerar una segunda dificultad ya que, según el trabajo de Richard Florida, se determinó a partir de indicadores apuntando a las tendencias de escala global, a medida que pasan los años se reproduce un fenómeno en el que se focalizan geográficamente los puntos donde la gente con potencial para innovar tiende a reunirse(2), ya sea porque dichos lugares desarrollan políticas de gestión poniendo a disposición recursos, desarrollando un ecosistema fructífero para el desarrollo de proyectos. A este fenómeno el autor lo denomina como “mundo puntiagudo”, donde a lo largo del tiempo se ha mantenido la tendencia de que los “picos” se elevan cada vez más mientras que los “valles” se mantienen sin mayor cambio.



Innovación Social como un Paralelo Necesario

A nivel latinoamericano, tenemos una casi inexistente producción de patentes, producción de desarrollo científico, a diferencia de Europa, Japón y Estados Unidos. Por lo que, a pesar de que cualquiera puede tener una buena idea en cualquier parte del mundo, aparentemente es necesario emigrar a dichos espacios geográficos, donde uno encontrará a pares intelectuales con los que seguir alimentando los proyectos y sus alcances.

Es aquí cuando aparece un nuevo actor en este ecosistema, desarrollado desde niveles “macro”, “meso” y eventualmente “micro” es el diseño social, que busca generar procesos en función de un cambio que afecte la calidad de vida de las personas en formas diversas. Ya no busca solo mejorar mecanismos mercantiles para incorporar desde la empresa cambios corporativos.

El trasfondo conceptual que mueve a esta linea de innovación es diferente, así lo exponen en la escuela de administración PUC donde en una de sus investigaciones declaran que “la discusión acerca de valores morales asociados a las innovaciones, y el rol las instituciones y las políticas públicas más allá de un desarrollo comercial” (2012, p.20).

Incluso Vega de Jiménez & Rojo concuerdan que es necesario considerar que “la innovación es el arte de transformar el conocimiento en riqueza y en calidad de vida, lo que demanda interacción entre diferentes organizaciones, e investigadores para transformar en bienes de consumo el conocimiento”(2010, p.701) por lo que tiene un trasfondo social.

Como bien menciona J. Technol, debido a que las universidades son la fuente principal de conocimiento académico, de investigación y desarrollo al menos en América Latina, también corroborado como parte del ambiente ideal que alimenta el ecosistema de innovación propuesto por R. Florida, es necesario un cambio en la forma conservadora de formación dentro de las instituciones. La búsqueda del “saber por el saber” está llegando a ser obsoleta, buscando una salida que permita su aplicación les compete a estas casas de estudio migrar de sus actuales planes educacionales a un currículo basado en competencias. (2006, p.6). Se debe considerar dentro de las mallas el potenciar las aptitudes y habilidades blandas que permitan una interacción más fluida entre los oficios, transversalmente. De esta forma salimos de la certeza de la innovación técnica que enmarca al diseño para entrar a un plano más abstracto que permitiendo mayores posibilidades y alcances.


INTERDISCIPLINA EN EL CONTEXTO DE COMUNIDAD

Instancias de Interacción entre Actores

El contexto local considera estos espacios que dan pie a interacciones

Cualquier individuo tiene la posibilidad de relacionarse con sus pares y desarrollar los lazos que eventualmente podrían materializarse como oportunidades formando redes, desde nuestro cuerpo académico, el cuerpo estudiantil a los auxiliares y funcionarios que gestionan el servicio educativo de nuestra comunidad.

A pesar de que hay algunas figuras de apoyo que dan acceso a instancias que pueden llegar a proporcionar recursos de forma más directa (como la vicerrectoría académica y su dependiente, la DAE), no existen muchas herramientas institucionalizadas del espacio académico que permitan el diálogo entre personas en una forma más simple y efectiva con pares y actores complementarios. En palabras más simples, son necesarias instancias fomentadoras de redes. Por tanto finalmente cada persona de forma independiente busca la manera de gestionar y obtener los recursos necesarios para el desarrollo de sus propuestas. En este panorama se encuentran algunos estudiantes, siendo el el momento de la titulación el punto de inflexión generalizado para este tipo de inquietudes.

Así es como aparece un primer público específico potencial a estudiar, correspondiendo al principal grupo de individuos cuya contribución académica es masiva y constante debido a su naturaleza generacional. Dentro de la categoría también entrarían los posgrados entre otras perfiles que también podrían hacer uso de un apoyo, pero para acotar un caso de estudio nos ceñiremos sobre el grupo potencial seleccionado.

