IncluDown

De Casiopea


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TítuloFomentación e incentivo del desarrollo psicomotriz en niños con Síndrome de Down.
Palabras ClaveInvestigación de usuarios
AsignaturaGráfica Digital
Del CursoGráfica Digital 2016
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico, Interacción y Servicios
Alumno(s)Luciano Cimino, Constanza Valdivia, Monserrat Torres
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss, Carlos Chávez

Tabla de Contenidos

CONTEXTO


Síndrome de Down

¿QUÉ ES?

Anomalía genética que se produce a consecuencia de un fallo en el momento de la concepción, en donde existe un cromosoma extra en el par número 21, quedando el ser humano con 47 cromosomas y no 46. Esto provoca que el bebé nazca con un grado variable de discapacidad mental, unos rasgos físicos característicos y algunas patologías asociadas.

No existe ningún factor ambiental científicamente comprobado que influya en la formación de la Trisomía 21 y por lo tanto, no hay un responsabilidad de los padres en el accionar de hacer o de haber dejado de hacer antes o durante el embarazo para que ocurriera esto.

DESCUBRIMIENTO

Debe su nombre a John Langdon Down quien fue el primero en describir esta alteración genética en 1866. En julio de 1958 un joven investigador llamado Jérôme Lejeune descubrió que el síndrome es una alteración en el mencionado par de cromosomas. En el año 2000, un equipo internacional de científicos correctamente había identificado y catalogado a cada uno de los aproximadamente 329 genes en el cromosoma 21.

¿CÓMO SE DIAGNOSTICA?

En la semana 14 de gestación se mide el grosor de la nuca del feto, puesto que en los bebés tiende a acumular fluidos en aquella parte, haciendo que el pliegue sea más grueso. Al nacer el bebe, el médico con frecuencia puede hacer un diagnóstico a base de la apariencia del bebé o con escuchar un soplo cardíaco al auscultar el pecho del bebé con un estetoscopio. También se puede hacer un examen de sangre para verificar si hay un cromosoma extra y confirmar el diagnóstico.

TIPOS DE TRISOMÍA 21

Los niños con síndrome de Down pueden tener distintas variantes genéticas[1], y estas son:

  • Libre o por no disyunción

Estos corresponde a la mayoría (95 %), son quienes poseen un cromosoma extra en el par n° 21, pero se encuentra libre, es decir, no está unido a ningún otro cromosoma. Ya sea antes o en la concepción, un par de cromosomas 21 del hombre o la mujer no se logra separar, provocando que el embrión se desarrolle replicando el cromosoma extra en cada célula del cuerpo.

  • Por Translocación

Cuando el cromosoma 21 o parte de este se rompe durante la división celular y se conecta a otro cromosoma, normalmente cromosoma 14. Esto ocurre en el 3 o 4 % de las personas con síndrome de Down.

  • Mosaico

Cuando en la misma persona, algunas de sus células tienen tres cromosomas 21 y otras células sólo tienen dos, esto ocurre en el 1 % de las personas con síndrome de Down. En este caso, es difícil llegar a conocer cuáles células tienen Trisomía y cuales no, cierto es que si las células cerebrales tienen sólo 2 cromosomas 21, ese individuo pudiera tener más facilidades en el desarrollo de sus habilidades, pero se hace muy difícil poder determinarlo.

ESTADO DE SALUD

“El cromosoma 21 posee muchos genes que producen varias proteínas críticas para la vida humana, pero debido a la
 mayor cantidad de genes que aporta el cromosoma extra, se produce una sobredosis de estas proteínas en el sistema  
 nervioso central”, explica Elard Koch[2]

Cuya condición genética que se manifiesta en problemas cardíacos, visuales y retraso en desarrollo cognitivo y físico. Pero cabe aclarar que cada persona con este síndrome es distinta y puede sufrir uno, varios o todos estos problemas, a pesar de que las personas muestran algunas características comunes pero cada individuo es singular, con una apariencia, personalidad y habilidades únicas.[3]

  • Problemas cardíacos
  • Debilidad de los huesos de la espalda en la parte superior del cuello
  • Propensos a tener enfermedades respiratorias
  • Problemas auditivos (Infecciones)
  • Problemas de gastroenteritis.
  • Defectos oculares (Miopía o estrabismo)
  • Anomalías congénitas.
  • Se puede observar demencia
  • Problemas de la cadera y riesgo de dislocación
  • Problemas prolongados (crónicos) de estreñimiento
  • Apnea del sueño
  • Crecimiento dental tardío (Problema de Masticación)
  • Tiroides hipoactiva (hipotiroidismo)


Es necesario examinar minuciosamente a las personas con el síndrome de Down por si hay ciertas afecciones. Se deben hacer:

  • Examen de los ojos todos los años durante la niñez
  • Audiometrías cada 6 a 12 meses, según la edad
  • Exámenes dentales cada 6 meses
  • Radiografías de la columna cervical o superior entre las edades de 3 a 5 años
  • Citologías y exámenes pélvicos comenzando durante la pubertad o hacia los 21 años de edad
  • Exámenes de tiroides cada 12 meses

DESARROLLO PERSONAL Y FÍSICO

La hipotonía o tono muscular disminuido, es una de las características más constantelo que posteriormente puede influir en la postura, el movimiento y el desarrollo psicomotor, como por ejemplo, el tono disminuido de la musculatura de la cara le pondrá más dificultades para el desarrollo de habilidades del lenguaje y por su parte el que la musculatura de las extremidades sea más laxa puede poner más dificultades en el desarrollo motor grueso, lo que motivará a trabajar en ello desde el comienzo.[4]

El desarrollo físico es a menudo más lento de lo normal, la mayoría nunca alcanzan la estatura adulta promedio. También pueden tener retraso del desarrollo mental y social. Los problemas comunes pueden incluir:[5]


  • Comportamiento impulsivo
  • Deficiencia en la capacidad de discernimiento
  • Período de atención corto
  • Aprendizaje lento


Al amamantar, el bebé debe estar bien apoyado y totalmente despierto, debido al control deficiente de la lengua.

