La apertura a lo nuevo como constante propulsión creativa

De Casiopea


Título¿Qué es el diseño? : La apertura a lo nuevo como constante propulsión creativa
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras ClaveInnovación design thinking ciclo de experiencia apertura a lo nuevo diseño gráfico presentación Donald Norman Hugh Dubberly Lukas Wroblewski Steve Jobs Tom Brown
Período2013-2013
AsignaturaPresentación del Diseño Gráfico 3,
Del CursoPresentación 4º DG 2013,
CarrerasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Idar González
ProfesorKatherine Exss

¿Qué es el diseño?

La apertura a lo nuevo como constante propulsión creativa

Con objetivo de abordar un tópico reflexivo, en el siguiente ensayo se elige la constante apertura a lo nuevo, mediante las distintas capas de innovación. Los textos fundamentales que sostienen la visión, son: "Technology first, needs last" (Don Norman, 2009) e "Incremental and radical innovation" (Norman y Verganti, 2012). Mientras que, "El ciclo de la experiencia" (Hugh Dubberly y Shelley Evenson, 2008), es un caso particular de cómo funciona específicamente el diseño en la innovación incremental. Además, se citan columnistas y videos de la web que muestran casos y metodologías apoyadas en la innovación y con todo lo extendido sobre la mesa, se piensa en el valor creativo de la innovación y la postura del diseñador.


El oficio y la innovación

Antes de abordar íntegramente el oficio del diseño, se visualiza apenas un esbozo o una imagen inacabada de lo que implica diseñar. Las únicas referencias son hechos históricos o grandes casos contemporáneos, pero no se entiende la materia con una mesura real del asunto. Al pasar el tiempo estudiando (según la RAE Diseño es: Trabajo empleado en aprender y cultivar una ciencia o arte), nutriéndose, diseñando con fundamentos, observaciones de gestos, luminosidades y cómo la gente interactúa en diversos espacios y con distintos objetos, se obtiene una manera de diseñar muy densa. Entonces, al tener una formación así en el oficio, donde lo capturado por trazos y palabras pueden transformarse en rasgos y tomar rumbos abstractos, se piensa en la innovación, lo nuevo y cómo nos mantenemos pensando nuevas ideas, motivándonos con el fuego que nos impulsa a diseñar. ¿Qué se puede hacer con cada rasgo observado? ¿Son aplicables a algún objeto inédito a los ojos del mundo? Si bien las observaciones vienen desde lo humano, lo que está frente a los ojos, perfectamente se podrían identificar problemas y hacer aparecer soluciones que están inscritas de manera oculta y que el diseñador es capaz de hacer aparecer mediante diversos métodos de observación y análisis. La mente recurre a los grandes diseñadores, importantes avances e innovaciones, a modo de aliento e inspiración. ¿Habrán observado a las masas para proponer un concepto como el internet? ¿Los celulares, los mensajes de texto? ¿Desde dónde surgen estos servicios y objetos que facilitan la vida de los usuarios?

“La tecnología lanza los productos. Los productos descubren necesidades. Las personas se adaptan lentamente a ellos, dando lugar a más cambios en los productos” Donald Norman


Innovación Radical | Diseño Extraordinario & Innovación Incremental | Diseño Cotidiano