Relación entre Espacios

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Entre ellos se generan un gran número de relaciones, dando pie a que aparezcan distintas circunstancias, que a su vez dan sub-espacios para actores y sub-actores relacionados. Para entenderlo en mayor profundidad se pueden confirmar los siguientes ejemplos:

  1. Al cruzarse el espacio público con la laboral aparecen las políticas de regulación (de carácter territorial) entorno al trabajo y la innovación, instancias pertenecientes al nivel macro en términos de redes organizacionales.
  2. Si se cruza el espacio privado con el académico, aparecen diversas instancias: Por una parte existe a nivel personal la relación conjunta entre el equipo de trabajo académico y el estudiante y su desarrollo de las iniciativas e ideas, cullo acceso a recursos institucionales es gestionado por figuras como la vicerrectoría y su extensión (DAE). Por otro lado existen actores privados que surgen desde el espacio académico, como lo es la Corporación Amereida, que tienen propiedades similares, incluso gestionar fondos internos para desarrollo de sus ramificaciones (Ciudad Abierta, Ritoque) a los que pueden tener acceso los estudiantes mediante proyectos.
  3. Si se cruza el espacio laboral, el privado desde el nivel personal, aparece la instancia del oficio a nivel profesional (empleo) desde corporaciones, empresas, PYME’s, instituciones externas, etc.
  4. Cuando finalmente se cruzan los espacios académico y laboral, surge un último sub-espacio que reúne a todos los demás: El fronterizo. Es en esta instancia donde se reúnen recursos materiales y humanos a través de actores, espacios de desarrollo internos y externos tales como las incubadoras o laboratorios especializados (MADLab o MakerSpace). El estado a través de financiamiento inyecta fondos (CORFO por ejemplo) a gestores y patrocinadores de este sub-espacio, que funciona como puente al espacio privado.
  5. En el caso del titulante, este puente puede ser complementado por un apoyo originado desde el espacio académico. Específicamente a través del equipo académico que considera la vicerrectoría académica: A través de sub-actores como el DAE (dirección de asuntos estudiantiles) puede alcanzar al nivel personal (el estudiante), desde sus extensiones como Gestión y desarrollo estudiantil, generando el puente con el sub-espacio fronterizo.


Catastro de los proyectos de titulo de diseño generación 2015-2016

Se realizó un catastro que consistía en una muestra referencial de los proyectos de título generación 2015-2016 en la carrera de diseño, buscando internalizar y profundizar sobre la materia a nivel local. Tras analizar un total de 31 casos, se define un criterio para seleccionar el perfil de los proyectos con potencial interdisciplinar. Esto se debe a que, si bien casi cualquier idea puede ser trabajada (o al menos enriquecida) con el aporte de otro oficio, no necesariamente va a ser un trabajo interdisciplinar. Muchos proyectos durante su desarrollo encuentran un apoyo en consultorías de otras disciplinas, pero nunca llegan a constituirse en conjunto trabajando mediante retroalimentación sobre un caso, aportando desde sus respectivas especialidades como medida para resolver una problemática. Sin embargo aquellos proyectos que buscan desarrollarse mediante la perspectiva de producto, servicio o proceso, encuentran un espacio y cercano de apoyo en los actores que fomentan la innovación, a diferencia de proyectos de investigación con un carácter autoconclusivo, los cuales no tienen esta salida. Esto se debe a la naturaleza económica ya explicada en torno a la innovación, donde actores fronterizos como las Incubadoras (patrones de los fondos CORFO por ejemplo) priorizan el desarrollo de las propuestas que se encuentren dentro del perfil mercantil al que responden. Aquí es donde se marca una clara distinción entre proyectos de investigación y proyectos de innovación propiamente tal.

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Observaciones y consideraciones de los resultados

  1. Se debe considerar que algunos de los proyectos a pesar de tener la posibilidad de profundizarse y concretarse, aspirando a desplegarse como una iniciativa económicamente viable, debido a la naturaleza de una sola disciplina durante su desarrollo, fueron excluidos del porcentaje con potencial Interdisciplinar.
  2. Si se compara esta genracion con la producción académica de los titulantes de hace 5-15 años, se puede observar como esos proyectos mayoritariamente se relacionaban profundamente a los originales y actividades de la escuela. Proyectos que por supuesto, implicaban un trabajo intelectual y recopilatorio significativo, pero que por consecuencia no necesitaban de un apoyo interdisciplinar complementario. Sin embargo, a medida que avanza el tiempo las iniciativas que están ligadas a un desarrollo con potencial de implementación posterior van incrementando, sobre todo en la producción de productos desde el Diseño Industrial. Productos que, de encontrar una inyección futura, podrían afianzarse y trabajarse fuera del plano académico con una viabilidad dentro del mercado. Por lo mismo, se toma el periodo actual como una muestra capaz de caracterizar la identidad de este periodo generacional y la moda de sus intereses, al menos en lo que respecta a la totalidad de diseño.
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Catastro de Proyectos de Titulo con Potencial Interdisciplinar

Aqui un resumen de los casos con potencial, el por qué fueron designados y una leyenda sobre su temática abordada.

