Quadra

De Casiopea




Título
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Palabras Claveparticipación ciudadana, diseño para la democracia, diseño de interacción
Período2009-
CarrerasDiseño Gráfico
Alumno(s)Estefanía Suarez
ProfesorHerbert Spencer

Memoria de Título: Quadra: Plataforma Móbil para la Comunicación Ciudadana

Tabla de Contenidos

Exploración

Resumen

La presente etapa de exploración contempla otorgar un contexto actualizado de las plataformas móviles en Chile. Para ello junto con la investigación de servicios o aplicaciones emergentes, se incluirán temáticas adyacentes que son concernientes o consecuencia del panorama existente en relación tanto a móviles y a su caracterización como plataformas digitales. Esta etapa además se desarrollará en base a metodologías del diseño, orientadas a arrojar un marco de referencia mayormente cualitativo acerca de contextos de uso y tendencias. Frente a los resultados, se identificarán las bases y directrices que identifiquen cierto hallazgo de valor agregado para la propuesta en la etapa siguiente.


Objetivos de la exploración

  • Conocer los comportamientos y necesidades de las personas en el ámbito de las plataformas móviles.
  • Elaborar un estudio acerca de perfiles de usuarios para entornos específicos y en base a ello contribuir en la generación de interacciones eficaces.
  • Definir los contextos de uso en el que se da la interacción con las plataformas móviles y las modos en que ellas otorguen confiabilidad a los usuarios.
  • Concebir los ejes de uso de las plataformas móviles para apoyar la propuesta a definir.

Introducción

Una de las mayores problemáticas en el desarrollo de nuevas tecnologías o al diseñar para plataformas móviles, es la falta de conocimientos acerca del público o el contexto cultural para quienes se diseña. Los usos de plataformas móviles está determinado, en parte, por el lugar y las circunstancias en las cuales se encuentra el usuario en el momento de su utilización.

Si bien hoy en día la globalización y democratización de servicios ha permitido el alcance de plataformas móviles para muchos en nuestro país, alcanzando una penetración del 90% [1] existe una carencia de información en relación con las preferencias, tendencias y contextos de usos de plataformas móviles.

Frente a los diferentes usos y contextos en los que se utilizan los aparatos móviles (ya sea para localizar, realizar transacciones bancarias, conectarse a las diferentes redes sociales o jugar en línea), el territorio a explorar tiene relación con un estudio que logre otorgar propuestas de valor o guías y hallazgos para el diseño de interfaces en móviles.

Ello además conlleva a un cambio de paradigmas importante en relación con la lectura y los problemas e interrogantes que suscita el desarrollo de un diseño de interacción eficaz y sobretodo, confiable. La mayoría de la gente posee hoy en día un aparato móvil siendo uno de los bienes básicos según el estudio realizado por Nokia Tokyo Design Estudio el año 2007, en el cual se declara que uno de los objetos esenciales es el celular. [2].

Las plataformas móviles han logrado absorber muchas de las acciones y servicios análogos que necesita una persona además de organizar, comunicar y generar nuevos contenidos.[3]

Uno de las últimos desafíos que ha desarrollado el mundo móvil, en base al aumento del uso de internet a través del celular es la manera en que se traduce la lectura de un sitio. Esto, en base a que la traducción de este no debe ser literal en relación con la densidad de información y la manera en que interactúa el usuario sobre pantallas pequeñas. Además de los contextos de uso y de la integración de otras plataformas, se ha generado un nuevo tipo de comunicación en relación con el uso primitivo del aparato celular. Las personas han logrado que la tecnología se adapte a sus usos y sus acciones, personalizando aún más estos servicios.

Existe una nueva necesidad que tiene relación con la inmediatez y la capacidad de conectarse en tiempo real para realizar colaboraciones o búsquedas de información, por lo cual urge a su vez investigar acerca de los contextos de uso respecto de las conductas de participación frente a la comunicación con aparatos móviles.

Entorno actual y referencias


Usos de Plataformas Móviles
Móviles y cambios de paradigmas

Gracias al incremento de la tecnología, hoy en día el uso de los móviles logra aumentar el tiempo libre y facilitar y es más aún flexibilizar el uso del tiempo individual y del lugar en que se quiere estar.

Las telecomunicaciones han alcanzado un crecimiento exponencial desde el advenimiento del sistema capitalista de los años 70.[4] Esto ha generado, a su vez, una democratización de servicios que ha facilitado la digitalización de muchos de los medios análogos existentes. Con la aplicación de los procesos de digitalización, se producen numerosos cambios: en la canalización, en la distribución, en la circulación, en el consumo. También en el volumen (cantidad) y la velocidad (rapidez) en que viajan informaciones y mensajes.[5] Una de las consecuencias de la democratización de servicios, en este caso particular de tecnologías móviles ha sido la absorción de servicios análogos: "La tecnología digital ha sustituido de modo casi completo a la analógica en los ámbitos de producción del discurso escrito (correspondencia personal, comercial y empresarial, etc.) y su transmisión (correo electrónico, internet); sólo en su recepción sigue manteniéndose vivo el so-porte analógico (papel, libro, revista), si bien también han aumentado los formatos de comunicación on line. hoy es incuestionable la supremacía de lo digital."[6] La tecnología digital ha sustituido agendas, alarmas, relojes y otros servicios, que se han unido y proyectado en el soporte digital móvil. Tanto la producción como su difusión, que se ha vuelto veloz y eficaz- ya sea respecto de la producción de discursos escritos hasta la velocidad de transmisión de datos- generando un fenómeno de expansión del soporte digital, que se refleja en la cantidad o múltiples opciones existentes. Este suceso es conocido hoy en día como convergencia, que refiere a que servicios que antes estaban segmentados en lo análogo, hoy en día se presentan unificados en las tecnologías y medios digitales. [7]