A medida que los niños con el síndrome de Down crecen y se vuelven conscientes de sus limitaciones, también pueden sentir frustración e ira.Es aquí donde la formación conductual puede ayudar a las personas con síndrome de Down y sus familias. Al mismo tiempo, es importante estimular la independencia.

Es importante que el niño tenga chequeos o revisiones regulares con su médico. La terapia del habla puede ayudar a mejorar las destrezas lingüísticas. La fisioterapia puede enseñar destrezas motrices. La terapia ocupacional puede ayudar con la alimentación y la realización de tareas. Los cuidados de salud mental pueden ayudar tanto a los padres como al hijo a manejar los problemas del estado anímico o del comportamiento. Con frecuencia, también se necesitan educadores especiales.

Es muy difícil poder definir cómo será el desarrollo de cada niño, ya que en el desarrollo psicomotor e intelectual participan muchos factores, por lo que es imposible predecir el ritmo de sus avances. Él o ella irán adquiriendo los hitos de desarrollo en el mismo orden que cualquier otro niño, sin embargo, el tiempo que tome en adquirirlos será mayor y le demandará más esfuerzo que el regular de los niños.

Por eso se debe evaluar los progresos individuales, lo importante es ir educándolo en su desarrollo y exigirle de acuerdo a sus capacidades. Sabemos que su desarrollo puede ser más lento, sin embargo, mantenerlos saludables, entregar atención temprana en forma precoz y mantener la constancia en la educación de sus habilidades con paciencia y perseverancia ayudarán a su desarrollo.

La estimulación del desarrollo debe empezar precoz en la vida, si la salud lo permite, lo ideal es comenzar desde el mes de vida. Muchas veces los padres se preguntan si requieren de apoyo de profesionales en desarrollo y con qué frecuencia se requieren. Lo ideal es que todos los niños puedan tener un apoyo del desarrollo y que los padres aprendan técnicas de parte de profesionales especializados, sin embargo, los niños también aprenden de las actividades del día a día en el hogar, en el jardín, con sus hermanos y sus abuelos.

Discapacidad

Podemos definir “Discapacidad” como un concepto genérico, amplio, que se relaciona con una determinada condición física, sensorial, mental, intelectual, psiquiatrica o multideficit, que limita actividades y restringe la participación, determinando por lo general, una relación negativa entre quienes presentamos una o mas deficiencias y los factores contextuales que nos rodean. “Es el medio social el que genera la discapacidad”, el encuentro entre nosotros y el medio que nos rodea, es ahí donde debe estar el foco. [6]

En Chile, la problemática de la discapacidad ha estado presente por más 40 años como una demanda importante de las organizaciones de la sociedad civil, cuya presión, especialmente luego del retorno de la democracia a principios de los años 90, genero la discusión y posterior promulgación en 1994 del primer marco legal que beneficia a las personas con discapacidad en Chile, la Ley 19.284. Cabe destacar que este marco legal fue reemplazado en el año 2010, por la Ley 20.422 que Establece Normas sobre la Igualdad de Oportunidades e Inclusión de Personas con Discapacidad.

INTEGRACIÓN

Se denomina integración al proceso mediante el cual un determinado elemento se incorpora a una unidad mayor, sin importar sus características y sin fijarse en las diferencias.

INCLUSIÓN

Estadísticas

SOBRE EL SÍNDROME DE DOWN EN CHILE

Chile es el país con mayor tasa de Síndrome de Down en toda Latinoamérica, en donde ECLAM [7] da para el periodo 1998-2005 una Tasa Global de 1,88%. Sobre ese promedio están las tasas de Chile con 2,47 por 10.000, Argentina (2,01) y Paraguay (1,98) como líderes. Cuyas estadísticas indican que, durante los últimos años, los casos se han duplicado en nuestro país. Si en 1972 había 1 caso por cada 700 nacimientos, en 2008 aumentó a 1 en 470.

Esta realidad hace que sea necesario concientizar sobre esta condición, enfatizando que siendo madre sobre los 35 años juega un rol importante en el incremento de niños con esta afección, pues un tercio de estos pacientes son hijos de madres pertenecientes a este rango de edad. Por este motivo, desde el año 2011 se celebra el día mundial del Síndrome de Down, instancia que nació por la necesidad de promover su integración y las valiosas contribuciones que realizan niños y adultos con esta condición.

Actualmente, de 250 mil niños nacidos, 650 de ellos padecen la malformación cromosómica, transformando a Chile en una de las naciones con más pequeños con dicha anomalía en el mundo. Además cabe mencionar que en los últimos años la población ha aumentado, no tan solo en la cantidad de nacimientos , sino que también existe una mayor esperanza de vida, la cual se estima que llega en promedio a los 60 años (58 años en mujeres y 61 en hombres).

