Súbito - Diseño de juego de mesa

De Casiopea
Súbito


TítuloSúbito
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Claveeljuego
Período2017-2017
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción, Taller de Diseño de Servicios,
Del CursoTaller de Interacción y Servicios 2017,
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Ingrid Alvarado Paulus, Javiera Martinez Guajardo, Rafaela Avalos Pascual
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer

Súbito-Diseño de juego de mesa

Proceso de observación

Archivo:Croquisludico1.jpg Archivo:Croquisludico2.jpg Archivo:Croquisludico3.jpg

Propuesta de observación individual

Rafaela Se define lo lúdico como lo que distrae y lo que otorga una nueva (u otra) realidad. Esto trae a presencia lo distractivo y lo efímero, donde la escencia del concepto es sacar de contexto a la persona entregando un nuevo flujo, tiempo y secuencia. Aparece la concepción de aleatorio, donde lo espontáneo define la secuencia; esto le agrega la rapidez y la agilidad a lo que sucede. Lo que se recoge y lo que toma la vista, sucede, termina y luego vuelve a aparecer.

Javiera A través del croqueo y la observación se comprende lo lúdico como la acción natural del momento, cada situación tiene un gesto o momento lúdico. Dentro del juego las acciones lúdicas aparecen como "Lo espontaneo dentro de lo social", esto define momentos pautados dentro del jugar, terminan dando un "orden" al momento del juego. También aparece el concepto de "Lo ambiguo" cuando se habla de lugares lúdicos, estos sin tener un lenguaje conocido pueden comunicarse como áreas jugables a través de conceptos generales como niveles y formas.

Ingrid Se encuentra variadas formas de definir lo ludico y lo que involucra estar en este proceso, se ve como una acción natural mas que un proceso o un momento, se encuentra lo ludico en todo lo que involucra el vivir como gestos pequeños que traen esta acción en la que se ve un espacio alteratorio, rápido y satisfactorio, con varios tiempos indefinidos que hacen una variación en el diario vivir. Se podría decir que viene en un momento que cambia la rutina y hace un cambio en el que se necesita concentración.

Propuesta de observación grupal-compendio

Se reúnen los conceptos adquiridos, seleccionando los primordiales, desarrollando una observación en conjunto como definición de lo lúdico. Ésta se estructura a través de tres ideas centrales:

  • El movimiento del cuerpo
  • Lo efímero
  • Lo espontáneo/aleatorio

A través de esos conceptos, se generan nuevas ideas las cuales se entrelazan para llegar a la creación de la abstracción del juego.

Proceso creativo/Entrelazo de conceptos

Archivo:Procesocreativojuego1.jpg

Para tener ideas sobre que tipos de juegos podríamos llegar a realizar se entrelazaban ideas de tres conceptos bases: Tipos de juegos, maneras de jugar y formas que consideramos interesantes para realizar acciones. Escogiendo estos conceptos al azar y dándoles una forma de jugarlos se pudo llegar a varias ideas, estos fueron algunos de las resultantes:

Idea de juego 1

Como primer planteamiento, se presenta la idea de un juego por fases a través de un módulo. El juego consta en formar parejas las cuales se descomponen en un actor y un adivinador. Como pieza principal se utiliza un módulo de 4 caras, donde cada una de ellas posee un mazo y además de una forma de jugar/expresar.

Las caras son:

  • Describir
  • Mímica
  • Cantar
  • Dibujar

Las tarjetas de módulos contienen las temáticas, dependiendo del color (lado del módulo), es la acción que se debe realizar el primer grupo para que uno de los jugadores adivine la temática de la tarjeta.


Además de el módulo, se presenta un mazo extra, lo que equivale a tarjetas de restricciones. Las tarjetas de restricciones son repartidas por grupo y se utilizan con los oponentes para evitar que ellos adivinen la acción y obtengan un punto.

Por último se presenta la variante tiempo, que define un momento para adivinar la temática.