La democratización de servicios, posibilitados por bajos costos de producción y cierto acceso ilimitado, a su vez ha generado un avance en materias de educación tecnológica. Esto, ya que, por una parte, los sistemas han sido modificados progresivamente para ser eficazmente personalizables, y también para que el usuario que, mediante esta facilidad de uso, unido a su capacidad de aprendizaje, logre que los servicios se vuelvan maleables. [8] tanto en la personalización de los servicios como en plataformas web como móviles.

Comunidades Virtuales

Tipos de comunidades
Características Comunidades

Las comunidades se definen como el "Grupo o conjunto de individuos, seres humanos, que comparten elementos en común tales como un idioma, costumbres, valores, tareas, visión del mundo, edad, ubicación geográfica (un barrio por ejemplo), estatus social, roles. Por lo general en una comunidad se crea una identidad común, mediante la diferenciación de otros grupos o comunidades (generalmente por signos o acciones), que es compartida y elaborada entre sus integrantes y socializada. Basta una identidad común para conformar una comunidad sin la necesidad de un objetivo específico.”[9] Dos características fundamentales a tener en cuenta con las comunidades son que las comunidades funcionan en redes, por lo que no son grupos y además que la comunidad tiende a redes individualizadas y personalizadas.

Impacto de la comunidad virtual sobre la análoga

  • Incremento de relaciones entre comunidades
  • Se recopila un mayor resguardo de la historia entre las relación. El tipo de comunicación es distinta pues es una línea mucho más fina.
  • La interacción entre una comunidad logra ser observada digitalmente por todos.
  • Existe la posibilidad de mantener el anonimato como usuario en las redes virtuales.

¿De qué manera se fortalece la interacción en las comunidades?

Mapa de necesidades personas

Se plantean preguntas en la fase de exploración respecto de cómo lograr generar una atención sostenida de los "participantes de redes sociales". Las preguntas planteadas son: ¿Cuál es la caducidad de la publicación dentro de un sitio? ¿Qué valor posee eso en el tiempo? ¿Cuánto tiempo permanecen los usuarios en el sitio?

Vías o maneras posibles para mejorar ello:

  • Organizar, archivar y editar los contenidos generados por los usuarios
  • Ayudar a los usuarios a encontrar información relevante.
  • Facilidad en la incorporación o al registrarse.
  • Simplificación de los procesos.
  • Conversión de comunidades de interés hacia "comunidades de práctica".
  • Personalización de los contenidos.[10]


Según John Hagel existen tres tendencias en las comunidades: División entre comunidades de práctica y de interés: La evolución de las comunidades contribuye a tres grandes tendencias de la Web 2.0 [11]:

  • Los expertos ya no son necesariamente profesionales.
  • La innovación se democratiza y algunos usuarios se convierten en diseñadores de nuevos productos y servicios.
  • Las organizaciones 2.0 son plataformas abiertas por lo que necesitan ser flexibles y proyectadas a largo plazo.

De porqué las personas no se asocian


Estudios de Usuario

Elaboración y temáticas para Encuesta

explicar el proceso de formulacion, referencias y encuestas vistas y leidas, cosas tomadas en cuenta.

Laboratorio de diseño

Situación Actual e Identificación del problema

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Estamos insertos en una sociedad que necesita comunicarse y transmitir lo que piensa. Para ello se han creado diversos lenguajes como medio para lograrlo. La problemática se dilucida cuando el aspecto comunicante tiene que ver con el entorno directo que lo rodea, es decir: el territorio y sector donde habita. Esto determina una serie de asuntos observables en el tiempo que tienen relación con la manera en que va cambiando el territorio a medida que transcurre el tiempo y de qué manera pueden los mismos ciudadanos plasmar su opinión frente a estos cambios o determinaciones del espacio físico en el que residen.

¿Qué sucede cuando a medida que transcurre el tiempo las necesidades de las personas que cohabitan en un sector no son tomadas en cuenta o no concuerdan con las mociones realizadas por los legislativos elegidos representativamente? ¿Qué sucede con las iniciativas personales acerca de otros aspectos que podrían mejorar el sector donde se habita?

Si bien estos cambios se realizan durante espacios de tiempo específicos, las personas tienen necesidad de comunicar o expresar lo que piensan y lo que desearían modificar u opinar en base a dichos sucesos. Consideramos que las personas tienen muchas cosas que comunicar respecto de lo que sucede en su entorno más próximo (a favor o en contra) y que los canales efectivos para que esta opinión tenga influencia en su comunidad escasean.

