Taller de Diseño de Interacción 2016

De Casiopea


Asignatura(s)Taller de Diseño de Interacción
Año2016
Tipo de CursoTaller de Etapa
TalleresDO 4º
ProfesoresPedro Garretón, Herbert Spencer
AlumnosMiguel Angel Adofacci, Luciano Aucan Lagomarsino, Francisca Manríquez Allendes, Javiera Martínez, Sebastián Cubillos, Víctor Espinoza, Consuelo Santis Escudero, Monserrat Torres, Daniela Gajardo, Bárbara Quiroz, Monserrat Lucia Pacheco Sandoval, Francisca Rojas, Barbara Madariaga, Maria Jesus Oliva Palma, Camila Jeria, Remy Bender, Constanza Valdivia, Tomás Andres Ortega Araya, Juan Pablo Vergara, Cristián Zamora, Maithé Escobar
Carreras RelacionadasDiseño



Para efectos internos, ver Asistencia y Notas

Proyectos

Encargo 1

  1. Grupo A - Encargo 01 - Interfaz Mondrian (Alumnos Miguel Angel Adofacci, Monserrat Lucia Pacheco Sandoval, Cristián Zamora)
  2. Grupo B, encargo interfaz (Alumnos Luciano Cimino, Maximiliano León, Javiera Martínez)
  3. Grupo B: Segunda interfaz (Alumnos Luciano Cimino, Javiera Martínez, Maximiliano León)
  4. Grupo G: Explorador de arte (Alumnos Kim López, Juan Pablo Vergara, Consuelo Santis Escudero)
  5. Grupo Ω, Taller de interacción 2016 (Alumnos Tomás Andres Ortega Araya, Constanza Valdivia, Daniela Gajardo, Monserrat Torres, Maximiliano León)
  6. Interfaz Piet Mondrian, Grupo H (Alumnos Sebastián Cubillos, Víctor Espinoza, Remy Bender, Bárbara Quiroz)
  7. Interfaz de Piet Mondrian GRUPO C (Alumnos Barbara Madariaga, Camila Jeria, Maria Jesus Oliva Palma, Javiera Martínez)
  8. Interfaz de Piet Mondrian Grupo LFF (Alumnos Luciano Aucan Lagomarsino, Francisca Manríquez Allendes, Francisca Rojas, Maithé Escobar)



En el contexto del FabAcademy 2016 cada semana se dictan clases de referentes mundiales, a continuación iremos listando las clases realizadas a la fecha.

  1. Massimo Banzi Co Fundador de Arduino
  2. Primavera de Filippi Activista de BlockChain en Berkman Center for Internet and Society
  3. Bruce Mau Diseño para el Cambio Masivo
  4. Eric Pan Fundador de Seeed Studio
  5. Vinay Gupta Activista de Blockchain, más en Resilience

Clase 2

Referencias

Clase 1

Documental de Arduino en español

Clase 2

Google Material Design
¿Cómo diseñarías una interfaz para un elevador de 1000 pisos? un ejemplo (inglés)

ver Tutorial de Arduino

Documentación en Casiopea

  • La documentación debe ser explícita en la definición de los roles dentro del equipo, donde se clarifica de manera inequívoca qué persona es responsable de qué sección:
    1. Se recomienda utilizar encabezados de ==segundo nivel== para las secciones de responsabilidad de roles individuales
    2. Cada cual puede firmar sus secciones incorporando estos caracteres ~~~Herbert (discusión) dentro de la documentación.
  • La documentación debe incluir —al menos— estos aspectos:
    1. Definición de las tres dimensiones pictóricas en sus máximos y mínimos respectivamente
    2. Mapeo de las dimensiones pictóricas a la gestualidad propuesta: Esta es la tarea individual. Cada uno sube sus láminas (mínimo 6)
    3. Mapeo de la gestualidad a la forma física con los respectivos <inputs> o componentes electrónicos
    4. Dibujo del protoboard de fritzing con la configuración electrónica para el shield
    5. Dibujo del shield exportado como bitmap desde illustrator (ajustar tamaño para evitar tamaños gigantes innecesarios)
    6. Modelo 3D del control subido a Sketchfab e incluído vía Widget de Casiopea, o bien —en el caso de no tener un modelo 3D— imágenes de los prototipos o dibujos

