Reverso

De Casiopea


TítuloReverso
Palabras Claveeljuego
Período2017-2017
AsignaturaTaller de Interacción y Servicios 2017,
Del CursoTaller de Interacción y Servicios 2017, 4 DO 2017,
Alumno(s)César Sánchez, Alvaro Reyes Villavicencio, José Castro González, Javier Andre Arancibia Romero
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer

Introducción

Si se busca construir un relato sobre una imagen mental compartida o "Headspace"(Es Devlin)[1] usaremos como elementos puente, imágenes que retrotraen sensaciones comunes entre individuos, de modo que se dará énfasis a la búsqueda de acciones, que en su forma contengan signos legibles por ambos hablantes. Por ejemplo "te has dado cuenta que cuando no quieres dar el asiento, te haces el dormido..." o "cuando quieres saltarte la fila del banco, busca a alguien conocido, te quedas hablando con el y ...". Estos ejemplos tienen en común el relato de experiencias asociadas a "hacks" o heuristica cotidiana y si se focaliza la atención en la construcción de la historia, esta puede bien ser un escenario, y es este lugar nuestro punto de partida.


Modo de Trabajo

Se plantea un escenario desde el cual se observa, la mecánica de la situación, es decir elementos físicos, que la conforman y cómo estos dan cuenta de la meta función de la situación, es decir el contexto social que subyace a la forma.



Observación


Desde la contemplación del agua nos encontramos con el reflejo, entendiéndolo como un recurso lúdico, en el cual basaremos la dinámica del juego. Es la materialidad del agua la que abre un espacio para que el jugador pueda plantear allí reglas que permitan el jugar. El carácter reflejo nos devuelve la imagen invertida, lo que nos sirve para poder plantear alguna restricción o dificultad a nuestro juego.

Dentro del campo del reflejo, se observó en los viajes en metro, que el suspenso se mueve también en una dimensión lúdica. Es en el contexto del viaje donde aparece, en los reflejos que hacen las ventanas hacia adentro, el "ver sin que me vean"; encontrando aquí un nuevo recurso aplicable a la dinámica de nuestro juego. Así, partimos con el reflejo y el suspenso buscando encontrar en el cruce de ellos la materialidad y el flujo necesario que tendrá que tener el juego para poder abrazar estos conceptos.


Acercamientos a la forma

Tomamos el espejo como materia prima para buscar un flujo que mantenga a los participantes dentro del juego. Así es como llegamos a definir la primera pieza de nuestro juego: el visor. Mirar a través de un espejo nos adentra a una realidad "paralela" a la nuestra. El espejo funciona como portal a esta nueva dimensión en donde todo se invierte. Plantear una entrada a este espacio nos permite proponer un flujo en el que los jugadores se mueven dentro de esta nueva realidad.

El visor abre, y es aquí cuando damos el siguiente paso: una segunda pieza de espejo que nos permita movernos dentro de este espacio virtual. Esta pieza movible funciona como segundo reflejo y nos permite trasladarnos a través del campo de juego; teniendo así dos piezas que conforman el módulo individual de cada jugador.


(dibujo visor)

Primera propuesta

Habiendo establecido de alguna forma el flujo que tendría el juego con los módulos individuales, avanzamos ahora a definir acciones, objetivos y campo de juego. El suspenso y el "ver sin que me vean" se mezclan en un concepto que modula y guía el juego: cada jugador deberá buscar, a través del visor, el camino que lo lleve a descubrir la información que el otro jugador guarda en su módulo. Así, lo siguiente fue resolver cómo salir del modulo individual y poder seguir moviéndose por el tablero.

Como el visor me permite avanzar una determinada distancia en el campo de juego, la pieza que debíamos construir tenía que darme la posibilidad de llevar mi mirada hacia otro lado y así poder avanzar.

Además de las piezas (a) se propone un módulo central común para ambos jugadores.

Cuando concebimos la mecánica del juego, en primera instancia propusimos que la información que guarda el jugador estaría ubicada en el módulo, pero luego de las primeras pruebas nos dimos cuenta que podíamos aumentar la jugabilidad construyendo una pieza igual a las demás pero sólo con dos espejos, dejando un espacio libre donde se guardará la información. Así la información al igual que las piezas que abren camino tendrán movilidad.

Con los primeras pruebas definimos la cantidad de piezas necesarias para poder crear un flujo que construya un balance entre lo fácil y lo difícil para no llegar a la monotonía y no caer en la frustración, definiendo una pieza individual para cada jugador y tres piezas comunes.