DISCAPACIDAD

La Organización Mundial de la Salud estima que el 15% de la población mundial esta compuesta por personas con discapacidad. Al proyectar esta cifra al número total de habitantes a nivel nacional, llegamos a la conclusión de que en la actualidad, la población con discapacidad que vive en Chile, alcanza los 2.5 millones de personas. [8]


Referencias

Primeras Interrogantes

  • ¿Cómo se ayudar a fomentar e incentivar el desarrollo psicomotriz en niños con Síndrome de Down?
  • ¿Existe algún tipo de programa de apoyo social para familias con integrantes diagnosticados con Síndrome de Down?
  • ¿De que forma se ven "alteradas" las perspectivas de futuro tanto de la madre como de la familia con el diagnostico del niño?
  • ¿Qué tan estigmatizado se encuentra el conocimiento de la condición de Síndrome de Down?
  • ¿De que forma se da la autonomía de los niños, dentro y fuera de su núcleo familiar?

Población de Interés

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Organizaciones y fundaciones

Listado de corporaciones o fundaciones dentro de la V Región de Chile, con los cuales tuvimos contacto directo para realizar las distintas metodologías para llevar a cabo este proyecto.

1. Academia de Rodrigo Díaz

A) TRABAJO > Niños con síndrome de Down y déficit motriz.
B) DIRECCIÓN > Mall Marina Arauco, 4to Piso, Sector Cine (Av. libertad #1348, Viña del Mar).
C) FONO > 032 2993473
D) MAIL > vina@rodrigodiaz.cl
E) HORARIOS > Miercoles (18°°hrs) y Viernes (16°°hrs)

2. Teletón

A) TRABAJO >  Trabajar con aquellas que tengan trastornos motor, hasta que evolucionan y los derivan a 
 los centros educacionales especializados.
B) DIRECCIÓN > Av. Francia #259, Valparaíso.
C) FONO > 32 2324400
D) MAIL > valparaiso@teleton.cl
E) EDAD > 0-20 años

3. ADAPTA

A) TRABAJO >  Inclusión social de personas en situación de discapacidad a través del deporte con
 monitores voluntarios.
B) CALENDARIO > Capacitación (Agosto), Comienzo de Actividades (Septiembre - ...)
C) HORARIO > Viernes por la tarde, sábados y domingo.
D) MAIL > adaptachile@gmail.com

4. Fundación SENDAS

A) TRABAJO > Trabajar con aquellas que tengan trastornos motor, hasta que evolucionan y los derivan a
 los centros educacionales especializados.
B) DIRECCIÓN > 2 Oriente #1078, Viña del Mar.
C) FONO > 32 3174902
D) MAIL > sendasdownchile@yahoo.com
E) EDAD > 0-18 años.

5. Corporación Renacer

A) DIRECCIÓN > 7 Oriente #384, Viña del Mar.
B) FONO> 32 2977520
C) MAIL > renacer384@yahoo.es
D) EDAD > 3-26 años.

6. APARID

A) TRABAJO > Agrupación de padres y amigos por la rehabilitación del niño con síndrome de down.
B) DIRECCIÓN > 7 Norte #1420, Subida Sausalito, Viña del Mar.
C) FONO > 32 2695852
D) MAIL > aparid@gmail.com

METODOLOGÍAS


1. Mapeo de Interés

  • TIPO DE MODALIDAD

Metodología de rastreo de actividades básicas del desarrollo personal del niño, por medio de la implementación de un cuadrante dividido en conceptos que se consideran en primera instancia como palabras claves de definición dentro de la investigación "dependencia e independencia", medidos en una variable de carácter positivo o negativo respecto a la cantidad de tiempo invertido en la actividad del niño.


  • RESPONSABLES

Para esta metodología fue tan solo necesario de un responsable, quien mientras explicaba la finalidad de esta metodología junto con las instrucciones a seguir, entregaba el material a los apoderados de los niños.

> Encargado: Luciano Cimino.


  • DURACIÓN

Esta metodología estuvo en practica durante 8 días, desde el 01 julio hasta el 08 julio.


  • MOMENTOS

Como el mapeo de interés fue pensado de manera individual, el tiempo para completarla fue muy variado. Pero podemos establecer un rango promediado de duración total de esta técnica, siendo entonces el tiempo empleado de 08 a 10 min.

> Primer Item

A) Acción: Contextualición de la Metodología y entrega del material.
B) Duración: 01 min.

> Segundo Item

A) Acción: Rellenar el parentesco con respecto al niño y la edad del niño.
B) Duración: 15 seg - 30 seg. 

> Tercer Item

A) Acción: Ubicar 29 conceptos dentro de un esquema diseñado.
B) Duración: 05 min - 08 min. 


  • OBJETIVO

El objetivo principal de esta metodología fue medir el grado de independencia del niño, según la experiencia y vivencia de un familiar o apoderado directo del niño con síndrome de down. Se busca que a través de la ubicación que el sujeto le otorgue a las actividades o acciones que fomentan una estimulación para el niño, dentro de los paramentos y conceptos establecidos, que son la dependencia y el tiempo que conlleva realizarla.

Cada actividad identificada en el mapa de interés, fue seleccionada y agrupada en grupos que permitían identificar las cualidades que estaban fortaleciendo para el desarrollo del niño, tanto física como psicologicamente, lo cual nos permitiría más adelante ordenar y clasificar los resultados esperados. Son 5 grupos y dentro de las cuales cada una tiene entre 5-7 actividades, y estas son:

  • Motor Grueso
1. Subir escaleras
2. Hacer ejercicios
4. Bailar
5. Futbol
  • Motor Fino
1. Manipular Objetos
2. Dibujar
3. Alimentarse
4. Levantar Objetos
5. Pintar
6. Manualidades
7. Vestirse 
  • Higiene
1. Lavarse los dientes
2. Ir al baño
3. Lavarse las manos
4. Ducharse
5. Sonarse 
  • Cognitivo
1. Reconocer cercanos
2. Memorizar
3. Reconocer el peligro
4. Identificar Colores
5. Tomar decisiones
6. Ayudar en casa
7. Cumplir ordenes
  • Lenguaje
1. Estudiar
2. Completar frases
3. Hablar
4. Cantar
5. Imitar sonidos
6. Leer
7. Contar


  • USUARIOS

> Sujeto 1

A) PARENTESCO: Madre
B) EDAD DEL NIÑO: 22 años

> Sujeto 2

A) PARENTESCO: Madre
B) EDAD DEL NIÑO: 28 años

Los sujetos mencionados arriba, son todos apoderados que asistentes a la Academia Rodrigo Díaz y poseen de un rango de edad entre 40 a 60 años.