Dibujo de la gestualidad propuesta

Se pide poder establecer la correspondencia entre el gesto físico, que encarna la intencionalidad, con la resultante pictórico-gráfica en la obra de Mondrian. Esto corresponde, en concreto, al registro del gesto en su recorrido que se acopla a la modulación visual resultante; a cada dimensión (3) → al menos (2) gestos —máximo y mínimo—, pudiendo también sobreponer la secuencia o recorrido en un solo dibujo.

Este encargo, al tratarse de una faena de comunicación, de volver explícita esa relación gestual-visual debe resolver:

  1. Cómo mostrar el gesto en cuanto punto de vista (1ª persona o no)
  2. Opacidad de las manos, en relación a lo que manipula (qué deja ver)
  3. La relación con la dimensión abstracta que manipula, y su estado particular en su particular posición (mapeo del recorrido)

Encargo 2

  1. Aparecer en el despliegue (Alumnos Tomás Andres Ortega Araya)
  2. Consuelo Santis : El Aparecer (Alumnos Consuelo Santis Escudero)
  3. Daniela Gajardo: aparecer desde el pliegue (Alumnos Daniela Gajardo)
  4. Florecer titilante luminoso (Alumnos Maithé Escobar)
  5. Francisca Manriquez: Despliegue de lo Sinuoso (Alumnos Francisca Manríquez Allendes)
  6. Javiera Martínez: El Aparecer (Alumnos Javiera Martínez)
  7. Monserrat Torres; Transformación del aparecer (Alumnos Monserrat Torres)
  8. Rémy Bender: El Aparecer
  9. Transformación de un cuerpo desde un estado oculto (Alumnos Barbara Madariaga)


Encargo 19 de Abril

Construir un cuerpo en transformación desde un estado oculto (velado, cerrado, en el no ser) a un estado revelado (abierto, desplegado, dispuesto)

  1. El cuerpo debe estar inscrito en un volument de 40 cm de ancho, 40 cm de fondo y 120 cm de alto; para ser colgado
  2. El énfasis está en la transformación: que tenga un desarrollo que distinga momentos. No es el estado 'A' o el estado 'B' por sí solos, sino el traspaso de A ⟹ B (el aparecer)
  3. El modo de manipulación es remota, no directa. Es decir, las partes en movimiento, despliegues, aperturas, etc. se mueven en virtud de un mecanismo (no la mano), por ej. hilos, alambres, listones, etc.
  4. El material de base es papel H9
  5. Los cuerpos se cuelgan en vertical
  6. Los cuerpos no tienen revés ni derecho, en ellos todos los lados (o caras) tienen igual valor. Son para ser rodeados


Exposición GYMKANA

I

Intrínseco

El desenvolverse a partir de una torsión interna

II

Estereopsis

Aparición de la realidad topografica cotidiana de Valparaíso mediante la parábola

III

Diáfano Emergente

Despliegue ensimismado de un rango lumínico

IV

SINUEIDO

Rectas que se cortan mutuamente en un ciclo discontinuo constante

V

An-Versar

Profundidad mediante el repliegue de la vertical

VI

Artropodo fraccionado

Aristas articuladas destellantes

VII

Elastéreo

Proyección de Trama Lumínica a través de la forma Elástica

VIII

Fragmentación Transitoria

Volumen regular que se particiona, pasando desde su estado oculto, a una revelación de una nueva forma

IX

CREPARE

Aparecer lumínico mediante la fragmentación reiterada

X

Eje Helicoidal

Torsión y deslizamiento desvelado en torno a un eje central.

Los trabajos grupales se inscriben dentro de la exposición GYMKANA.