La evidencia real de ello se encuentra en las mismas calles, que son tomadas como objeto comunicante y a menudo son ralladas, y así se constituyen como soporte para manifestar públicamente sus preocupaciones. Si bien existen diversidad de problemáticas por las que las personas manifiestan su descontento acerca de la toma de decisiones legales (o del municipio, o del congreso), en este caso se trata de la forma en que las mismas personas generan contenidos o se organizan para manifestar su opinión acerca de los diversos asuntos o hechos reales que puedan surgir o que estén sucediendo en un sector específico. Los ciudadanos han debido apropiarse de espacios, tales como muros o carteles, para difundir sus opiniones, ya que no existen canales formales donde exponer sus ideas o propuestas.

Los canales existentes de manifestación no han permitido la correcta proliferación de las ideas en actos de los mismos ciudadanos en el tiempo. Es decir, el canal es deficiente en relación con la manera en que una idea es perpetuada en el tiempo o perseverada, en tanto iniciativa de acción, por los mismos vecinos y ciudadanos. Más que una manifestación, la ciudad y los sectores de una ciudad requieren de ejecución de acciones reales para llevar a cabo sus ideas o sus proyectos. Por ello, este proyecto busca generar un servicio que ofrezca un mayor conocimiento de los vecinos acerca del sector en que viven y los cambios que están por realizarse, para lograr una mayor participación de los ciudadanos en su propia comuna o barrio más directo.

También nos preguntamos acerca de cómo es visualizada la ciudad por otro, un extranjero-externo que la visita, perdiendo temporalidad o contexto de algo que lee. Por ejemplo, un graffiti que transforma la ciudad enuna "ciudad hablante", sin temporalidad y realizando una lectura inmediata.

Se plantea la idea de generar, a partir de lo que cada ciudadano observa en su misma quadra una instancia para conformar su propio mapa de la comuna, con ideas y datos acerca de ésta, visualizados georeferenciadamente. Esto abre un espacio que genera una apertura donde el mapa recibe lo que el ciudadano percibe de la misma, por ejemplo datos que destacan cosas positivas de un lugar que pueden ser traspasados de voz en voz, como también lo que reconoce como perjudicial para el desarrollo de su sector.

Territorio

El territorio se enmarca frente a 3 componentes fundamentales que tienen relación con el tema, lugar y la persona a la cual se dirije la aplicación y la página web.

Las personas estas son quienes estén concientizados con el acontecer de su ciudad, ciudadanos participativos o con ganas de agruparse - o ya agrupados en relación con sus intereses comunes y a su vez activistas o personas que estén muy comprometidas en base a una causa o interés específico.

En relación con el lugar, es decir el entorno en el cual se circunscriben geográficamente: barrio, región, comuna o país. Y la interacción que en base a sus intereses comunes se genera sobre ésta provoca una escala que va desde lo local (que pueden ser juntas de vecinos, unidades comunales, grupos de interés de barrio, problemas del sector, etc) hasta los intereses comunes que se pueden generar a escala nacional.

Si bien las temáticas expuestas son variadas, las de más importancia para quadra como base de información, sería al georeferenciar sucesos en el tiempo de temáticas vecinales y locales, (necesidades comunes e ideas en conjunto) de información generada por los propios ciudadanos ya sea medioambiental, delicuencia, infraestructura y obras públicas.

Modelo General del territorio en base a personas, tema y lugar

Definición de la Propuesta

Se propone generar una herramienta que, mediante soporte web y aplicación móvil, posibilite la construcción de redes sociales en las que se establezca diálogo y reunión en torno a temáticas de preocupación común respecto de la ciudad, barrio o sector en el que se vive. Quadra, como herramienta busca reunir a ciudadanos con intereses comunes, generando no sólo un espacio de encuentro, sino además de reunión, orientado a generar acciones tendeientes a influir y modificar características, problemáticas o mantener aspectos positivos o característicos- por ejemplo patrimoniales- de las ciudades o comunidades.

La plataforma de Quadra, deberá facilitar el flujo de información, la canalización de la misma y la coordinación de la participación de los actores sociales: sujetos que viven y se desenvuelven en la misma ciudad, barrio o sector. Esta información, generada por los mismos usuarios puede ser ingresada en tres formatos: noticias, reclamos y proyectos.

Cada uno de los cuales deberá ser vinculado a un lugar específico dentro del mapa de la ciudad. Por ello, Quadra funciona con el apoyo de sistemas de localización geográfica, que posibilita al usuario visualizar in situ las solicitudes de los vecinos. Esto permite medir los intereses expuestos acerca de un área local y específica. Ello se fundamenta tanto en la colaboración y la integración real de las personas con el lugar en que residen o circulan.

Los usuarios mediante la geolocalización, pueden no sólo expresar intereses acerca de lo que sucede en un determinado sector, sino también informarse respecto de sucesos que ocurren, y en base a esto organizarse, potenciando la agrupación de vecinos a partir de una noticia, reclamo o proyectos en su sector para llevarlos a cabo en conjunto.


Modelo de objetivos y definición de la propuesta

Objetivos

Objetivo General

  • Generar un espacio que permita a los ciudadanos emitir sus opiniones, y proponer proyectos o ideas que beneficien a la comunidad y a su vez fortalecer los lazos sociales en y entre distintos barrios.
  • Crear un espacio que facilite el encuentro de personas distintas pero con intereses similares -acerca de la ciudad- dentro de la comuna e incluso, a nivel país.

Objetivos específicos

  • Construir una herramienta que posibilite la agrupación social y el fortalecimiento de los vínculos de los miembros de una comuna o barrio.