Donald Norman, en su texto "Technology First, Needs last" (Tecnología primero, necesidades al final), sostiene que no siempre es así, de hecho, es muy escaso. Él plantea que todas las innovaciones importantes vienen de la mano de los tecnólogos, que son las personas capaces de experimentar y construir nuevas tecnologías. Luego, cuando esos experimentos son lo suficientemente comerciables, se adaptan para que las masas los puedan usar y es recién ahí donde el diseñador es vital, en observar la relación entre el usuario y el objeto, a través de metodologías y así ajustarlo a las verdaderas necesidades, en función de una experiencia óptima. Norman nombra “Innovación Radical”, la que se distingue entre: los conceptos que rompen los esquemas y sobresalen, generando nuevas tendencias y hábitos, encontrándose también la “Innovación Incremental”, que es la que se va trabajando una vez que tiene contacto con el usuario. Un ejemplo de innovación incremental en conjunto con la tecnología pasando a ser una innovación radical, es el diseño del iPhone, en el que Steve Jobs relata la constante actualización física de los celulares, donde cada vez que se incorporaba una nueva aplicación, se debía insertar un nuevo botón al aparato, por lo tanto era demasiado limitante, ya que los botones del teclado se mantienen a pesar de que uno no los necesita. Una manera de sobrellevar eso, era insertando una pantalla táctil, que ya era posible incorporarla en celulares, porque la tecnología ya era comerciable y se podía diseñar una interfaz amigable para el usuario sin necesidad de complicarle la experiencia. De esta manera, el iPhone iba a poder actualizarse con aplicaciones e incluso el mismo usuario podría decidir qué aplicaciones usar y cuáles no, dando una experiencia totalmente centrada en el usuario. La innovación incremental es la más cercana al día a día del diseñador. Por eso, bajo ese concepto, se le da el nombre de “Diseño Cotidiano”. Una de las razones es que, si se es parte de una empresa o de un grupo, es la manera más eficaz y rentable para acomodar el servicio u objeto. Mientras que la innovación radical es la que ocurre alguna vez cada década, por lo tanto se le otorga el nombre de “Diseño extraordinario”, diseño que rompe con lo establecido y sobresale por la visión adelantada en comparación a sus diseños contemporáneos.


Innovación Radical | Diseño Extraordinario

¿Pero por qué cuesta tanto que un diseño extraordinario salga a la superficie? Pues, porque las ideas deben ser tratadas y perfiladas para que encajen con el contexto, marketing y línea de servicios y objetos previos del grupo o empresa. El concepto debe ser filtrado y acomodado para tener una real valoración por el que recibe el concepto, por lo tanto siempre se está pensando dentro de algún margen, una matriz que moldea las ideas porque se escapan de lo posible, de lo conocido, lo familiar y/o lo ya existente. Por la misma razón, es la tecnología quién impulsa a crear nuevos conceptos. Un caso considerable es lo que sucedió con Nintendo Wii, que pasó a ser un diseño extraordinario, porque involucraba conceptos inéditos, a ser una tendencia dentro de su ámbito, los videojuegos. ¿Pero cómo se logró pasar desde jugar de manera quieta, solamente apretando botones, a realmente moverse y manipular las imágenes en las pantallas? La observación de gente que no está tan acostumbrada a videojuegos, conduce a personas que se mueven instintivamente, subiendo o bajando el control o moviéndose hacia los costados para esquivar obstáculos. Además de los deseos de los jugadores de ser cada vez más parte de la fantasía del videojuego, conduce a un control que sea capaz de captar el movimiento y la parte más importante, era usando tecnología ya existente y de bajo costo, sensores infrarrojos. Brian Arthur, un economista reconocido señala el proceso de un concepto: Pensadores > Ingenieros > Ciencia > Tecnologías previas > Tecnología nueva Es decir, están las personas que piensan el concepto, luego los ingenieros se encargan de que esto funcione de verdad, lo toman los científicos que se basan en tecnologías previas que sí funcionan como base, para finalmente dar paso a una nueva tecnología. En ningún momento se piensa en las necesidades del usuario ni se busca estudiar solución a algún problema.


