Lenguaje Computacional 3

De Casiopea




Clave(es)ARQ 482
Créditos2
Del ProgramaDiseño Gráfico
Área de Estudio
CurrículumDecreto Académico 7/2001
HomologadaDiseño de Experiencia de Usuario
Régimentrimestral
Pre-requisitoLenguaje Computacional 2
Horas

Descripción

Está orientado al Diseño para Pantallas en general y en particular para la Web, sobre la base de la Metodología Diseño de la Experiencia o Diseño Centrado en el Usuario (DCU). El DCU es la metodología de Diseño que se acepta y aplica en el mundo académico y profesional para la investigación, enseñanza y desarrollo del Diseño para Internet. Considera el estudio y aplicación de las disciplinas de la Arquitectura de la Información, la Usabilidad y el Diseño de Interfaz de Usuario, en una dinámica de comprensión y aplicación de la investigación del comportamiento y uso de las interfaces desde la perspectiva del Usuario.

Objetivos generales

  • La comprensión y aplicación de las metodologías para hacer Diseño de Interfaces en la Web, desde la perspectiva del usuario final
  • La comprensión y aplicación de todo el proceso productivo para el Diseño de un sitio web, incluida la manutención de los servidores que alojan las piezas de Diseño elaboradas

Objetivos específicos

  • La comprensión, discusión, investigación y aplicación de la metodología de Diseño de Interfaces, Diseño Centrado en el Usuario que se sustenta en las disciplinas de:
    • Arquitectura de la Información
    • Usabilidad
    • Diseño de Interfaces de Usuarios

Una vez completada esta asignatura los alumnos son capaces de:

  • Entender y aplicar cómo se enfrenta un proyecto web
  • Entender y solucionar problemas en lenguaje de programación básico HTML, Web semántica y

{XHTML + CSS}

  • Entender cómo funciona y se administra un servidor de Internet para alojar sitios web
  • Entender y aplicar la metodología Diseño Centrado en el Usuario
  • Entender cómo funcionan y aplican las imágenes en las pantallas
  • Entender cómo funcionan y aplican las tipografías en las pantallas
  • Entender cómo funcionan y aplican los colores en las pantallas

Contenidos

  1. Este ramo Diseño Centrado en el Usuario, se inserta en los ramos teóricos que la Escuela dispone en el segundo trimestre. Esto limita el período de trabajo a 12 semanas incluido el examen final. Cada alumno como faena principal del trimestre debe abrir una cuenta de hosting y administrar un sitio que en su home va sumando tareas y un sitio de auto-encargo que pretende que los diseñadores se involucren a través de la práctica en hacer funcionar un sistema en web sobre la base de una metodología determinada.

Estrategias de Enseñanza

  1. Se aplica la estrategia del “aprender haciendo” donde el profesor es un compañero de ruta en el aprendizaje y que comparte los conocimientos y habilidades con el alumno. Para ello los alumnos descubren los contenidos. El Profesor construye y administra el contexto y el alumno descubre y aplica lo específico.

Criterios de Evaluación

  1. The given value "Se evalúa personalizadamente el esfuerzo por la comprensión de la teoría y su aplicación en encar- gos y tareas semanales. El criterio es segmentado según las habilidades y avances particulares de cada Alumno y no admite comparaciones entre los mismos.

    Recursos didácticos y materiales

    • Clases teóricas con análisis de casos para la comprensión de materias específicas
    • Tareas prácticas de aplicación de la teoría con corrección pública donde se escucha al alumno su

    avance. Lectura e investigación de materias propias de la disciplina

    • El Profesor prepara sus Clases en formatos digitales (Power Point, Sitios Webs, PDF, JPG y otros) y los expone en las Clases a través de un data show en pantalla con el apoyo de pizarrón
    • Se utiliza expresamente el computador y los programas específicos de la materia estudiada, para ello se cuenta con una Sala de Computación donde el alumnos debe trabajar
    • Se entregan Papers, publicaciones y/o libros más otros recursos en formatos digitales
    • Los alumnos entregan siempre sus trabajo, tareas y exámenes en formatos digitales publicados en
    servidores dispuestos especialmente para el ramo" contains strip markers and therefore it cannot be parsed sufficiently.

Estructura de Competencias

Una vez completada la asignatura, el alumno tendrá las siguientes competencias:

Bibliografía

(Ingresada en formulario)

  1. Elements of User Experience (Garret), Aboutface (Cooper), Information Architecture for the World Wide Web: Designing Large Scale Web Sites, Web Style Guide. (http://www.webstyleguide.com/), Information Architecture for the World Wide Web: Designing Large Scale Web Sites
    Property "Bibliografía" (as page type) with input value "Elements of User Experience (Garret), Aboutface (Cooper), Information Architecture for the World Wide Web: Designing Large Scale Web Sites, Web Style Guide. (http://www.webstyleguide.com/), Information Architecture for the World Wide Web: Designing Large Scale Web Sites" contains invalid characters or is incomplete and therefore can cause unexpected results during a query or annotation process.

(Ingresada en Casiopea, referida a esta asignatura)

  1. CSS3 for Web Designers
  2. Edward Segel&Jeffrey Heer: Narrative Visualization: Telling Stories with Data
  3. Edward Tufte: Envisioning Information
  4. Edward Tufte: The Visual Display of Quantitative Information

Plan de Asignatura

ARQ 388 LENGUAJE COMPUTACIONAL 3
Disciplinar Técnicas
Conocimientos
  • Arquitectura de la Información
  • Usabilidad
  • Diseño de Interfaces para Usuarios
  • Entender cómo se enfrenta un proyecto web
  • Lenguaje de programación básico HTML, Web semántica y {XHTML + CSS}
  • Administración un servidor de Internet para alojar sitios web
  • Funcionamiento de las imágenes en pantallas
  • Tipografías en pantallas
  • Uso del color en pantallas
  • El profesor es un compañero de ruta en el aprendizaje, que comparte los conocimientos y habilidades con el alumno
  • El Profesor construye y administra el contexto y el alumno descubre y aplica lo específico
Habilidades
  • Comprensión de todo el proceso productivo para el Diseño de un sitio web, incluida la manutención de los servidores que alojan las piezas de Diseño elaboradas
  • Comprensión de las metodologías para hacer Diseño de Interfaces en la Web, desde la perspectiva del usuario final
  • Se utilizan herramientas computacionales relacionados a la materia estudiada
  • Cada alumno debe abrir una cuenta de hosting y administrar un sitio que en su home va sumando tareas.
  • El sitio web pretende que los diseñadores se involucren a través de la práctica en hacer funcionar un sistema en web sobre la base de una metodología determinada.
Actitudes
  • El alumno participa, pregunta tanto en la clase como en el sitio web del ramo
  • Pone en práctica los conocimientos de Imagen Digital
  • Se exige la comunicación mediante correo electrónico y el cons- tante uso de Internet
  • Se involucra al alumno con el manejo de archivos computaciona- les, su traspaso, copia y envíos
  • Se mantiene un sitio web del ramo con los alumnos que les permite obtener todos los recursos (papers, documentos, fechas importantes, calificaciones)


Cursos Realizados

  1. Tutorías 4º DG 2011 (Año 2011)
  2. LC3 2011 (Año 2011)
  3. LC3 2012 (Año 2012)
  4. LC3 2013 (Año 2013)
  5. LC3 2014 (Año 2014)
  6. Lenguaje Computacional 3 (2015) (Año 2015)
  7. LC3 - 2016 (Año 2016)
  8. LC3 - Lenguaje Computacional 3 (2017) (Año 2017)