  • Además, conectar a los ciudadanos con su comuna y el territorio donde residen.
  • Facilitar y apoyar la coordinación entre los vecinos de una comuna, y la organización entre ellos para llevar algo a cabo.
  • Permitir a los usuarios visualizar los acontecimientos ocurrentes en la ciudad de forma rápida y funcional.
  • Desarrollar mapeo (visualizar la ubicación espacial) de los distintas iniciativas que se estén desarrollando en la comuna actualmente y vincularlas a blogs, noticias de referencias y otros medios.
  • Posibilitar feedback y conversación entre los ciudadanos

Definición del producto a partir de los usuarios y descripciones de uso

¿Quiénes son los usuarios de esta aplicación?

Personas chilenas entre 25 y 35 años que posean interés en los cambios que se están realizando en su ciudad y que requieran de un nuevo canal para expresar sus opiniones y nuevos proyectos relacionados con el mejoramiento de la comuna.

Personas jóvenes que participen activamente en entidades o grupos que requieran un lugar para organizarse (necesidad de agrupación), difundir sus ideas y buscar una mayor cantidad de gente que tenga los mismos intereses que ellos.

Personas que requieran apoyo o coordinación de sus vecinos para realizar proyectos, formar grupos con intereses comunes (problemáticas o proyectos) urbanos de su ciudad.

¿Para qué?

Lograr un nuevo canal de comunicación donde en primera instancia, se puedan visualizar las opiniones de los ciudadanos jóvenes, sus intereses específicos acerca de un lugar o temática, las proyecciones que puedan realizar sobre algún sector específico y las problemáticas actuales de su comuna (en iniciativas o proyectos).

Posibilitar la visualización mediante la georeferenciación de las distintas preocupaciones de los ciudadanos sobre su comuna y ciudad, y las variadas iniciativas y proyectos de gestión social que surgen y funcionan, además de los cambios que se están generando a partir de ellas.

Cuidar cómo se construye la ciudad, cómo se desarrolla y dar a conocer que los jóvenes pueden participar y contribuir directamente con la construcción de la ciudad como con el manejo y exposición de las problemáticas que los aquejan.

Generar iniciativas de mejoramiento de los barrios. Mejorar cómo se construye la ciudad, cómo se expande, cómo se habita y las acciones de desarrollo urbano que se realizan.


Posibilitar que las quejas de los ciudadanos den paso a propuestas de acción. Lograr que los jóvenes se hagan partícipes de los cambios que se realizan en su ciudad y que colaboren con datos para ello.

Modelo de objetivos y definición de la propuesta

¿Quiénes son los beneficiarios de esta aplicación?

La comuna o barrio como ente organizado y que se construye en base a la colaboración de los que viven en ella a partir de sus propias iniciativas, proyectos, y datos acerca del lugar de manera organizada.

Los mismos jóvenes que se hacen partícipes y que se ven reunidos, potenciados y agrupados a partir de esta herramienta, para organizar, convocar y llevar a cabo en el tiempo sus ideas.

El impacto de la aplicación es una herramienta que facilite el contacto entre personas que vivan problemáticas similares e intercambien alternativas de solución, con el fin de mejorar la calidad de vida de todos.

Factores SET

Social

  • Los barrios y vecindades han perdido identidad,cohesión y participación en las mismas actividades, respecto a los intereses comunes sus habitantes.
  • Irrelevancia-desconexión de lo cercano y depreciación de las relaciones inmediatas en el uso de las tecnologías online.
  • Poca coherencia entre las acciones online-offline, falta de aplicación de las acciones virtuales en el espacio inmediato o en el que los sujetos viven.
  • Escasez de herramientas que faciliten el contacto con vecinos o la reunión de los barrios respecto de intereses comunes.
  • Gran fenómeno en Chile y Latinoamérica en relación con las redes sociales como por ejemplo Facebook.

Económico

  • Se espera que en poco tiempo el Internet Móvil se masifique y democratice alcanzando mayor cantidad de usuarios[12].(Chile es uno de los países de América  Latina con mayor tasa de penetración en el mercado de las  telecomunicaciones, al agrupar a unos 20 millones de consumidores de  telefonía fija y móvil, Internet y televisión pagada. Para la CCS, la tasa de penetración establecida por el World  Stats para Chile es de 43,2 por ciento, muy superior a la de Brasil  (22,4) y a la de Argentina (39,7)[13]

Tecnológico

  • Penetración del celular de un 90%
  • Consecuencias Experiencia en Línea: desintegración o desarticulación del mundo real debido a las experiencias online
  • No existe responsabilidad de uso de las tecnologías virtuales para revertir las consecuencias de esta en el "Mundo real". Como por ejemplo la no integración del inviduo en su mundo cercano.
  • Porcentaje de uso de internet en el país: Según un estudio realizado por la empresa de investigación venezolana Tendencias digitales [14] Chile es el líder en el ranking de uso de Internet en América Latina.

[15]

Caracterización de Usuarios

La caracterización de usuarios busca definir a los potenciales usuarios del servicio. Es muy útil para conocer qué y cómo piensan los sujetos, motivaciones, necesidades, etc. Como primer acercamiento busca generar un diálogo de ideas que sostengan el proyecto. Las caracterizaciones generalmente no se sostienen en personas reales ni tampoco intentan reflejar todos los casos de posibles usuarios, sino hacer una muestra objetiva usuarios potenciales.