> Sujeto 3

A) PARENTESCO: Hermana menor
B) EDAD DEL NIÑO: 25 años


  • REGISTRO

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ANÁLISIS

  • RESULTADOS OBTENIDOS

Es una investigación enfocada en lo cuantitativo, debido a que los datos son productos de mediciones, se representan mediante números y se analizar a través de métodos estadísticos. Al ser así, el proceso tiene un control de las respuestas, ya que están dentro de un rango establecido siendo lo más objetivo posible para que la investigación no se extienda y se dirija hacia otro lado.

La respuesta que logramos obtener fueron realmente escasas, ya que colocaron tan solo algunas actividades que encontraron relevantes a medir, ya que reiteradamente decían que sus hijos eran independientes y el tiempo empelado en concretar las actividades o acciones era un poco más lento comparado con un niño normal, pero al fin al cabo lo lograban.

En ambos casos se puede destacar que la actividad n° 16, que corresponde a memorizar, no requiere de tanto tiempo de trabajo y esta establecido como un grado de independencia elevado. Además de recalcarnos en ambos casos que sus hijos poseen de una extraordinaria memoria. También se pueden destacar que las actividades de motricidad gruesa tienen a mayor grado de desafio, pero logran mayor nivel de independencia.

CONCLUSIONES

Al momento de llegar al establecimiento, nos acercamos a los apoderados para poder realizar el mapeo de interés, pero a medida que iba avanzando el tiempo, esta actividad terminó acercándose más a una conversación grupal guiada, en donde los padres cada vez se veían más participativos con ganas de contar todas sus anécdotas.

Los apoderados tendían a recalcar que sus hijos eran independiente, además de tener jóvenes adultos y no niños. Concordaban que el desarrollo del niño depende netamente de la crianza y el incentivo que haya tenido el niño desde pequeño, donde existe el factor económico, cultural y social que rodean constantemente a los niños con Síndrome de Down. Por ende el factor que estábamos evaluando antes, la independencia, no era factible para un aplicación que realmente funcione y optamos cambiar el rumbo de esta investigación a la fomentación de desarrollo del niño a temprana edad.

Cambiando el rumbo de la investigación nos permite identificar con mayor claridad al usuario con el cual queremos trabajar, padres en sus primeros años de crianza, osea aquellos que tengan niños recién nacidos hasta los 9 años, porque son los principales años de trabajo del desarrollo de un niño, entonces decidimos hacer una encuesta que permita evaluar el avance del desarrollo de los niños respecto a la cantidad de estimulación dada.

2. Entrevista de Campo

  • TIPO DE MODALIDAD

Herramienta de investigación, basada en el encuentro formal entre entrevistador y entrevistado, se basa en la necesidad de descubrir y escuchar en el campo de desarrollo de trabajo del entrevistado. Este método busca alcanzar términos y conceptos relevantes respecto a la experiencia de trabajo en campo respecto al desarrollo del niño diagnosticado con SD, en actividades básicas que estimulan e incentivan su mejor desarrollo psicomotriz y emocional respecto a su interacción social y familiar.


  • RESPONSABLES

Las entrevistas fueron realizadas presencialmente, y fueron llevadas a cabo por dos representantes, una actuaba de entrevistador, mientras que la otra tomaba el rol de anotar las respuestas o información adicional dadas por los profesionales entrevistados, cabe mencionar que estos roles fueron alternados por cada sujeto entrevistado.

> Encargados: Constanza Valdivia y Monserrat Torres


  • DURACIÓN

Se dio inicio a esta metodología con el cronograma pensado para una semana, desde el día 01 de Julio hasta el día 7 de Julio, pero debido a la fecha de realización del proyecto, los resultados fueron escozas ya que la mayoría de los profesionales se encuentran de vacaciones, por este motivo se decidió extender la fecha de finalización, hasta el 25 de Julio, provocando entonces que este método fuera de larga duración.


  • MOMENTOS

Entrevista compuesta por una cantidad de 13 preguntas, elaboradas desde el planteamiento neto de la inserción del profesional o voluntario en el desarrollo de su trabajo.

> Primer Item

A) Acción: Contextualición de la Metodología
B) Duración: 01 min.

> Segundo Item

A) Acción: Realización de total de las preguntas.
B) Duración: 20-30 minutos. 


  • OBJETIVO

Entrevistar a Fonoaudiólogos, Kinesiólogos, Terapeutas, Psicopedagogo, Educadores. Personas tanto del ámbito profesional como de carácter voluntariado que se relacionen de forma directa con niños SD, generando un punto de conversación investigadora en que se busca entender desde la experiencia, el fomento del desarrollo personal de los niños ante su interacción con el mundo social.


  • USUARIOS

1. Mónica

  • Profesión: Profesora de Danza.
  • Institución: Academia de Rodrigo Díaz, Viña del Mar.