Se propone contar con una 'cortina' que aporte a limpiar la vista al mirar por el visor. (dibujo cortina)


Materialidad y forma

Tablero
Referentes

Tomamos las damas chinas como referente ya que es un juego de mesa de origen alemán, donde las piezas que se ocupan avanzan de uno en uno en casillas predeterminadas en las que calzan. Los jugadores se diferencian por color y tienen una zona propia y cómoda en donde parten las piezas. El tablero cuenta con una zona común la que soporta la acción.







El primer tablero otorga espacio para los módulos individuales en los extremos, en donde parte el jugador con sus piezas. Tiene también un cuadrado en el centro, el que estaba pensado para soportar un módulo de espejos central que funcionaría como pieza común para ambos jugadores. Rodeando el módulo central se proyectan las casillas octagonales por las cuales se mueven las piezas conformando una red irregular de 40 casillas.

Pieza


La pieza es un prisma de base triangular, montado sobre un octágono que se corresponde con los huecos que tiene el tablero. Como los 8 lados de la base no son divisible en 3 se generan más posiciones posibles en el tablero que si fuera una figura regular.

Existen dos tipos de piezas:

  • Prisma individual: es la pieza que contiene la información que guarda el jugador. Ocupa un lugar específico en el tablero y es la primera pieza que debe moverse para comenzar a jugar. Durante el juego, es la única pieza que el contrincante no puede mover. La pieza individual como esconde información, para que el juego sea sostenible, esta debe estar siempre alcanzable por el contrincante, por lo que no le es permitido moverse por los bordes del tablero, evitando así que lo que se esconde sea inalcanzable para el otro jugador.
  • Prismas comunes: son tres piezas con espejos por todos sus lados. Como su nombre lo indica, son piezas que pueden ser movidas por ambos jugadores en sus respectivos turnos. Con ellas los jugadores van armando el camino virtual por el que buscan alcanzar descubrir la información que guarda el otro jugador.

Correcciones a considerar para la propuesta final

  • Ajuste de módulos

Optamos por sacar el módulo central ya que la jugabilidad que dan las piezas individuales tienen el balance necesario para crear un flujo consistente para los jugadores.

  • Contrastar las piezas

En cuanto a las piezas, es necesario diferenciarlas de alguna forma para no perder la orientación del tablero mientras se está dentro del visor. Debíamos también buscar alguna forma para no dejar expuestos los cantos de los espejos, por lo que optamos por poner silicona en las junturas, solucionando así ambos problemas, ya que la silicona se puede pintar y además nos sirve para cubrir los cantos de los espejos.

  • Cambiar el objetivo a descubrir

La información que el jugador guarda se dispensa a cada jugador en tríos de tarjetas en donde vienen tres conceptos. Al ser descubiertos, el jugador que busca ganar debe adivinar la idea que esconden las tres tarjetas (ejemplo: tarjeta 1=rojo + tarjeta 2=fuego + tarjeta 3=manguera = bombero). Esta idea, al necesitar tarjetas, hace que las posibilidades sean finitas, y que en algún momento se tenga que volver a ocupar las mismas tarjetas. Con esto perdemos el principal carácter del juego que es la posibilidad de esconder algo que el otro jugador no conoce.

  • Sacar el visor

El visor aunque nos daba la posibilidad de entrar, también otorga torpeza y poca fluidez al juego, así como también la posibilidad de trampa; ya que el jugador podía ocupar el visor del contrincante para por detrás descubrir lo que busca. Se propone la idea de ponerlo al medio pero consideramos que entorpece el dialogo entre los jugadores. Otra opción fue desarrollar un periscopio, pero fue descartada crea un nuevo momento que afecta y entorpece la fluidez del juego. Al sacarlo conseguimos que el juego sea más dinámico y que el jugador tenga opción de elegir su posición corporal, ya que el visor restringe y quita naturalidad al movimiento.

  • Sacar la cortina

La cortina estaba pensada para evitar el exceso de información al mirar por el visor, pero al pintar los cantos de las piezas ya era posible diferenciar las piezas.

  • Sacar la piezas comunes

Al sacar el visor decidimos cambiar en cierto aspecto la mecánica del juego. El juego terminaba en pocas jugadas, y se interrumpía el flujo del jugador ya que no se podía construir una estrategia concisa, debido a que la intención de las piezas cambia en cada turno, haciendo aparecer frustración en el jugador que no logra concretar lo que planeaba.

  • Tablero de color

Como existen distintas piezas son necesarias las especificaciones en el tablero que guíen al jugador. Es necesario expresar gráficamente la mitad del tablero

  • Simetria en las casillas

Las casillas al no poseer patrón constante dificulta las desiciones y la movilidad de las piezas, ya que el jugador no pueden proyectar claramente los próximos movimientos. Existe la necesidad constante de mantener alrededor de la pieza un radio de casillas equidistantes que me abran la posibilidad de moverme libremente.