CASO 01: PAULA, 26 años, Estudiante de Leyes

Nombre: Paula Edad: 26 años Ocupación: Estudiante de Leyes

Descripción: Paula vive con sus padres. Actualmente se encuentra preparando su examen de grado. A su mamá la estafaron en la calle. Le preguntaron si un sobre era de ella y ella dijo que no, al abrir el sujeto el sobre delante de ella, vieron que había dinero en su interior. El sujeto inventó una historia y le dijo a su mamá que le iba a dejar el sobre con dinero, pero que ella le dejara algo en prenda, para saber que no iba a arrancar. Su mamá le dejó el celular. El tipo se fue y no regresó. Su madre al abrir el sobre se dio cuenta que sólo eran impresiones a color de billetes de $20.000.

Escenario de Uso: Paula toma fotografías de los billetes falsos. Sube estas y la historia de su mamá a Quadra, señalando el sector en el cual se produjo el incidente. Otras personas que habían tenido noticias de la estafa continúan apoyando el post de Paula. Se organizan y finalmente consiguen publicar la estafa en el Diario, con lo cual se hace público el mecanismo.

CASO 02: FRANCISCA, 31 años, bióloga marina

Nombre: Francisca Edad: 31 años Ocupación: bióloga marina

Descripción: Francisca se desplaza en bicicleta. No le gustan los automóviles y, a pesar de conducir y tener uno, lo utiliza sólo en contadas ocasiones, con el fin de contaminar lo menos posible el aire. Continuamente ve en Viña del Mar microbuses que expulsan humo negro por los tubos de escape.

Escenario de uso: Francisca toma fotos del humo y de las placas de los buses, además de anotar los recorridos de los mismos. Posteriormente sube esta información a Quadra. Otros usuarios ven las publicaciones de Francisca y deciden acudir a la Secretaría Regional de transporte, con las fotos y la información de patente y recorrido, para denunciar esta situación. Los usuarios son escuchados y se amonesta a las empresas, exigiéndoles regular las emisiones contaminantes de los buses.

CASO 03: ROLANDO, 40 años, Profesor Universitario

Nombre: Rolando Edad: 40 años Ocupación: Profesor Universitario

Descripción: Rolando trabaja en la Universidad de Valparaíso, dictando clases de física a los alumnos de Odontología. Esta facultad está ubicada en Playa Ancha. Por horario, sale de sus clases pasado las 8 de la noche y ya en dos ocasiones, ha encontrado su automóvil rayado.

Escenario de uso: Rolando saca fotografías de su automóvil, las sube a Quadra y se contacta con otras personas que también viven o trabajan en el sector y a quienes les ha pasado lo mismo. Mediante Quadra consiguen agruparse y solicitan a la municipalidad que gestione con carabineros y con la división de seguridad ciudadana, más vigilancia en el sector, ya que eran varias las personas afectadas por este tipo de situaciones.


Generación

Resumen: Modelar y definir las entidades

Definición del producto

La etapa de generación de este segundo periodo tuvo como objetivo replantearse el proyecto y de esta manera, lograr modelar las entidades que desencadenan y explican los procesos anteriores al diseño de wireframes. Esto conforma una ontología lenguaje que permite entender las capas de de ideas previas y generativas al diseño mismo.

A partir de la definición de las unidades básicas, desencadena la construcción de las maquetas de wireframes que en primera instancia se van testeando con usuarios, avanzando sobre ello y creando una mejora de las versiones. Quadra es una herramienta que genera un nuevo canal de comunicación para aumentar la participación cívica.

Tipo de Información

El espacio de información tiene que ver con un mapa que referencia contenidos donde el tipo de información contenida son noticias, propuestas y reclamos generados por los mismos ciudadanos en base a su ciudad. Las acciones que el usuario puede realizar son filtros por contenidos, buscar por lugar o palabra clave dentro de la aplicación, y además al leer y encontrarse con un comentario lo pueden difundir, compartir, votar, marcar como inapropiado y comentar.

Modelo de Interacción y relación del proyecto

En el diagrama se explican los principales entes que participan y desencadenan la interacción en quadra.Estos generan una interacción en base a la publicación por parte de un usuario-persona que al publicarlo en la web a través del celular lo comparte con otras personas que generan cierta respuesta en relación con su opinión. La web y el celular comunican tanto a las personas que participan de datos acerca de la ciudad donde viven estas personas.

En primera instancia el modelo representa la estrategia de comunicación para generar visibilidad de la publicación del usuario y que sea recibida y se acomode a otras plataformas. Por ejemplo si la persona publica esto se puede publicar también en el perfil de actualización de facebook y ello genera una respuesta de las personas que desde ahí votan o comentan que finalmente es cuantificado y convertido de ideas a datos a partir del volumen y diferenciación de estos.

Se explica también cómo, a partir de la respuesta de la audiencia este post georeferenciado aumenta en volumen y genera un número en relación con la actividad reciente según el filtro que se aplique. (más comentados, mas visitas, más votados,etc.)