Idea de juego 2

Un juego de cartas que pueda crear la construcción de un plano geográfico, uniendo todas a conveniensa propia para poder ser asi el "rey" de este territorio. -cartas de terreno -cartas de pueblo/habitantes/colonos mientras se va construyendo o "descubriendo" el territorio los jugadores deberán demostrar que son los mas capaces para reinar, siendo los habitantes quienes elegirán al final a su lider, para logar esto se llevara un conteo de "bienes y males", cada jugador tambien tendrá la capacidad de engañar, ayudar y/o sabotear a sus oponentes

Idea juego 3

Como proposición de idea final, se desarrolló la idea de un juego con palabras que fueran constuyendo una frase por medio de los jugadores con la variante de la rapidez. Se llevó a cabo com propuesta final, sin embargo, presentamos en esta instancia, los primeros acercamientos a ella, sujeta a muchas modificaciones que evaluamos más tarde al jugar y ajustar el juego.

Idea central del juego

El juego consta con la presencia de un mazo que se reparte entre todos los jugadores (2 ó más), existiendo tres categorías dentro de éste:

  • Sustantivos
  • Verbos
  • Conectores

A partir de estas cartas con palabras se debe formar una frase (lógica o no, pero si con cohesión) llevando las cartas al centro de la mesa y colocándolas una sobre la otra. Cada jugador debe pronunciar la palabra de la carta que coloca en el centro. No existen turnos dentro del juego, de modo que aparezca la rapidez y agilidad del jugador.


Objetivo del juego

El objetivo del juego es lograr "deshacerse" del mazo completo por medio de la construcción de la frase en conjunto con los jugadores.


Como se pierde

Existen dos maneras de perder momentáneamente dentro del juego:

  1. TIEMPO:

Está la variante tiempo, la cual es invisible al jugador ya que éste no sabe cuando el tiempo se detendrá. Al sonar la alarma por finalización del tiempo, el jugador que puso la última carta es quien debe llevarse el mazo completo que se ha recaudado entre todos.

  1. REPUDIO:

La segunda forma de perder momentáneamente dentro del juego, es a través de la acción de repudio. Ésta consta en la posibilidad de apretar el botón de acción, cuando un jugador agrega una carta en el centro y su palabra no logra la cohesión en la frase. Al ser así y haber concordancia entre todos los jugadores, el jugador que puso la carta debe llevarse el mazo con todas las cartas reunidas entre todos. Si es que el jugador que apreta el botón de acción y la palabra de la carta si era adecuada según los demás jugadores, es el jugador que apretó el botón quien debe llevarse el mazo completo reunido.

Piezas del juego/insumos

  1. 1 mazo (con tres categorías: artículos y conectores, verbos, sustantivos y adjetivos) + cartas personalisables + cartas "súbito" + cartas Punto
  2. 1 botón de tiempo/repudio (timmer)
  3. 1 lapiz mina 6B
  4. 1 goma de borrar

Elección de palabras

Tipos de Mazos

  1. Sustantivos
  2. Verbos
  3. Conectores


Sustantivos: 60 cartas de sustantivos con 19 cartas blancas para rellenar

Archivo:Sustantivos.jpg

Verbos: 40 cartas de verbos

Archivo:Verbos.jpg

Conectores: 80 cartas de conectores, artículos,preposiciones y adverbios

Archivo:CONECTORES.jpg

Propuesta final: Súbito

La propuesta de juego 3 fue elegida para la construcción final del proyecto, siguiendo con sus objetivos.

Objetivos del juego

El objetivo final del juego consiste en que los jugadores pierdan todas sus cartas para ganar, siguiendo las reglas del juego.

Mecánica del juego

Se comienza por repartir las cartas del mazo (verbos, sustantivos, conectores) aleatoriamente a a los jugadores, teniendo el botón en un centro (al alcance de todos) y las cartas de cada jugador como se crea mejor. Ademas de repartir el mazo se reparte una carta de punto a cada jugador para tenerlo boca arriba en la mesa. El juego no tiene turnos por lo que comienza con cualquier jugador que tenga una palabra para empezar apretando el botón, cada jugador debe poner palabras con cohesión pero sin tener necesariamente coherencia.

Como derrotar al adversario

El juego trae dos formas de perder:

  1. Repudio: Cada vez que un jugador ponga una palabra sin cohesión (gramaticalmente incorrecto) los otros jugadores tendrán la oportunidad de apretar el botón diciendo "repudio" para rechazar la palabra dentro de la frase, si otro jugador secunda el repudio el jugador que erró tendrá que llevarse el mazo.
  2. Tiempo: Al momento de empezar el juego se aprieta el botón comenzando así el tiempo; los jugadores comienzan a poner cartas sin turnos y al momento en que el tiempo acabe, el último jugador en poner una carta tiene la posibilidad de elegir a quien dar el mazo acumulado.