2. Nicole Saphier

  • Edad: 21 años
  • Profesión: Estudiante de Fonoaudiología en Universidad de Valparaíso
  • Trabajo: Monitora
  • Institución: ADAPTA

3. Loredana Yavar

  • Edad:35 años
  • Profesión: Psicopedagoga
  • Institución:Escuela Especial Diversia

4. Ivonne Sandoval

  • Profesión: Kinesiologa
  • Institución: APARID

5. Ana Karina Figueroa Páez

  • Profesión: Profesora de Artes Visuales
  • Institución: APARID

6. Fabiola Bernal

  • Profesión: Fonoaudiologa
  • Institución: APARID - RENACER - CDA

7.

  • Profesión: Psicologo
  • Institución: RENACER


  • REGISTRO

> Entrevista

  1. Cuales son los motivos de la implementación del taller, actividades, sesiones, etc?
  2. Existe una participación de los padres o familiares en aquellas?
  3. Cómo fomenta el desarrollo de las capacidades de los niños?
  4. Cual es el rango de edad de los niños que participan en su taller y cuáles son las estimulaciones específicas que trabajan?
  5. Cómo fomentan el compromiso de participación de los niños en su taller?
  6. Cuales son las principales alteraciones que se observan de forma constante en los niños? y como lo manejan?
  7. Cómo se orienta a la familia frente a la interacción entre el niño y la sociedad?
  8. De qué forma su oficio ayuda a la integración del niño(a) en la sociedad?
  9. De qué forma se fomenta la continuidad de terapias o incentivos del niño en casa?
  10. Cómo logran fomentar la vinculación afectiva o emocional?
  11. En qué punto del desarrollo del niño cree que logran el grado de independencia?
  12. Existe una evolución en cuanto a la independencia del niño con respecto a la familia?
  13. Cuentan con métodos de difusión para que otras familias acudan a esta organización?


> Entrevista documentada

Archivo:EntrevistadeCampo(VAF).pdf

1. Mónica: Profesora de Danza

Mónica rescata que es importante referirse al Sindrome de Down como una condición Inclusiva, la diferencia aquí es que estamos hablando de niños con una diferencia genética, son niños normales que necesitan de reglas y normas, son personas que necesitan ser vistas como entes íntegros ante la sociedad: personas con personalidad y postura ante la sociedad.

Para Mónica es importante recalcar que su clase no solo rescata el desarrollo motriz de los niños, si no también, ella presenta el sentido pedagógico como una herramienta que potencia los valores y fomenta el desarrollo de la personalidad individual de cada niño.

2. Nicole Saphier: Monitora de ADAPTA

Nicole rescata el valor de concientización de los padres frente a las capacidades de sus hijos. Todo radica en el apoyo de los padres desde la edad temprana. La idea es que los padres generen herramientas para sus hijos y así también le abran puertas a la interacción con sus pares.

Para Nicole, resulta importante hacerle entender al niño que la frustación ante alguna actividad es un paso más así el logro de esta misma, por ello siempre estimula a los niños a verse ellos mismos como personas en las que su condición no resulta una barrera que evite llevar a cabo sus sueños y actividades.


3.Loredana Yavar

Loredana destaca que el aprendizaje y desarrollo del niño frente a una actividad pedagógica, depende del propio incentivo del niño, cada niño es distinto al otro, cada cual lleva a cabo su propio proceso personal de desarrollo. Las habilidades del niños se van potenciando de acuerdo a lo que el mismo va mostrando en el desarrollo de la actividad motriz que se implemente. Si logra un mayor alcance de motricidad fina por medio de la pintura, se le sigue estimulando en la variación de esta misma actividad.

Como Psicopedagoga, su preocupación mayor y recomendación constante hacia los padres, es el desarrollo motriz fino y grueso del niño por medio de la estimulación temprana, dada entre el rango de 0 a 9 años del niño. Tener conciencia de ello, ayudara al niño a que cuando alcance cierto rango de edad, pueda desenvolverse de forma independiente frente a tareas cotidianas, siendo reconocido como un ser participativo dentro de su comunidad.


ANÁLISIS

  • RESULTADOS OBTENIDOS

Al tratarse de una metodología de campo antropológico (basado en la experiencia y conocimiento) resulta posible calificar esta herramienta de investigación como un método de resultados cualitativos, recogiendo el discurso abierto de los sujetos entrevistados, decantando luego en un análisis de relaciones y significados de sus respuestas.

La entrevista de campo nos permite evaluar de forma eficaz en la fidelidad del desarrollo en practica del entrevistado. Nos presentamos físicamente en el lugar y nos envolvemos en el ambiente cotidiano del sujeto, en su situación normal de desarrollo. Se convive con el profesional y los niños, observando en una medida posible lo que denota ser un personaje importante en el desarrollo personal y social de los niños.

Respecto a los casos entrevistados, se distinguen características interesantes de resaltar, generadas principalmente por el cambio de temática en que se desenvuelven las entrevistas. El primer caso se trata de una academia de baile en que la mentora provee diversión por medio del baile y la actividad física, desenvolviendo un tiempo de actuación en que los niños simplemente se divierten e inconscientemente lideran su propio cuerpo ante cualquier condicionante física que presenten. La actividad se realiza en un ambiente cerrado, con la presencia de aquellos padres que quieran observar la actividad. En este caso, los padres cumplen con su rol de ayudar y auxiliar a sus hijos, en momentos en los que deseen ir al baño o deben generar un cambio de vestimenta.