Modelo básico de Interacción del proyecto
Primer Modelo de Interacción realizado para quadra

Featured List y Diagrama de flujo de acciones

- El usuario puede Publicar: Noticias o Propuestas o Reclamos - Puede entrar a quadra, explorar mediante la categoría de Búsqueda y Filtrar el mapa a partir de los siguientes: (palabra clave, lugar, número de comentarios, quorum, votos a favor o en contra) - Puede encontrar algo de interés y decidir si ver la foto o comentar - Si está registrado, o iniciada la sesión puede a la vez: compartir, "flaggear", votar a favor o encontra o suscribirse.

usuario registrado -El usuario puede escoger un sector de la ciudad que es de su interés pues se mueve entre estos dos puntos (Ej: lugar de trabajo-lugar donde vive) y guardarla como "su quadra".

-El usuario puede publicar: Noticias o propuestas o reclamos y puede difundirlo o compartirlo y escoger el medio por el cual lo hace.

-Puede hacer que ubique el lugar donde esté, actualizarlo o anotar un lugar y disminuir la cercanía en quadras como medio de filtro.

Benchmark de servicios y proyectos similares

Resumen proyectos similares

Se revisaron seis proyectos similares en relación con la idea de publicación en movimiento a través del celular. Placemaking Chicago se relaciona como proyecto pues tiene relación con las actividades a realizar sobre espacios públicos comunitarios. Su objetivo es revalorizar el sentido de comunidad bajo las ideas e iniciativas de los vecinos y por ahora consta de una página web en que se enseña a los agentes de esta a participar.

Whrrl se trata de un sitio sencillo que permite transmitir y georeferenciar tus fotos desde un lugar y contar historias. Captura las experiencias y las comparte en redes sociales. Se cuentan historias personales, permite subir fotos, video y texto. Es genérico o mas bien “etéreo” en cuanto a los temas e individual por desde dónde se generan los contenidos.

Citysense es una plataforma web-móvil que a partir de los movimientos de las personas en la ciudad ha logrado mappear las concurrencias de la gente en una visualización que condensa los “hotspots” conformando una escala de presencia y flujos de las personas por la ciudad.Es muy específico en relación con el temas (reunión de personas en hotspots) y tiende a generar los contenidos desde lo grupal. Por otro lado, la plataforma de Predicto es uno de los primeros servicios móviles pagados de mayor penetración en EEUU, y se trata de un sistema de votación a partir de las que se realizan estadísticas y visualizaciones porcentuales. Recauda la opinión de la gente en temas no tan relevantes, es una aplicación no localizada y las opiniones y las estadísticas son de temáticas genéricas. Va desde lo privado individual hacia lo público grupal y la generación de estadísticas a partir de la mayoría.

Brightkite es un servicio web que permite desde tu celular hacer una transmisión en vivo o broadcasting de una serie de items, como fotos, notas, direccción e ubicación. Lo llamamos perteneciente al grupo genérico pues las historias son diversos al igual que los objetivos dispersos. Tiene que ver mayormente con un broadcasting de ubicación y las acciones que realizas en cada lugar. Genera datos individuales que se transforman en un historial temporal geográfico.

Aka-aki, es un servicio móvil para contactar a la gente cercana de tus contactos que estén cercanos en cuanto a proximidad geográfica. Los usuarios se conectan a una red y principalmente tiene que ver con las historias de las personas en la ciudad. Va desde lo individualmente específico a lo grupal específico.

En base al benchmark realizado se extraen dos principios: qué tanprecisa o etérea es una aplicación en base a los contenidos que generan los usuarios y las posibilidades que ofrece. Llamamos grupal o individual al ámbito desde dónde se generan los contenidos del sitio, no hacia donde son dirigidos. En general lo específico se encuentra en servicios que ofrecen datos cualitativos del territorio, y lo etéreo cuando el objetivo del servicio se ha ampliado o tiene un exceso o mayor dispersión.

Versión pdf del Benchmark

Estrategia de comunicación

Diagrama en base a las distintas cualidades de facebook y twitter en distintas materias para lograr ver cuál de éstas son las que podemos utilizar en quadra.

Conectar las plataformas

¿Qué elementos entregan las redes sociales hoy?
twitter facebook
Tiempo Inmediatez
Tiempo asincrónico
Aumento del estado de alerta
actualizaciones en tiempo real
Mas lento, tiempos de ocio, actualizaciones cada cierto tiempo
Temas actualizacion del estado
dice menos de una persona
Noticias locales
discutir cosas mientras pasan
canal de comunicación efectivo para las empresas
Noticias entre los amigos
información personal
Juegos
ocios y distracción
valor de estar conectado con los amigos
Invitacion a eventos
unirse a causas
crear grupos de personas
exceso de información
Social seguir a distintas personas
no sólo amigos
sino también autores personas del rubro con intereses comunes
No tan masivo.
Amigos
no tan amigos y familiares
Medio masivo de comunicación

otro

Aumentar la interacción de una plataforma cobra sentido cuando se empieza a relacionar con los elementos que te pueden entregar las redes sociales predominantes. Construir una plataforma aislada hoy día no es muy útil existiendo herramientas para que lo que se publique cobre cierta visibilidad.