  1. An-Versar (Alumnos Luciano Aucan Lagomarsino, Víctor Espinoza)
  2. Artropodo fraccionado (Alumnos Maithé Escobar, Francisca Rojas)
  3. CREPARE (Alumnos Monserrat Torres, Javiera Martínez, Maria Jesus Oliva Palma)
  4. Diáfano Emergente (Alumnos Daniela Gajardo, Tomás Andres Ortega Araya, Bárbara Quiroz)
  5. Eje Helicoidal (Alumnos Monserrat Lucia Pacheco Sandoval, Constanza Valdivia)
  6. Elastéreo (Alumnos Miguel Angel Adofacci, Remy Bender)
  7. Estereopsis (Alumnos Consuelo Santis Escudero, Cristián Zamora)
  8. Fragmentación Transitoria (Alumnos Francisca Manríquez Allendes, Barbara Madariaga)
  9. Intrínseco (Alumnos Kim López, Juan Pablo Vergara)
  10. SINUEIDO (Alumnos Camila Jeria, Sebastián Cubillos)


Entrega Final

  1. Espacio GYMKANA
    • cuerpo expresivo grupal, con apertura o transformación sensible a la proximidad del lector
    • propuesta curatorial del taller - articulación de las partes en un recorrido espacial
  2. Exposición Sala Hall
    • carpeta individual de la etapa: dibujos, esquemas y notas del avance del taller
    • proyecto anterior: control de Mondrian (funcionando)
    • video GYMKANA
    • afiches / invitaciones
  3. Registro digital
    • Documentación grupal del proyecto en esta wiki que incluye registro fotográfico, archivos y modelos, videos o secuencias (gif) de la transformación
    • Publicación del código (en el caso de tener modificaciones especiales y significativas del código entregado) en Github

Interacción, Sistemas y Tecnología en la Formación del Diseñador

Texto de Exámen, Taller de Diseño de Interacción, 26 de Mayo, 1er Trimestre 2016

Contexto

Es primera vez que entramos de lleno al espacio de la interacción física como materia de estudio de taller. Se trata de ingresar a una intersección particular entre diseño gráfico y el diseño industrial como campo de estudio para este nuevo taller inscrito en el cambio curricular.

El proceso de enseñanza del diseño da en proximidad con la obra, pues sólo mediante ella accedemos a integración de todas las dimensiones y capas de complejidad implícitas; la obra es garantía de un total, reconozcamos todas sus partes o no. Nota: lo que no reconocemos comparece como una resultante.

Nos definimos la interacción como el diálogo fluido (o conversación) entre la persona y el objeto de diseño. Objeto que —desde su performatividad— es capaz de responder al estímulo, de dialogar y establecer una relación de acoplamiento entre la intención de la persona que se manifiesta en su gestualidad y la respuesta activa del objeto diseñado que se expresa en un cambio de estado. De forma implícita se trata, entonces, de un diseño apoyado en un estado tecnológico. Del espacio de la información que se fija en el cuerpo-texto, pasamos al algoritmo que se fija en la máquina como comportamiento, que permite articular el diálogo entre artificio y persona.

Esta relación circular es análoga a la forma de diseñar, que es: observar, reflexionar, proponer y construir para volver a observar; así sucesivamente en ciclos iterativos, en una conversación con la materia.

Para que esta iteración, en proximidad a la obra pueda darse, se hace necesario conocer y gobernar los lenguajes implícitos. En este sentido, la interacción se da en una culminación de órdenes, viene a coronar un arduo desarrollo material y técnico de prueba y error.

Esto nos trae a pensar en la naturaleza de nuestra materia de estudio, dado su carácter recursivo y acumulativo. Esto debido, en parte, al rol de la tecnología y el papel que juega en la comunicación humana. El oficio del diseño ha ampliado sus bordes desde el dar forma a la creación de sistemas para dar curso a nuevas interacciones humanas; por lo tanto, el estudio del sistema se convierte en una base fundamental para el diseñador.