Innovación Incremental | Diseño Cotidiano

Este tipo de innovación permite mejorar experiencia sin arriesgar mucho dinero y además permite tener un pulso real para saber qué es lo que busca el usuario del servicio u objeto. Por ejemplo, si se piensa en una aplicación o sitio web para gente que trabaja en una oficina con muchos papeles y con un escritorio desordenado, la observación es parte de una metodología. Se observa cómo se relaciona el trabajador con el servicio, qué tan lejos se para frente a la pantalla, cómo contrarrestar lo denso y complejo del escritorio con la fineza y simpleza en la interfaz, etc. Todo esto es recopilado y luego analizado, rescatando puntos importantes para tener en cuenta en función del siguiente paso. La observación al usuario es sólo una de tantas maneras que componen una metodología de diseño. Existen entrevistas, focus groups (Aunque cada vez están más alejados de lo que la gente de verdad hace o siente), diseño participativo. La metodología es esencial para entender al usuario y lo que él espera y necesita. Esto generará una buena experiencia la que servirá de expansión natural del servicio – objeto.


El ciclo de la experiencia

“El ciclo de la experiencia también ayuda a los diseñadores reflexionar sobre otra importante consideración de diseño - lo que las expectativas de la gente trae a la experiencia" Hugh Dubberly

La experiencia del usuario puede entenderse como una constante que empieza con el convencimiento, la conexión entre el producto y el usuario. Luego pasa a orientar, que es donde se navega y se aprende. El tercer momento es el momento de evaluar, se sabe lo que se puede hacer y lo que no. Es en este punto donde el producto pasa a ser parte del hábito del usuario. Cuando ha sido una buena experiencia, se pasa al cuarto momento, que es la generativa, donde el usuario busca más y necesita similitudes. Finalmente repercute, cuando se comparte con otras personas, generando la expansión del producto. Este es el ciclo ideal de todo producto y servicio, que en caso de que no funcione, las metodologías de diseño son sumamente útiles para hacer que el circuito se alimente de manera automática.


¿Qué es la innovación en el diseño?

Según Centre for Design Innovation, el Diseño innovador es la unión entre tres aspectos: • El negocio investiga la viabilidad de nuevos productos o servicios; • La tecnología explora la factibilidad de nuevos productos o servicios; • La gente juzga el deseo y la usabilidad de nuevos productos o servicios. Acá se propone además otro tipo de innovaciones. Entre la intersección de Negocios y Tecnología, ocurre la innovación de proceso, que involucra los procesos de producción. La intersección entre Tecnología y la gente, se construye la innovación funcional, que es la que crea las interfaces para que la gente interactúe con la tecnología. La intersección entre el Negocio y la Gente, produce la innovación de Marketing, que establece las conexiones emocionales a las marcas, equipos de dirección. Finalmente, la unión mesurada entre todos los elementos da pie al Diseño innovador, que ocurre al entender y anticiparse a las necesidades de los usuarios, que cumplan con los deseos del usuario. Para llegar allá, señalan el “Design Thinking”.


Design Thinking

¿Qué es el Design Thinking? Es un acercamiento a la innovación centrado en el humano, donde el usuario es lo primero y el negocio es secundario, cosa que en las empresas es el caso contrario. El Design Thinking tiene grandes herramientas que permiten ahondar en el estudio de un caso. Existen tres fases vitales para el design thinking: • Inspiración: Necesitamos estar motivados para poder llevar adelante una innovación. Una de las maneras adecuadas es salir a observar el mundo y dejar que él nos muestre el camino. Sólo a través de la observación del otro, de cómo se relaciona con el espacio y objetos, se pueden entender elementos de carácter social, cultural, emocionales y físicos. Esto lleva a establecer relaciones de observaciones, creando analogías que en algún momento pudieron estar ocultas. • Ideación: Prototipos que dan paso a discusión y participación. El hecho de tener un elemento tangible, se puede ir afinando paso a paso. • Implementación: Si el concepto se desarrolla a través de un Storytelling, facilita a propagar el concepto de una manera más clara, permitiendo tener mayor influencia. La manera de expresar esto, pueden ser en películas, presentaciones, experiencias físicas, etc.


¿Por qué es importante tener una constante apertura a lo nuevo?