Archivo:Catastroproyectosdetitulo.pdf


Diagrama de etapas

A partir del análisis realizado sobre las entrevistas en profundidad desarrolladas sobre estudiantes en proceso de planificación de sus proyectos, se propone el siguiente esquema donde se pueden identificar las etapas cursadas durante la construcción de un proyecto de título y la identidad de los contenidos trabajados en cada una de ellas:

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  • Apropiación: Considera un primer estudio que permite introducirse en una temática a nivel general, apropiándose de sus contenidos y profundizando en aspectos que permitirán constituir un marco teórico base para un posterior desarrollo del proyecto.
  • Validación: Considera un momento del proyecto donde se aterrizan los alcanses del estudio a un caso concreto comenzando a invertir recursos que complementen y apoyen el desarrollo.
  • Despegue: Considerado cuando el proyecto se ha elavorado al punto de ser viable externamente al espacio académico, por lo que apunta a seguir desarrollándose a partir de una segunda inyección de recursos, internos y externos a la comunidad.
  • El fenómeno que generalmente ocurre entre validación y despegue, es un fuerte aumento en la actividad por parte del estudiantado en busqueda e implementación de recursos sobre los proyectos, siendo un periodo de preparación considerable.
Diagrama de Trascendencia

Considerando todos los elementos previamente vistos se puede articular un esquema integral que permita organizar niveles de desarrollo por los que transita una iniciativa de proyecto hasta que aterrice como un elemento viable y que elementos intervienen durante su desarrollo. Esta construcción busca identificar el punto crítico en la etapa de despegue, desde la relación con entidades internas y externas del universo académico y los niveles entre los que se mueve una iniciativa. Las relaciones entre elementos se dan en 3 categorías:

  • Directas:

Donde la interacción es sólida y consistente

  • Eventuales:

La interacción depende del desarrollo circunstancial entre elementos.

  • Indirectas:

Interacción está en función a filtros y necesitan de un detonante para desarrollarse.

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Unir: plataforma digital

Comprendiendo bajo qué condiciones, contextos y procesos se desempeña nuestro público objetivo inicial, podemos comenzar a aterrizarnos por fin a propuestas de carácter más concreto y sintético. Soluciones que nos aventuran en las primeras luces de un diseño funcional.

Ya que estamos trabajando desde el oficio gráfico y hasta el momento constantemente se ha repetido la noción de que es necesaria la construcción de un medio que permita el acceso a capital y formación de redes entre las personas, ya con antelación se había considerado que los recursos digitales calzaban con los requisitos para poder llevan a cabo el desarrollo de un espacio que permitiese todas estas interacciones entre elementos.

Esta herramienta de la comunidad vendría articularse como un espacio virtual de encuentro, una plataforma que siendo validada desde primera mano por los estudiantes y el resto de la comunidad académica, permita construir el vehículo o puente que brinde el acceso a encontrar proyectos que se estén realizando, potenciales colaboradores y recursos para iniciativas propias. Desde estos principios es que se conforma la plataforma de UNir.

Desde un primer momento se descarta la posibilidad de proyectar la iniciativa a alcances de carácter físico, como el ocupado por otras referencias similares (Speed-dating, eventos de estreno y participación presencial, etc), debido a la inmediata distancia que pueden llegar a tomar potenciales usuarios, al ser el contacto directo un filtro que pone en jake la disposición a la acción misma de una persona, su disposición de tiempos y el esfuerzo que significa como inversión.

Entonces, debido a la anterior afirmación se determina que el proyecto carece de un espacio físico concreto desde el cual iniciarse, desplazándose enteramente al carácter digital, al menos por una primera etapa de desarrollo de prototipo.

Aproximación a los Recursos Digitales

Para introducirnos en materia se ocupó ya desde una primera instancia algunas referencias previamente desarrolladas en años anteriores. Estos inmaduros y burdos bosquejos ayudarían a hacerse una idea de más o menos hacia dónde encaminarse en una primera dirección con el sitio, considerando la existencia ya desde un temprano momento los caracteres de mayor relevancia para su identidad como un filtro de búsqueda para encontrar proyectos.