En el segundo caso, el ambiente es distinto, dado que la actividad se realiza al aire libre y las condiciones del lugar pueden variar dependiendo del clima y la cantidad de personas que visiten el lugar. La presencia de los padres es menor en este caso y se estimula al desarrollo de vínculos afectivos de los niños entre ellos y su monitor. Los padres también participan de la actividad acompañando a sus hjos, como también en algunos casos, se observa un mayor grado de independencia del niño, por lo que la presencia del padre no es necesaria, generando una interacción abierta y menos tensa con sus pares.

Respecto al tercer caso, tenemos un ambiente de carácter educacional,por lo que los niños deben atender a una pauta de tiempo y horario, en que se llevan a cabo actividades pertinentes al objetivo del plan educacional: estimulación, desarrollo y enseñanza de elementos básicos para su desarrollo intelectal, motriz y personal.Al tratarse de una escuela, los padres no hacen presencia constante en el transcurso del día académico del niño, por lo que el trabajo de conducta resulta mayor que en los dos casos anteriores.


  • VISUALIZACIÓN

El objetivo primordial de la entrevista radica en el descubrimiento de la percepción personal de cada profesional respecto al aporte que genera su labor en la vida diaria de los niños con SD.

> Factor:Motivación

Se genera una situación de encuentro respecto a la realidad del otro, se escucha y se espera llegar a una idea consciente de lo que principalmente motiva a los profesionales o voluntarios a ejercer su inserción en el mundo de la inclusión. Si bien es claro distinguir un patrón de empatía y motivación de re-definir el SD como una condición de carácter inclusiva en la sociedad, resulta importante mencionar que, la variación de escenarios en que se desarrollar las actividades-talleres y clases, genera un campo de los diferentes métodos que se utilizan para llevar acabo estimulaciones especificas del niño. En los casos entrevistados, los escenarios eran distintos, pero se percibe una linea clara de objetivo común:el desarrollo de habilidades conductuales, fisicas, emocionales y sociales de los niños.


> Factor:Participación de los padres

En los casos presentados, se distingue la importancia de la participación de los padres en las actividades de los niños. Si bien ellos siempre están abiertos a la participación constante de los padres, resulta importante recalcar que existen limites y roles. Los profesionales están para ayudar y fomentar el desarrollo de los niños, pero la educación e intensivo siempre empieza en el núcleo familiar.


> Factor:Desarrollo de actividades

Siempre de forma positiva y motivacional. No todos los niños son iguales, por lo que se debe saber llegar a ellos.Cada desarrollo se basa en el avanza personal de cada niño, pero aún así es importante hacer el alcance de que se les debe tratar como un niño normal: hay que imponer reglas,un rol dentro de la familia y generar confianza en sí mismos. Como cualquier ser humano tienen su tiempo de aprendizaje, su condición es genética y no un elemento que les impida lograr lo mismo que otro niño de su edad.


> Factor:Estimulación

Se incentiva a la interacción con más niños, tanto con Síndrome de Down o otro tipo de condición, se genera una atmósfera en que el niño se siente parte de algo y puede desenvolverse de manera propia, se les hace parte de la comunidad. Se les estimula de forma en que no vean su condición como una barrera que le impida llevar a cabo sus actividades, se le entregan valores de aceptación y respeto tanto hacia ellos mismos como hacia sus pares y comunidad. La estimulación se basa en la capacidad individual de cada niño de querer desarrollarse como una persona íntegra, con visión y futuro ante la sociedad.

> Factor:Distingo de alteración

La mayoría de las veces se observa una alteración en la conducta de los niños principalmente por su estado de anímico,por lo cual se busca hacerle ver que existe solución y que puede adaptarse nuevamente a la actividad cuando el lo quiera. Siempre se les ayuda desde una mirada positiva y empatica.

> Factor:Conciencia de los padres

Es importante que los mismos padres tengan el intensivo de reconocer a sus hijos como entes con derechos y voz, que sepan participar e integrarse a su comunidad. Se les entregan herramientas necesarias de desarrollo y estimulación para que el niño no pierda el incentivo cuando llegue a casa.

> Factor:Independencia

Si bien existe un factor importante del grado de patología que tenga el niño, esto no implica que los padres retrasen la estimulación temprana o no se les brinde la oportunidad de desarrollarse de forma interactiva con sus pares.Todo radica en el apoyo de los padres desde el inicio de desarrollo de las estimulación motriz del niño, así poco a poco comienza a alcanzar un grado de independencia ante la sociedad.La evolución de la independencia del niño también radica en el grado conciencia que los padres y la sociedad tienen frente a la condición del Sindrome de Down.

> Factor:Difusión

Principales plataformas de difusión como las redes sociales, también la difusión vía radio o televisión.

CONCLUSIONES

La realización de esta metodología de investigación, empieza como una necesidad de información respecto a los procesos prácticos de los que los niños participan para desarrollarse día a día. El hecho principal acontece el desarrollo practico de la profesional según a propia experiencia. Esto con un conocimientos previo obtenido en base a la lectura de información en la navegación de internet.

Respecto a lo leído es que se genera un pensamiento de base de la importancia del desarrollo motriz de los niños a temprana edad, para ello se elaboran preguntas respecto a lo que el profesional o voluntario aplican en su campo de desarrollo, abriendo así una conversación que apunte hacia lo que ellos consideren como conceptos relevantes dentro del crecimiento del niño diagnosticado con Síndrome de Down. Manteniendo siempre un límite claro entre la información necesaria que se necesita abarcar para entender la motivación y conciencia de la sociedad frente al Síndrome.