  • Giro después de ganar una partida

Al empezar la segunda partida, existe una pieza adelantada con la que el jugador ganador de la primera partida había llegado hasta descubrir la información; y como el juego no vuelve a cero es necesario equilibrar nuevamente el juego.

Propuesta final

Materialidad y forma

Piezas

Las piezas se diferencian por su función dentro del juego:

  • Prisma de Dibujo: Pilar de sección triangular con espejos en dos de sus caras, mientras que en la restante tiene un tercio del dibujo, hecho antes de jugar en el tablero. Esta pieza comienza en el nonágono que indica el inicio y debe llegar a la base contraria, para poner quitar un Prisma de Reflejo al contrincante. El espacio de movimiento se restringe solo a las casillas verdes.
  • Prisma de Reflejo: Pilar de sección triangular con espejos en sus tres caras laterales, cada jugador posee dos al comienzo del juego.

Esta pieza puede moverse libremente por el tablero en los espacios verdes y rojos colindantes a su posición, avanzando uno por turno.

  • Prisma Quebrado: Pilar de sección triangular con espejos en tres de sus caras, la diferencia con el anterior, es que estos están dispuestos de manera que generen una imagen distorsionada, debido a que la superficie de la caras la conforman 4 espejos inclinados.
  • Libreta de Pizarras: Cada jugador cuenta con una libreta que en su interior se pueden montar las tres pizarras pequeñas en las que se debe componer el dibujo a ocultar. Por fuera, la libreta cuenta con una pizarra en la que se busca replicar el dibujo del contrincante.


Al contar con piezas individuales corregimos el problema que se nos presentaba en la primera propuesta. Tener piezas comunes hacia aparecer la frustración ya que era muy difícil lograr concretar una estrategia por el constante movimiento de las piezas.


(p.dedibujo)

(p.dereflejo)

(p.quebrado)

(libreta)

Tipos de movimientos de las piezas

Por turno, los prismas pueden ser movidos de distintas formas:

  • De un paso en el radio que le corresponde
  • Rotar en el eje: cualquier pieza puede girar en su propio eje, pero el jugador sólo tiene una oportunidad de giro; no puede colocar la pieza sobre el tablero y luego volver a girarla.
  • Enroncar: cuando se juntan dos piezas en el tablero del mismo jugador este puede cambiarlas de posición entre ellas.



Color


Las acciones ocurren a través de los espejos y por ello necesitamos que los jugadores no tengan problemas al diferenciar las piezas que logran ver a través del reflejo. Así es como optamos por usar el color por ser una dimensión inequívoca. Usamos el contraste cálido-frio para diferenciar a los jugadores y otorgar tanto en el tablero como en las piezas colores dentro de la paleta que guíen al ojo. Los jugadores son representados con dos colores equivalentes en cuanto valor tonal. Para las dos piezas Prismas de Dibujo se ocupan los colores de la primera fila y para las cuatro piezas Prismas de Reflejo se ocupan los colores restantes.



Tablero




Color

El tablero necesita comunicar a través del color posiciones y restricciones.

  • El color rojo de las casillas que bordean el tablero indica que por ahí no pueden moverse los Prismas de Dibujo, ya que para que funcione el juego estas piezas deben mantenerse siempre vulnerables y alcanzables por el contrincante.
  • Las casillas verdes indican los lugares por donde sí se pueden mover los Prismas de dibujo.
  • El celeste y naranjo muestran el lugar donde parten los Prismas de dibujo.
  • Se determina la mitad del tablero usando un tono más oscuro de rojo y verde en la diagonal.


Esta vez se propone un patrón constante y regular para las casillas, lo que le da libertad al jugador para poder proyectar la jugada claramente. Es necesario siempre mantener alrededor de la pieza un radio de casillas equidistantes que me abran la posibilidad de moverme libremente.

El tablero está compuesto por cuatro capas lo que nos permite poner entre los pares un eje para que sea posible girar el tablero una vez terminada la partida.


Momentos

Momento 1: fase dibujo

Para comenzar el juego ambos jugadores deben componer un dibujo en las pizarras pequeñas que se ubican en el interior de sus libretas, haciendo así un dibujo que se divide en tres partes las que luego se separan y se colocan una por una las pizarras en el prisma, según corresponda.

Archivo:Juego pizarra 1.jpg
Pizarra de dibujo 1x3
Archivo:Juego pizarra 2.jpg
Dibujo deconstruido










Momento 2: ubicación en el tablero

Para iniciar el juego se deben ubicar las piezas correctamente como indica la imagen:

En las casillas celeste y naranjo van ubicadas los Prismas de Dibujo.