Primera visión del filtro de búsqueda del temprano sitio web desarrollada durante el segundo periodo del 2016. Consideraba la existencia de marcas para dar cuenta de los elementos y roles faltantes por cada proyecto en sus fichas descriptivas mediante colores y/o símbolos.

Evolución de los wireframes

Los wireframes, son una forma de prototipado que simplifica los rasgos gráficos a la mínima expresión digital, valiéndose principalmente de líneas, tipografías y símbolos estandarizados. Esto permite simplificar las evaluaciones sobre los modelos sin que interfieran criterios estéticos abstractos del autor o su interlocutor. Esta forma de abordar los prototipos permite hacer juicios objetivos sobre aspectos trascendentes como la diagramación y la arquitectura (organización) de los elementos, en base a un lenguaje gráfico estandarizado en términos de plataformas virtuales.

Se comienza un primer desarrollo en base de las referencias ya mostradas, ocupando inicialmente el programa Axure RP, para ediciones de carácter digital

Primera Corrección

Correccion:

  1. Home da demasiada relevancia a portada (similar a otras páginas de carácter similar como unecta y kickstarter) y es poco clara en los contenidos que ofrece, se sugiere simplificar la relación de contenidos, dando mayor importancia a los elementos de contenido en el sitio: proyectos, personas y recursos, viendo como estos 3 se relacionan entre sí.
  2. Filtro de busqueda no funciona como un slider, ya que se estructura como un elemento horizontal, que interfiere a la hora de calibrar los tamaños una vez que el margen de la ventana en que está la página es modificado.
  3. Incrementar tamaño de la tipografía trabajándolo por pixels.
  4. Comenzar a desarrollar mapas de clases y de navegación que permitan entender cómo se articula la arquitectura de la información del sitio
  5. Párrafo de bienvenida poco amigable, mucho contenido y
  6. Exponer claramente el propósito por el que ingresas al sitio desde un primer momento (‘tarjeta de presentación’)
  7. Introducir, plasmar y articular las acciones de importancia dle sitio, aquellas por las que ingresarían al espacio: encontrar a alguien, encontrar recursos, hacer visible su proyecto.
  8. Definir más especificamente los usuarios.
  9. Se sugiere incorporar contenido real a los cuadros de textos para proporcionar mediante referencias reales los espacios disponibles para textos y cajas de imagenes.
  10. Incorporar nociones de evolución en el estado de un proyecto para dar cuenta de su avance y continuidad dentro de la plataforma. Una barra de carga por ejemplo.

Segunda corrección

Correccion:

  1. Falta descripción para los elementos de relevancia presentados en el home.
  2. La nueva lógica configurada para los elementos del home, no funciona correctamente. Existen elementos que deberían corresponder a otras capas de importancia subyacentes, como ocurre con el caso de ‘persona’, un elemento que ofrece encontrar integrantes de equipo al mismo tiempo que te entrega la posibilidad de crearte un perfil. Estas dos acciones no son equivalentes. Un usuario no va a llegar al sitio directamente a “crear una persona”, creará un perfil de cuenta en una sección correspondiente llamada como tal, pero no podrá hacer una lectura correcta así como se encuentra.
  3. Se sugiere cambiar el elemento de ‘perona‘ al concepto de ‘equipo’ que tiene una lectura por consenso más validada.
  4. Desaparece la sección de noticias por falta de relevancia, dando prioridad a otros elementos como el slider de ‘proyectos recientes’.
  5. La lectura de los encabezados se hace incómoda al estar centrada, por consenso en lenguaje digital se alinea a la izquierda. La letra del cuerpo sigue siendo muy pequeña.
  6. En el perfil de usuario, el campo de “proyectos asociados” donde el usuario publica los proyectos en donde está involucrado, ocupa un gran espacio como columna, por lo que de no existir este ítem en el perfil se traduciría como un vacío incómodo y grande a la izquierda, se sugiere transformarlo a un lenguaje horizontal como los baúles de seguimiento (‘selección’ en el wireframe) o los slider de proyectos.