Es por ello que se plantea construir un puente entre quadra con twitter y facebook. Estos servirán tanto como para ingresar a quadra como para otorgarle un feedback a este.Por ejemplo, si alguien publica en quadra, esto mismo se puede difundir vía twitter o facebook. El primero, a través del título de la publicación (post) y un link autogenerado y el segundo a través de la actualización de estado en forma de publicación incluyendo texto y fotografía adjuntada. Si otro usuario está interesado en ello, se vincula hacia la página del post del usuario y puede emitir su opinión. Los comentarios que emergen en twitter se visualizan en quadra como tales y los "aceptados" (me gusta) vía facebook se contabilizan y procesan en quadra, como también los comentarios realizados en cada plataforma social.

¿Cómo se construye una mayor interacción? Identificando los elementos que entregan las redes sociales. ¿Qué elementos entregan las redes sociales? ver diagrama

Wireframes de baja intensidad

Wireframe versión 02

A partir de Título II se decide diseñar la aplicación para iphone por tener una mayor resolución de pantalla y una mejor interfaz. A su vez se incorpora el mapa de la ciudad como fondo de la estructura que ubica y muestra los posts que se ubican en el área en que se encuentra el usuario en ese momento. Se decide ocupar una barra de menu inferior y ventanas emergentes transparentes que se pueden cerrar en cualquier momento para volver a visualizar el mapa en su totalidad. El problema que posee este wireframe es que descontextualiza y no toma en cuenta el formato y el estilo que por sí trae el iphone, perdiendo la proporción de éste. Por ejemplo en relación con la navegación se retrocede y falla al incorporar un formulario de pantalla completa, no cuidar las jerarquías de texto, no tan guiado por las cascadas de estilo del iphone.

Wireframe versión 03

Estos wireframes son pensados como una aplicación que se descarga de la página principal o desde los apps de iphone. Se identifica una página principal de usuario donde la persona al suscribirse a sus categorías preferidas o de interés le llegan alertas sobre ello en la plataforma inicial. Las opciones del menú inferior tienen como posibilidades publicar datos o ideas del lugar (elementos que se desarrollan y se diferencian con mayor profundidad en los próximos wireframes). Los datos son cosas positivas que encuentran en el camino pero en estos wireframes se está construyendo el formato que tiene que ver con reclamos frente a los que surge una idea. Como el iphone ubica a la persona en el lugar, esta puede explorar en donde se encuentra y realizar criterios de búsqueda a partir de ello. La interacción propuesta falla en el sentido de que la información que le llega a cada usuario que está "ubicable" puede convertirse en spam. Si bien en este caso de uso la persona está suscrita a una categoría, hay que ponerse en el caso de lo que sucedería si mucha gente publica cosas simultáneamente y las alertas hacia tu celular se duplican cuando no existe ni tiempo ni ganas para verlas.(es por ello que la idea de suscripción a categorías se remueve y es reemplazada y desarrollada en el sentido de cómo una persona busca la información y cómo busca a partir de filtros que permitan cruzar datos y visualizar para comprender el impacto de lo publicado sobre el mapa de la ciudad)

Test de Usuario con Prototipos de Papel

Los prototipos de papel simulan la navegación y comportamientos de los usuarios ante las distintas pantallas con piezas de papel. Estos ayudan a imaginarse cómo puede finalizar una aplicación o un sistema. El dibujo a mano de estos es una forma rápida de adentrarse en las diversas formar de desplegar la aplicación para evitar algunos errores y adentrarse con una mayor rapidez a lo que será la aplicación y hacer correcciones con mayor precisión.

Se realizaró la prueba de usuario en cinco personas entre 25 y 35 años, donde al llegar se les explicaba un poco el proyecto y se les planteaba un contexto y acción específica.

a. Contexto 1: Llegas tarde a una reunión importante, porque como es de costumbre la micro te ha dejado porque no respeta los paraderos. Te han dicho que existe una página web que se llama quadra donde puedes publicar y expresarte en relación con estos temas. Al encontrarte con esto, estando bien enojada, qué es loque harías. Desde ahí la conversación iba ligada a ese contexto y se le mostraba la pantalla de inicio de quadra y según el caso la persona publicaba o buscaba alguna publicación.

a
b

Mapa de Navegación

El mapa de navegación nos indica la estructura de navegación que posee la aplicación y los diversas jerarquizaciones de contenidos juntos con los procesos que debe realizar el sistema para llegar a ello. Buscar, Publicar y explorar mapa (tu quadra) arman la base del menu de navegación. Cabe mencionar que el “home” en sí mismo entra directo al lugar donde la personas se encuentra con los post de esa ubicación.

El mapa de clases especifíca en detalle los distintos elementos para definir cómo se compone el sistema, qué elementos posee y cómo se relacionan estos. La diferencicación de estos nos lleva a configurar los elemtnos principales que se abordan en quadra. Es por ello que se realiza este diagrama para aclarar y lograr visualizar el cómo se vinculan transversalmente.