Heurísticas

Dentro del juego se van reconociendo heurísticas tales como la disposición y posicionamiento de las cartas según cada jugador (donde lo recomendado es sujetar y mantener 4 cartas en la mano, con rotación de ellas, y el mazo restante posicionarlo bajo el jugador sobre la mesa). Además el hecho de tener un tipo de "acuerdo" entre los jugadores a modo de ir eliminando participantes, entregándole todas las cartas primeramente a uno solo (a través del acabo de tiempo).

Tipos de cartas

Archivo:Cartas subito mazo general.png

Cartas del mazo general

Existen tipos de cartas que se van reconociendo por su color y diagramación; las primeras pertenecen al mazo de las cartas generales. Éstas equivalen a las cartas de palabras para formar la frase dividendose en los grupos anteriormente señalados; se distinguen tres colores: verde (sustantivos y adverbios), rojo (acciones) y amarillas (conectores y adjetivos). En este mazo, se presentan 19 cartas verdes "rayables", esto permite los jugadores en cada partida escribir nombres de sus amigos, lugares u objetos divertidos. Al terminar la partida estas cartas se pueden borrar para que la próxima partida se utilicen palabras nuevas.



Archivo:Cartasubitooo.png

Cartas Súbito

Dentro del juego sólo existen 3 cartas súbito; éstas tienen la cualidad, de que al tocarte una de ellas, su uso dentro de la frase te privilegia. Si logras utilizar la palabra "Súbito" dentro de una de las frases, tienes la oportunidad de repartir el mazo como tu quieras y cuánto tú desees en la cantidad de jugadores que haya.

Archivo:Carta puntuacion.png

Cartas de puntuación

El último grupo de cartas se presenta según la cantidad de jugadores (3-6). Cada jugador debe poseer una carta de puntuación sobre la mesa, donde tenga un buen alcance. Si el jugador cree que la frase puede terminar y debe existir un punto, éste debe colocar la carta sobre la frase y retirarla automáticamente. Al mismo tiempo debe entregarle con mucha rapidez el mazo acumulado a sólo un jugador. Esto requiere de mucha agilidad ya que con esta acción el tiempo no se detiene y el juego continúa hasta que el botón suene o exista un repudio.

Elementos del juego

  1. Mazo de 180 cartas
  2. 3 Cartas de Súbito
  3. 6 Cartas de punto
  4. 19 Cartas para escribir
  5. Botón
  6. Lápiz
  7. Goma

Mazo central

Las cartas estan divididas en tres conceptos.

  1. Sustantivos
  2. Verbos
  3. Conectores

Botón

Funciones del botón

El aparato cuenta con 3 etapas para definir el tiempo de juego en cada comienzo de la partida principal

ETAPA 0

En esta etapa el sistema se encuentra en un estado de "apagado" ,no se activa ninguna luz y el tiempo espera a ser activado, dentro de esta etapa los jugadores ordenan su maso, discuten acerca de la repartición de cartas y/o leen la frase armada.

ETAPA 1 Comienza

Se activa luego de pulsar una vez el botón, el tiempo comienza a correr inmediatamente después de pulsarlo, este puede durar entre 20 y 30 segundos, de manera aleatoria, y esta acompañado de 9 luces led de color verde. Al ser transcurrido el tiempo el sistema activa una luz led roja junto con un sonido de alrama, estos se activan solamente por 2 segundos.

ETAPA 3 ¡Repudio!

Esta etapa interrumpe el tiempo, y se activa mientras este está corriendo, esta accion activa el mismo sistema que el termino de tiempo, en otras palabras es como "adelantar" su termino.