Llegar al lugar de implementación e inserción del profesional, nos permite abarcar de mejor forma, el ambiente en que los niños se desenvuelven, captando la atención de que ocurre de forma natural y normal, existen reglas y horarios, existen tiempos, motivaciones y positivismos. Los niños con Síndrome de Down solo presentan una diferencia genética, por lo que no existe una barrera mayor de aprendizaje y avance de ellos como personales individuales inteligentes ante la comunidad y sociedad.

Como metodología de investigación, nos permitió validar nuestro pensamiento inicial respecto a la importancia del desarrollo motriz a temprana edad, a su vez, nos permitió distinguir que siempre, en estos casos, la importancia del intensivo de los padres debe existir desde el principio y a lo largo del desarrollo del niño. La educación principal, siempre se debe encontrar en casa y las actividades-talleres y terapias deben verse como herramientas y también formación primordial en el alcance de personal individual en el niño.

Los sujetos entrevistados, buscaron siempre recalcar a los niños como personas de altas capacidades y que resulta importante generar conciencia del Sindrome bajo el concepto de condición e inclusión.

3. Conversaciones guiadas

  • TIPO DE MODALIDAD

Esta investigación es una entrevista semiestructura, ya que se tenía conocimiento previo a la información que estábamos buscando, debido a que fueron planteadas al momento de realizar el mapeo de interés. Estas conceptos previos actuaron como guión para establecer una conversación, pero no contábamos con un orden estructurado, nos fuimos adaptando según los puntos claves que los entrevistados sacaban a luz, permitiendo también crear nuevas preguntas.


  • RESPONSABLES

Para esta actividad los responsables de llevarla a cabo fueron los tres integrantes del proyectos, debido al caracter de la metodología.

> Encargados: Luciano Cimino, Constanza Valdivia y Monserrat Torres


  • DURACIÓN

Esta metodología se implemento tan solo un día.


  • MOMENTOS

De esta metodologías de investigación se obtuvieron dos momentos, los cuales nos permitió tener dos tipos de conversaciones.

> 1° Grupal

A) Acción: Contextualización del proyecto y establecer una conversación.
B) Duración: 20 -30 min aproximadamente

> 2° Individual

A) Acción: Preguntar sobre el desarrollo de su hijo(a)
B) Duración: 10- 15 min aproximadamente


  • OBJETIVO

Para esta metodología en si misma, no teníamos ningún objetivo previo, debido a que surgió en el momento de presentarnos ante los apoderados y a la realización del mapeo de interés mencionado anteriormente. Los objetivos alcanzados son mencionados más adelantes, al momento de analizar los resultados de esta metodología.


  • USUARIOS

Es importante mencionar que se realizaron estos tipos de conversaciones, la grupal y las individuales, siendo los mismos usuarios los que participaron en ambos casos.

> Sujeto 1

A) APODERADO: Madre
B) EDAD DEL NIÑO: 22 años

> Sujeto 2

A) APODERADO: Madre
B) EDAD DEL NIÑO: 28 años

> Sujeto 3

A) APODERADO: Hermana
B) EDAD DEL NIÑO: 17 años


  • REGISTRO

> Conversación grupal

Archivo:Conversaciónes en grupo ARD.pdf

> Conversación individual

CGIVAF01.jpg


ANÁLISIS

  • RESULTADOS OBTENIDOS

Los resultados claramente son cualitativos ya que provienen de entrevistas o conversaciones semi-estructuradas. Esto permitió comprender como es vivir con un niños de síndrome de down en esta sociedad, enfatizando los principales problemas que han tenido a lo largo de la crianza de sus hijos, las alegrías, y el esfuerzo y participación como padres, etc.

Escuchando las historias de los apoderados nos dimos cuenta que el grado de dependencia del niño, no era un concepto valido para trabajar, ya que constantemente recalcaban que sus hijos eran independientes. Sus hijos fueron criados como cualquier niño, poniéndose firme cuando debían, entregarles cariño, educándolos, estimulándolos, etc.

Como sus hijos poseen más de edad 17 años significa que ya llevaban mucho tiempo viviendo con esto, y por ende poseían de gran conocimiento del tema. Mencionaban que al momento de enterarse de la noticia fue de gran impacto, un vuelvo de 360°, pero decidieron aceptarlo y seguir con el desarrollo del niño y para ello debieron buscar información sobre el tema, pero antiguamente no existía el nivel de difusión como la que actualmente existe. La crianza del niño fue la misma que cualquier niño con tan solo algunas diferencias, el gasto económico y la ayuda constante de profesionales debido a las distintas rehabilitaciones que los niños requerían a medida que iban creciendo.

Los principales problemas que nos contaron fueron; la precaria educación de la sociedad respecto a este tema o cualquier cosa que fuera diferente a uno, las malas experiencia con médicos hasta gente en la calle, ya sea la manera de mirarlos, otorgarles limitaciones que no eran ciertas, la mala crianza que algunos padres debido al consentimiento y nivel de dependencia.


  • VISUALIZACIÓN

CONCLUSIONES

Podemos concluir que esta metodología es la que más nos ha dado resultados positivos, nos permitió conocer casos y vivencias personales de fuente directa, donde la conversación se fue dando y desenvolviendo a medida que pasaba el tiempo, donde además la participación de los apoderados era positiva y cooperativa, demostraban gran interés por ayudar y contar sus vivencias.

Cabe mencionar que este no era nuestro principal publico a entrevistar, ya que desde un principio hemos querido trabajar con padres con niños entre 0 a 9 años y como estos ya no eran niños, los padres poseaían de mayor experiencia y anécdotas, que desmintieron la información que habíamos recopilado y confirmado otras, permitiendo orientar y definir los factores relevantes a evaluar y por ende visualizar las mejores opciones sobre la finalidad de la futura aplicación.