Los Prismas de reflejo deben ubicarse en la mitad que corresponde a cada jugador.




Momento 3: primera jugada

El Prisma de Dibujo es la primera pieza que debe moverse de la casilla de inicio, a la cual no puede regresar.

Esta casilla es una "meta" al mismo tiempo, la que si es alcanzada por el Prisma de Dibujo del contrincante, este puede quitar un Prisma de Reflejo al otro jugador.


Momento 4: el juego

En esta etapa los jugadores mueven por turno las piezas a través del tablero, buscando encontrar y replicar el dibujo del contrincante. Cada vez que un jugador declara haber descubierto la información del contrincante tiene la opción de detener el juego para poder replicar el dibujo. Luego de esto se sacan del tablero las piezas individuales para girar el tablero en 180º y seguir con la siguiente partida. Una vez girado el tablero, el jugador que pierde debe reemplazar el dibujo descubierto por un nuevo, y volver a colocar la pieza libremente en su mitad del tablero El juego consta de un máximo de 5 partidas ya que basta con descubrir 3 dibujos para tener la posibilidad de pasar al siguiente momento.


Momento 5: comprobación

Al momento de que un jugador declara haber descubierto y replicado el dibujo completo del contrincante, debe exponerlo y ahí es cuando el contrincante aprueba o rechaza la propuesta. Si aprueba gana el juego. Si rechaza pasa a muerte súbita.

Muerte súbita

Es un estado del juego en el que el jugador que dibujó incorrectamente, recibe como castigo un cambio de pieza a un prisma con los espejos distorsionados (Prisma Quebrado), subiendo la dificultad. La pieza tiene los espejos apuntando hacia el centro, lo que da un espejo cóncavo que disminuye y altera la visión del jugador. Esta pieza exige necesariamente la cercanía para poder mirar asertivamente.

El juego continúa con esta nueva condición y se gira nuevamente el tablero.

Cada vez que un jugador descubre y dibuja lo que oculta el contrincante, y cuando se entra a la muerte súbita el tablero se gira.


Reglas

  • La pieza individual se mueve solamente por las casillas verdes.
  • Se avanza de una posición.
  • Un movimiento por turno.
  • Es obligatorio ocupar las tres pizarras al momento de dibujar.
  • Cuando se juntan dos piezas propias es posible enroncar las posiciones.
  • Existen dos posibilidades de movimiento para cualquier pieza: avanzar de casilla y rotar, o sólo rotar en el mismo lugar.
  • La casilla que corresponde
  • Una vez posicionada la pieza que se rota en el tablero, esta no puede volver a moverse


Imagen

Primeros bocetos

(escanear la R del cuaderno)












Decisión tipográfica

Logotipo



Para hacer el logotipo se ocupa la tipografía Gagalin, diseñada por Iordonis Passas [2] . Es una tipografía condensada, con el peso necesario para poder componer un título. La irregularidad de su negro y la existencia de glifos especiales como la R invertida y la E con un trazo inferior nos permite pensar en integrar el concepto del reflejo en la imagen.




Lámina

Latina Essential by Latinotype[3]














Desarrollo







Propuesta final




















Cotización

Material Formato Dimensiones Precio unitario en pesos Cantidad utilizada % Utilizado Precio estimado en pesos
MDF 3mm Plancha 2440 x 1520mm 4450 1500 x 1500 mm 60,6 2699
Terciado 3 mm Plancha 2400 x 1200 mm 8900 1300 x 1000 mm 45 4005
Espejo 3mm Corte a pedido 50 x 100 mm 8000 18 unidades 100 8000
Silicona acrilica pintable Tubo 300 ml 3650 1 100 3650
Lamina imantada Corte a pedido 1000 x 800 mm 4000 1000 x 800 mm 100 4000
Esmalte sintetico Tarro 250 ml 1500 3 unidades 100 4500
Acrilico Plancha 1800 x 1200 mm 30048 400 x 200 mm 3,7 2193
Papel adhesivo de contacto Carta 216 x 356 mm 300 1 100 300
Cinta doble contacto Rollo 40 m 600 1 100 600
Diluyente Botella 1000 cc 2690 1 30 807
Carton Corrugado Pliego 110 x 800 mm 1500 4 100 6000
Carton Duplex Pliego 1100 x 770 mm 500 1 100 500
Pegamento de contacto Tubo 120 cc 1500 2 100 3000
Total: 40254

Manual de uso

Archivo:Instructivosubir.reverso.pdf

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Lámina

Archivo:Laminafinalsubir.reverso.pdf

La dirección URL o la ruta de acceso Laminafinalsubir.reverso.pdf no existe