Y si nuestra materia son los sistemas, debemos estudiar entonces cibernética, que es la ciencia que estudia la retroalimentación, los sistemas de autoaprendizaje y de adaptabilidad en base a metas definidas, a bordes o límites preestablecidos; forma dinámica. En particular, creo que se trata de cibernética de segundo orden, ya es la que asume al observador (con toda su complejidad, subjetividad y punto de vista) dentro del loop circular. Somos justamente nosotros, los diseñadores, quienes debemos observar y reflexionar para actuar, fundamentando nuestras acciones que en estos sistemas, traen consecuencias muchas veces no previstas, emergentes. Hay que cultivar otra intuición.

La Experiencia

La primera experiencia del taller se enfocó en aplicar esta forma de mirar a los objetos de diseño cotidianos, comprendiendo la relación entre su forma y la expresión humana (o gesto) que reciben. Este espacio de expresión humana, capaz de ser recibido por el objeto, fue nuestro campo de diseño.

El primer encargo fue especular sobre un espacio abstracto y volverlo manipulable, poder entrar en la pintura de Piet Mondrian y alterar su equilibrio desde tres dimensiones propuestas. Cada una de estas dimensiones debía estar acoplada a un gesto. A partir de esto el taller desarrolla una serie de controles para explorar o recorrer este nuevo espacio pictórico, ahora espacio digital.

El segundo encargo consistió en la construcción de un cuerpo que diera paso “al acontecimiento que revela, que hace aparecer” por medio de su propia transformación autónoma. A propósito de este encargo, el taller es invitado a exponer en el espacio CasaPlan, dentro de la muestra curatorial GYMKANA de la galería WORM.

Es importante, para nosotros, caer en la cuenta de la condición culminante de la interacción, pues —como dijimos— se apoya en una serie de pasos y procesos para su verificación material. Es justamente el problema de la materialización —física y técnica— la que absorbe la mayor parte de la energía del taller.

Los lenguajes y campos involucrados son:

  1. Lenguajes de observación
    • la observación en el espacio, físico o abstracto (de la pintura)
    • la observación en el espacio de la gestualidad del cuerpo, en lo próximo de las manos
  2. Lenguajes de reflexión y análisis
    • mapa conceptual
    • esquemas y modelos
  3. Lenguajes de construcción
    • dibujo planimétrico tridimensional mediante software CAD
    • modelo para su transferencia a CAM
    • diagrama de la electrónica (Fritzing) y comprensión de la arquitectura y sus componentes
    • su trazado a CAM (Router) para la producción de la placa (o shield)
  4. Lenguajes de desarrollo
    • programación del hardware para controlar sensores y actuadores
    • programación del software que parametriza las dimensiones manipulables en el espacio digital
Ciclo-observacion-reflexion-proposicion.png

La Materialización

Dentro de los procesos de fabricación, existen infinitas combinaciones de materiales y partes, como papel-hilo-tela o cartón-remache-aluminio, estas, son algunas de las escogidas en la exposición final, tales combinaciones determinan el cuerpo material y le dan un carácter único. Lo podemos ver, por ejemplo, en una perfil de metal o uno de papel. Una vez determinados los materiales de un proyecto aparecen un sin fin de finesas constructivas, que vienen de la proximidad de las manos con el material, el ensamblado y las iteraciones. Se puede decir que el tacto nos permite depurar el uso de los materiales y alcanzar altos grados de refinación. Por esto el sentido del taller, de compartir estas combinaciones y soluciones para un fin común. (exposición)

Cuando abordamos la idea de estos cuerpos cinéticos que responden a la presencia del observador, los cuerpos deben recoger transformaciones en el tiempo. En este caso el taller buscó abordar el despliegue y el aparecer. Cuando materializamos estos objetos y sus estados concluimos, que los objetos móviles requieren de muchas iteraciones para encontrar la combinatoria de pesos, bisagras, uniones, pivotes, ejes, guías, etc.. para lograr la gestualidad planteada desde la abstracción de la observación. En este taller se logra automatizar el comportamiento de los objeto, cada grupo toma un código de estructura común, y ajusta el comportamiento que se quiere lograr. Podemos decir de este modo que los objetos son programables, se puede cambiar su comportamiento mediante valores como por ejemplo el número de vueltas del motor y su velocidad que en este caso desencadenan la gestualidad propuesta.