Tercera Corrección

Correccion:

  1. Bajadas de los elementos en Home poco claras, diagramación extraña de los elementos al estar centrada
  2. Nivel de jerarquía del elemento equipo vuelve a ser reducido a un paso secundario que no debería resaltarse tanto en una primera vista para el usuario. Un proyecto consigue ayudantes posteriormente a ser publicado, de esa forma se incita al uso de la plataforma como recurso de redes, organización y visibilidad ante la comunidad.
  3. Crear y buscar proyectos adquieren mayor peso jerárquico
  4. Nivel de relevancia de la ‘visión’ como un elemento que llega a figurar en la barra de navegación innecesaria. Su capa de jerarquía se desplaza incluso al nivel de los pequeños elementos en el footer, sin tener mayor relevancia para un usuario.
  5. Filtros de búsqueda, sigue funcionando por slider, lo que limita la cantidad de datos visualmente del contenido. El slider puede funcionar para “proyectos recientes” pero no en donde es necesario que se muestre una gran cantidad de información a la vez.
  6. La letra de las fichas en los filtros de búsqueda sigue muy pequeña, sobretodo en el de búsqueda de equipo, falta aumentar interlineado.
  7. En los filtros de búsqueda (y en general) es necesario incorporar el título pertinente como encabezado
  8. Ya creación de cuenta se puede resumir a un único usuario común, fundiendo el del estudiante con el externo, haciendo las distinciones pertinentes mediante campos excluyentes dentro del formulario, que permitan definir perfiles distintos.
  9. En el perfil de proyecto los campos se confunden, los encabezados no tienen suficiente contraste, faltan elementos para identificar la totalidad de elementos que deben existir en un perfil, el cuerpo de la tipografía es muy pequeño y la existencia de sliders verticales es incómoda, ya que oculta información innecesariamente.
  10. Se sugiere retirar los contornos grises que articulan los elementos para evitar vacíos no considerados posteriormente.
  11. Se sugiere incorporar imágenes.
  12. Se hace mensión de la posibilidad de integrar un espacio para ideas simples y sin mayor desarrollo, “ideas rapidas”.

Cuarta Corrección

Correccion:

  1. Diagramación del Home (13) centrada, sigue sin ser cómoda visualmente debido al peso que tienen los elementos y los vacíos que se generan a sus costados.
  2. Diagramación del Home (14) intercalada con complementos de información que saturan el espacio, siguen configurándose acorde a un eje central desde el que se generan vacíos (ahora intercalados) ya que el texto complementario no rellena la totalidad de los vacíos de forma equilibrada.
  3. Formulario demasiado saturado de campos que para un usuario llegan a ser un tedio, las cajas de texto están poco separadas y son muy pequeñas.
  4. El campo relacionado con “proyectos asociados” para inmediatamente ligarse a un caso ya existente es innecesario para el usuario promedio que está recién ingresando al sistema ya que tampoco ha colectado data del sistema y no tiene favoritos a los que poder sumarse, esto entraría en un nivel inferior de jerarquía ubicado probablemente en la edición del perfil de usuario, una vez ya registrado.
  5. El campo de roles, se sugiere sea excluyente, solo permitiendo la elección de uno de ellos, para que no exista mayor confusión a la hora de buscar perfiles por este aspecto.
  6. Los filtros de búsqueda disponen en las fichas de cada proyecto demasiada información externa que invita a salir inmediatamente a buscar información complementaria fuera de la plataforma, como links de redes sociales, correos, etcétera, por lo que se debe reducir esta información a contenido solo accesible una vez entrado al perfil de una persona o proyecto.
  7. También los campos de búsqueda se mantienen bastante ambiguos y es necesario revisar otras posibles combinaciones más adecuadas para realizar una búsqueda efectiva.
  8. El filtro de equipos trabaja con una caja muy pequeña que debería apuntar a tener más margen vertical, para responder como columna. El interlineado y el cuerpo de las fichas de perfil es insuficiente y los encabezados de cada ficha se confunden con el contenido al tener un lenguaje sumamente similar.
  9. Se constituye el perfil de proyecto con más elementos complementarios pero aún falta definir cuáles son los criterios para identificar como avanza una propuesta, relacionando el estado de etapa y los recursos a los que tiene acceso (humanos y monetarios).
  10. Se sugiere incorporar una mecánica a modo de una partitura de interacción con un visitante que este ingresando por primera vez, permitiéndole ingresar inmediatamente a la publicación de un proyecto y pueda rellenar los formularios para solicitarle, una vez terminada la primera sección, el registro de la cuenta para continuar completando su publicación, incentivando al potencial usuario a integrarse en la comunidad.
  11. Se define la incógnita del cómo incentivar a seguir participando dentro del sitio una vez realizada la acción del encuentro con los recursos esperados, siendo que se apunta al perfil de una persona dispuesta a actualizar el perfil de sus iniciativas constantemente, generando retroalimentación. Qué es lo que puede ofrecer el sistema para mantener dicha actividad.