Mapa de navegación1
Mapa de clases

Diseño de Interfaz

Propuesta 1

Propuesta 2

Escenarios y Casos de Uso

Acciones del Usuario e interacción

A partir de la concatenación de elementos básicos que desencadenan la interacción del usuario con quadra, se definen acciones principales y remotas. Las principales acciones que se realizan son publicar, buscar, e ingresar al inbox junto con el perfil. En quadra existen autores y un usuario registrado que participa contribuyendo y que para ello debe estar registrado. A partir de las acciones del diagrama de interacción se desprenden problemáticas de diseño:


PUBLICAR Y UBICAR

Geolocalización, áreas locales y globales

Debido a que los asuntos que se publican poseen una problemática en relación que si bien se está publicando normalmente en un entorno en que el Iphone te ubica a partir de de GPS, la problemática tiene que ver con que por un lado este sistema no es 100% acusioso en relación con el lugar que se está. Y asimismo hay veces que lo que se requiere publicar tiene que ver con una temática más global no localizable. En relación con las temáticas “más locales” o de barrio, la ubicación de un punto en el mapa para geolocalizar en términos de lat long es asertada. Por otro lado, cuando una temática o post es más global la posibilidad de generar un área con puntos difusos donde aproximadamente se sitúa o indica cuál es el lugar. Dependiendo de la implicancia de lugar que indique el post, hay asuntos locales y globales, como también localización exacta de un punto en el plano como de un área.

Generar una publicación posee un formato híbrido en que cada usuario puede generar el post con los elementos que él escoja o necesite para graficar y dar a conocer lo que está publicando. Asimismo el modo de comentar por parte de otros usuarios en otros posts, tiene las mismas características para de esta manera lograr concebir un diálogo simétrico en que cada participante puede expresar o debatir el tema expuesto con el mismo empoderamiento.


BUSCAR (Y VER)

Etiquetado agente, Filtrado y visualización

Si bien en primera instancia no se diferenciaba el buscar del filtrar o cambiar la visualización puesto que finalmente todas conllevan a lograr ver y encontrar algo específico. Al buscar aparece la barra de búsqueda convencial pero a su vez se toman las etiquetas agentes que ofrecen al usuario posibilidades y facilidades (para no tener que escribir la palabra, opciones existentes) y aumentar la interacción del usuario con la aplicación. Además los posts tienen asociados etiquetas otorgadas por los usuarios en el sitio web y que pueden ser editadas también ahí. Eso ayuda a la creación de grupos que a su vez también se vinculan por etiquetas de relación ya que que agruparían los distintos asuntos o temas para recomendar la reunión de grupos distintos pero similares por ejemplo.

Dentro de buscar está el poder Filtrar (filtrar por criterios de relevancia) los contenidos según relevancia en relación con la cantidad de comentarios, votos y visitas. De esta manera se logra cruzar la información y lograr un escaneo rápido de los contenidos de búsqueda. al generar criterios de relevancia. Al construir relevancia a partir de la respuesta de los usuarios (o audiencias) se genera información relevante que desencadena en un nuevo tipo de información generada por los ciudadanos y en una visualización de sus intereses. Los datos generados por los usuarios pueden ser un volumen alto y cruzarlos para genrar visualizaciones puede ser un metodo rapido de escanear el exceso de datos.

En el siguiente diagrama se muestra los botones y menú principal de la aplicación a partir de la cual se ingresa a realziar diversas acciones, que desencadenan principalmente en publicaciones (post) y grupos. Podemos observar las distintas características que posee cada uno, consecuencia de las distintas acciones y comportamientos participativas de los usuarios

INBOX

Lograr generar redes, suscribirse a grupos

El inbox se genera un lugar donde por un lado puedes administrar y observar los últimos acontecimientos de los grupos a los que pertenece el autor, como a su vez seguir a personas que te parezcan interesantes en cuanto al contenido que generan en quadra. En un principio se pensó lograr calificar a autores directamente en relación con los contenidos para lograr cierta reputación y que estas personas fueran las calificadas quienes lograran armar los grupos. Ahora la idea es que los grupos a su vez se vayan potenciando a través de sugerencias del sistema. De igual manera, los contenidos pueden ser flaggeados por los usuarios si el contenido no es fidedigno u ofensivo.

En cuanto al ciclo de las publicaciones, estan son autoregulads por el sistema, la idea es que estos si no tienen “quorum” avise al autor el hecho que puede ser borrado a través del tiempo. Es decir, el post tiene un ciclo de duración en relación con su actividad, o sino se deshace y se desactiva.Lo mismo con los <flaggs> (bandera), si una publicación posee muchas calificaciones negativas, la idea es que este post se deshaga.

Acciones del Usuario: implicancias y conceptos

Las principales de un usuario en quadra tienen como objetivo lograr aumentar la participación cívica y la agrupación social. Para ello el sistema ha sido diseñado para que las personas puedan exponer y decir algo a partir de diversos formatos, generando una publicación híbrida que puede contener o no tener los mismos elementos que otro post. Asimismo, el usuario también puede difundir a sus contactos, o a través de sus cuentas de ID de Twitter o Facebook directamente el mensaje con sus contenidos. Para quienes quieran enterarse o hallar cosas de interés en quadra, exste la posibilidad de búsqueda a partir de filtrado por relevancia como también el cambio de visualización de mapa, ya sea a distintos tipos de mapas, como también la posibilidad de distinguir los post visualmente de otra manera enlistados y de escanearlos hacia abajo. Cuando se piensa la aplicación también se piensa en un formato web no elaborado pero que queda como un pendiente receptor y para un mayor alcance de la población en general.

Mapa de acciones del usuario y las distintas posibilidades en comportamiento y desencadenamiento de este. Las principales acciones son informarse y hallar asuntos de interés, como también asociarse con personas con intereses comunes  para colborar y asociarse en grupos que logren exponer sus ideas.

Diseño Interfaz propuesta final

Notas