Procesos

Sistema 1 Primer acercamiento

Los elementos requeridos para este armado es: Placa Arduino (se uso Uno), protoboard, 1Led rojo, 1Led verde,2 resistencias de 330ohm y 3 conectores ♂♂


Archivo:939238 10212375205876629 1576932920 o.jpg
Placa arduino programando Temporizador interno aleatorio
Archivo:Gifboton1.gif
GIF - Conexión de pulsador análogo con sistema
Archivo:18596993 10212375204996607 1547277466 o.jpg
Conexión de pulsador análogo con sistema 2
Archivo:18597158 10212375202156536 73259165 o.jpg
Sistema analogo para etapa de Repudio















Programa:

int rojo = 12;
int verde = 11;
long randOn = 0;
long randOff = 0;

void setup() {
   randomSeed (analogRead (0));
  pinMode(rojo,OUTPUT);
  pinMode(verde,OUTPUT);

}

void loop() {

randOn = random (2000, 5000);    // el tiempo que esta prendido entre 2 y 5 segundos
 randOff = random (2000, 2000);  // tiempo apagado de 2 segundos
   digitalWrite(verde, HIGH);    // se prende el led
   delay(randOn);                // espera a que suceda el tiempo aleatorio
   digitalWrite(verde, LOW);    // y se apaga
   delay(randOff);               // tiempo que esta apagado
   digitalWrite(rojo, HIGH);    // se prende el led 
   delay(randOff);                // espera a que suceda el tiempo aleatorio
   digitalWrite(rojo, LOW);    // y se apaga
   delay(randOn);               // tiempo que esta apagado

}






Sistema 2

Proceso completo

Los elementos necesarios para esta conexion fueron:


Programa:

int estado = 0;
int estado_anterior = 0;

unsigned long previousMillis = 0;
const long interval = 1000;
int sec = 0;

int btn = 0;
int btn_anterior = 0;
int randNumber = 0;
  
void setup() {
  Serial.begin(9600);
  pinMode(3, INPUT);
  pinMode(2, OUTPUT);
  pinMode(5,OUTPUT);
  pinMode(4, OUTPUT);
  
}

void loop() {
  // put your main code here, to run repeatedly:

  unsigned long currentMillis = millis();
  if (currentMillis - previousMillis >= interval) {
    previousMillis = currentMillis;
    
    sec = sec + 1;
  }
  Serial.print(sec);
  Serial.println(" ");
  estado = digitalRead(3); 
  if((estado == HIGH) && (estado_anterior == LOW)){
    btn_anterior = btn;
    btn = 1 - btn;
    randNumber = random(20,30);
    delay(20);
  }
  estado_anterior = estado;

  if(btn == 0){
    sec = 0;
    digitalWrite(4,HIGH);
  }

  if(btn == 1){
    digitalWrite(4,LOW);
  }

  if((btn_anterior == 1)&&(btn == 0)){
    digitalWrite(4,HIGH);
    digitalWrite(2,HIGH);
    tone(5,740,2000);
    delay(2000);
    sec = 0;
    btn = 0;
    btn_anterior = 0;
    
  }
   
  if((sec == randNumber)&&(btn == 1)){
    digitalWrite(4,HIGH);
    digitalWrite(2,HIGH);
    tone(5,740,2000);
    delay(2000);
    sec = 0;
    btn = 0;    
  }
  else{
    digitalWrite(2,LOW);
  }

}


Archivo:18641240 10212375198036433 752890408 o.jpg Archivo:18575932 10212783483805053 1181608637 o.jpg


Caja Botón

Prototipo de baja:

Archivo:Video-1495181559.gif
GIFPrototipo dimensiones y ejecución botón


Archivo:Boton1.jpg


Archivo:Tapacajaboton.jpg

Archivo:Botonsubito.gif
GIF Botón en funcionamiento

Jugadores

Los jugadores varían entre 3 a 6.

Edades permitidas

La edad mÍniMa para jugar es de 10 años, considerando que el niño ya es capaz de generar y construir frases a tal edad con sus pares.

Tiempo

10 a 15 min



Identidad

Nombre del juego

Como propuesta de nombre surgió enlazarlo a algún motivo o temática, donde se finalizó con el concepto mismo del juego que hace referencia a la rapidez e incertidumbre acerca del tiempo. Al encontrarnos con un botón que presenta un tiempo aleatorio en cada partida y más aún que es invisible al jugador, llegamos a la idea de sustentar ese concepto bajo el nombre. De este modo se presentó la idea de "SÚBITO" que trae como significado: "que surge de forma inesperada o repentina".