Es por esto que creemos que este taller integra dos realidades, lo análogo, presente desde el mundo de los materiales, uniones, mecanismos absorbidos por los pliegues y piezas.

Y lo digital, presente en el comportamiento “desantendido” de los artefactos y en la proyección formal de un cuerpo para ser fabricado aditiva o sustractivamente por máquinas que reciben instrucciones por software de diseño.

Desde hace unos años la tendencia ha sido migrar y sobreponer técnicas digitales por sobre las análogas por múltiples motivos, pero principalmente por la insaciable búsqueda de lo nuevo y la eficiencia que deviene del sistema económico predominante. En este plano hemos visto cómo los ambiente proyectuales digitales nublan la capacidad de comprender las combinaciones de materiales y entorpecen la expresión formal en los procesos de materialización. Comprendemos de este modo que el diseñador debe comprender ambas realidades y fusionarlas en un conjunto de competencias que entienden ambos mundos y disuelven el límite entre lo análogo y digital gracias a la experimentación del tacto y lo concreto, la materia y código, el soporte y comportamiento.

Futuro

La dimensión del conocimiento en red abre infinitas combinaciones que generan un campo fecundo para la materialización. Cada vez más este tipo de objetos pueden ser codificados y compartidos en redes de conocimiento abierto, la sinergia que este tipo de medio abre es incalculable en el mundo de los objetos interactivos, o de muchas capas de información. Ejemplo de esto lo podemos ver en el código, en casos como Arduino, Processing o Linux.

Cuando esta dimensión de red permita, de manera fiel, introducir objetos cinéticos abiertos, estaremos frente a un cambio de humanidad, cuando seamos capaces de colaborar fluidamente en automóviles de código o fuente abierta seremos capaces de darle forma no sólo a los objetos sino que también a economías, ya que el conocimiento estará distribuido y la maquinaria para fabricarlos será replicable. Es por esto que en taller utilizamos cuantas tecnologías disponibles permitan este avance. Tal es el caso de nuestra plataforma de programación de microcontroladores, que gracias al conocimiento libre en red podemos implementar de manera relativamente sencilla el comportamiento móvil de los proyectos.

Tal es la implicancia de proyectos como Arduino que las misma impresoras 3D que usamos se basan o basaron en este microcontrolador, vemos entonces comprobado que el entendimiento del conocimiento libremente distribuido pueden cambiar significativamente el escenario del diseño. En otro aspecto los softwares de diseño digital, como por ejemplo, Fusión 360, plantea mediante un red social un modo de diseñar no sólo en la nube sino que en red, lo que permite la comunicación entre muchas disciplinas.

Estos inventos de los que hablo tiene entre 1-10 años en uso y sus implicancias no dejan de sorprender. Es por esto que creemos firmemente en liberar nuestro conocimiento y ponerlo a disposición del mundo, de este modo nos encontramos con los espacios expositivos al mismo tiempo que con la documentación en Casiopea. Creemos que estos avances abrirán una libertad profunda en la sociedad, ya que con ellos vendrá la autonomía del modelo neoliberalista, que vende nuestro país en containers.

Este conocimiento en red del que hablamos, siempre tendrá que materializarse para comprobarse en uso, por lo que la proximidad y dominio de la materia nunca debe ser desplazado por la inmaterialidad del código por si mismo. Aquí tenemos un campo fecundo de acción como constructores del mundo material, conservando la capacidad reflexiva de la contemplación y la originación pero esta vez integrando la capa abstracta del código y el entendimiento empírico del uso de materiales locales.