El hecho de resignarse a ser un diseñador que no será capaz de innovar y simplemente mantenerse para regirse por los márgenes creativos ya establecidos, es quitarle la esencia al diseño. El diseñador está pensando constantemente en el futuro, en lo que está por venir, en la finalidad del proyecto y en base a eso uno está designando las leyes y reglas necesarias. Aun así, se debe tener claro el escenario y saber cuáles son los tipos de innovación y cómo el diseñador puede acceder a ellos. Por eso es vital siempre estar buscando lo desconocido, lo inexplorable y entender los problemas que están inscritos en los hábitos de las personas, el porqué de los gestos y las acciones en determinados momentos. Las diversas situaciones y el entorno en el cual el proyecto esté siendo desarrollado, determinarán si se apunta a un diseño radical o cotidiano.


Al momento de impregnarse con una formación en el diseño, de manera densa, que involucra el desarrollo de observaciones, establecer relaciones, analogías y nombrar aquellas relaciones, surge la necesidad de estar en una constante relación con nuevos conceptos e ideas inéditas. ¿Por qué? Porque es la razón del diseño, el reorganizar elementos que en un momento quizás estén dispersos y la manera de organizarlo la dictamina el propósito final. La manera en que uno aborda este proceso puede estar basado en leyes ya establecidas y por lo tanto ir por un camino seguro, mientras que el otro camino es lanzarse a lo nuevo y posiblemente fallar. Norman señala justamente el alto riesgo de la innovación radical, mientras que la innovación incremental es pan de cada día en distintas empresas, grupos y objetos que son re-evaluados y observados. El ciclo de la experiencia de un objeto es el circuito perfecto que nos ayuda a entender qué sucede con el concepto una vez que sale al usuario y es durante esta rueda, que se pueden insertar metodologías de diseño para solucionar problemas, mejorar experiencia, reducir costos, acercarlo aún más al usuario. ¿Pero qué es el diseño innovador? Es la unión del negocio – tecnología – usuario. Donde al unirse todos sus objetivos, se logra un diseño innovador, una manera de acercarse a él es mediante el Design Thinking, que es una metodología que permite anteponerse a situaciones, ver el futuro, tomando en cuenta diversos elementos y escenarios. Todo pensando en la finalidad del proyecto. Es por eso que el diseñador tiene que tomar partido por la innovación constante en su que-hacer. No puede estar ajeno innovación, tiene que poder discernir entre lo radical y lo incremental, lo extraordinario y lo cotidiano. Sólo así podrá abordar el concepto con la justa medida y estar siempre buscando el horizonte que proporciona lo nuevo.


Referencias:

NORMAN, D. (2009), Technology first, needs last [Online] Disponible en: http://jnd.org/dn.mss/technology_first_needs_last.html [Accedido el: 23 Mayo 2013]

NORMAN, D. & VERGANTI, R. (2012), Incremental and radical innovation [Online] Disponible en: http://jnd.org/dn.mss/Norman%20%26%20Verganti.%20Design%20Research%20%26%20Innovation-18%20Mar%202012.pdf [Accedido el: 23 Mayo 2013]

DUBBERLY, H. & EVENSON, S. (2008) The experience Cycle [Online] Disponble en: http://www.dubberly.com/articles/interactions-the-experience-cycle.html [Accedido el: 23 Mayo 2013]

YOUTUBE. (2013) Steve Jobs announcing the first iPhone in 2007 [Online] Disponible en: http://www.youtube.com/watch?v=wGoM_wVrwng [Accedido el: 23 Mayo 2013]

BROWN, T. (2005) Centre for design innovation. [Online] Disponible en: http://www.designinnovation.ie/what_innovation_sec1.html [Accedido el: 23 Mayo 2013]

WROBLEWSKI, L. (2007) Tim Brown: Innovation through desing thinking [Online] Disponible en: http://www.lukew.com/ff/entry.asp?451 [Accedido el: 23 Mayo 2013]