El logo e identidad del juego fue construido a partir de cuatro conceptos

  1. Palabras
  2. Rapidez
  3. Cartas
  4. Mano

Se trae una forma de encontrar estos conceptos dando entender la mecánica del juego y lo que lo caracteriza, por lo que se da una forma de "S" con las manos trayendo así también una forma fugaz o con estela de el movimiento. Tras las pruebas tipográficas del logo, se opto por escoger la tipografía Pat pacool


Creación de las manos Prueba tipográficaTipografía Pat pacool


Logo final del juego

Mazo cartas

Pruebas de modelos de cartas, en la parte superior las tres cartas definitivas del juego

El modelo del mazo fue adecuándose para formar una mejor experiencia en el juego, pensado para tener el mazo en la mano y poder ver todas las palabras, además de una ilustración que se apropia de la palabra, fueron divididos por colores para que cada categoría, sustantivos, verbos y conectores fueran conectados o simbolizados por un color; amarillo, rojo y verde respectivamente.

Además se agregaron dos colores que pertenecen al punto, negro; y la carta súbito, naranja.

Archivo:Cartas subito2.png

Íconos

Algunos de los iconos utilizados en el juego

Los Íconos de los juegos se crearon a partir de una matriz en donde cada uno de ellos debía ser contorneados con 15pts para generar un diseño uniforme. Se dio un ícono diferente a cada palabra adecuándose a su contexto. Los íconos fueron creados por medio de Adobe Ilustrator todos en color blanco y fueron utilizados en la cartas del mazo y en la caja de empaque del juego como un fondo sutil. La idea de entregar una imagen a la tarjeta, siendo que una palabra puede ser polisemica, no es acotar su significado y contexto, sino es entregar un estilo, una definición y una manera de jugar. El hecho de que el juego permita establecer frases sin coherencia, no requiere que la palabra se encierre y encarcele bajo el dibujo.

Entrega final

Lámina

Lamina

Modelo

El modelo se diseñó en base a la premisa principal la cual es armar la frase dentro del juego; a ésta se le desplegó el objetivo como un elemento que encierra el diseño, entregando inferior a eso una cualidad de tiempo. Además encontrándose otra función como es el repudio, la cual se encuentra inscrita en el tiempo. Como variantes y disposición del azar, se encuentran las tres categorías de cartas (sustantivos, acciones y conectores), que conllevan la utilización de otras cartas en el desarrollo del juego (cartas súbito y puntuación) para llegar a su fin que se presenta como acabar el mazo.

Archivo:MODELOICON2.jpg

Packaging

Diseño de la caja

Primer acercamiento: se prueba el espacio necesario para la visualización de todos los componentes del juego a la hora del despliegue, existen 2 propuestas: la primera una caja regular con la tapa superpuesta y la segunda distribuye el mismo espacio en 3 contenedores desplegables con un cierre vertical.


Archivo:18618885 10212403834072316 1557363567 o.jpg Archivo:18642061 10212403833992314 1539733032 o.jpg Archivo:18641208 10212403834032315 1339831266 o.jpg


Desarrollo de la propuesta:

Archivo:Caja matriz.jpg


Archivo:Cajasubitosa.jpg


Dimensiones del modelo:

Cerrada -20 cm alto (Y)

-11,4 cm de ancho (por los pliegues) (X)

-14,4 cm de profundidad (Z)


Desplegada:

- 7 cm de lato en contenedor central y 6 cm de alto en los laterales

-51 cm largo total; 12,5 contenedores laterales y 11 en el central, el resto se le adiere en las "conexiones"

-14,2 de profundidad en el contenedor lateral izquierdo, 14 en el contenedor central y 14,4 en el derecho; todo esto para que el cierre de la caja no sea forzado y tenga un orden natural de pliegue

Packaging final

SUBITO12.jpegSUBITO45.jpegSIBUITO95.jpegSUBITO87.jpegBISITO0.jpeg


Diagramación

Para la diagramación de la caja, se utilizó el color elegido como corporativo, agregándole la identidad con un fondo conformado por los iconos diseñados para las cartas en un tono más claro y que lograra un leve contraste. Se ubicó el logo en su centro en la vista frontal, acompañado en la parte inferior del tiempo del cual duran lastradas, la edad mínima permitida para jugar el juego y además la cantidad mínima y máxima de jugadores. En su parte posterior, se señalaron, muy básicamente, el objetivo del juego junto con unas breves instrucciones de cómo jugar. Y finalmente en su parte trasera, se agregó un agradecimiento al alumno de ingeniería electrónica quien conformó parte de la construcción del botón.

Archivo:CAJA MATRIZ SÚBITO**.png