Los factores que ahora queremos evaluar son los siguientes; la información para tranquilizar a los padres, la educación para fomentar la estimulación temprana, y las futuras rutinas de actividades que el niño pueda ir realizando logrando finalmente ser un individuo independiente, sin importar el nivel sociocultural ni económico.

4. Encuesta Online

  • TIPO DE MODALIDAD)
  • (RESPONSABLES)

Esta metodología fue construida y difundida a través de las redes sociales por los tres integrantes del grupo.

  • (TIEMPO - DURACIÓN)

Creado y difundido: 11 de Julio. Última respuesta registrada: 14 de Julio.

  • (ITEMS O MOMENTOS Y DURACIÓN DE C/U)

La encuesta se divide en dos momentos. La primera corresponde a la adquisición de datos de identificación del niño y de la relación del encuestado con él. Esta etapa dura no más de 01 min.

La segunda parte de la encuesta se trata de evaluar la cantidad de esfuerzo que invierte el niño en realizar una actividad. Esta etapa toma alrededor de 10 a 15 min.

  • OBJETIVO

Medición de la estimulación temprana en niños con Síndrome de Down,en donde cualquier miembro de la familia cercana al niño puede responder.

Encuesta a desarrollar en base a la experiencia vivida con niños entre 0-9 años de edad, si es mayor, responder según como el niño(a) se desarrolló dentro de esos rangos de edad establecidos.

Evaluación del grado de esfuerzo que implicó llevar a cabo desarrollar la actividad de forma eficiente, 0 significa que no aplica (aún no tiene la edad para desarrollar esta actividad) y 1-6 aplica, siendo el primero el mínimo de esfuerzo y el último corresponde a que requirió del máximo de esfuerzo.

  • USUARIOS

>Sujeto 1

A)Edad del niño: 7
B)Parentesco con el niño: Madre
C)Ciudad: Rafaela, Argentina
D)Colegio-Guardería: esc 480
E)Cuenta con ayuda profesional: Sí
F)Qué tan informado está: 5

>Sujeto 2

A)Edad del niño: 0
B)Parentesco con el niño: Padre
C)Ciudad: Buenos Aires, Argentina
D)Colegio-Guardería: -
E)Cuenta con ayuda profesional: Sí
F)Qué tan informado está: 4

>Sujeto 3

A)Edad del niño: 9
B)Parentesco con el niño: Profesor
C)Ciudad: Copiapó, Chile
D)Colegio-Guardería: Coanil
E)Cuenta con ayuda profesional: Sí
F)Qué tan informado está: 5

>Sujeto 4

A)Edad del niño: 7
B)Parentesco con el niño: Madre
C)Ciudad: Lampa, Chile
D)Colegio-Guardería: Escuela Lipangue
E)Cuenta con ayuda profesional: Sí
F)Qué tan informado está: 5

>Sujeto 5

A)Edad del niño: 0
B)Parentesco con el niño: Madre
C)Ciudad: Buenos Aires, Chile
D)Colegio-Guardería: -
E)Cuenta con ayuda profesional: No
F)Qué tan informado está: 2

>Sujeto 6

A)Edad del niño: 2
B)Parentesco con el niño: Madre
C)Ciudad: Argentina, Chile
D)Colegio-Guardería: Colegio
E)Cuenta con ayuda profesional: Sí
F)Qué tan informado está: 5

>Sujeto 7

A)Edad del niño: 2
B)Parentesco con el niño: Madre
C)Ciudad: Curicó, Chile
D)Colegio-Guardería: Jardín infantil
E)Cuenta con ayuda profesional: No
F)Qué tan informado está: 5

>Sujeto 8

A)Edad del niño: 4
B)Parentesco con el niño: Madre
C)Ciudad: Neuquen, Argentina
D)Colegio-Guardería: Escuela especial 13
E)Cuenta con ayuda profesional: Sí
F)Qué tan informado está: 5

>Sujeto 9

A)Edad del niño: 5
B)Parentesco con el niño: Madre
C)Ciudad: San Juan, Argentina
D)Colegio-Guardería: Integrado en escuela común
E)Cuenta con ayuda profesional: Sí
F)Qué tan informado está: 5

>Sujeto 10

A)Edad del niño:
B)Parentesco con el niño:
C)Ciudad:
D)Colegio-Guardería
E)Cuenta con ayuda profesional:
F)Qué tan informado está:

>Sujeto 11

A)Edad del niño: 2
B)Parentesco con el niño: Madre
C)Ciudad: Santiago, Chile
D)Colegio-Guardería: -
E)Cuenta con ayuda profesional: Sí
F)Qué tan informado está: 5

>Sujeto 12

A)Edad del niño: 3
B)Parentesco con el niño: Tía
C)Ciudad: Iquique, Chile
D)Colegio-Guardería: Guardería
E)Cuenta con ayuda profesional: No
F)Qué tan informado está: 4


  • REGISTRO

http://goo.gl/forms/LTkqzYJk8w9qb9Nt2

ANÁLISIS

  • RESULTADOS (CUANTITATIVOS-CUALITATIVOS)
  • VISUALIZACIÓN

> Estadísticas de datos

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> Estadísticas de actividades

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CONCLUSIONES

6. Obs. Incógnita

  • TIPO DE MODALIDAD

Esta modalidad corresponde a la observación etnográfica, ya que es fundamental para la descripción de grupos sociales y escenarios a través de la vivencia de las experiencias de las personas implicadas.


  • RESPONSABLES

En general los responsables de realizar las observaciones incógnitas fueron tres, pero existieron casos que tan solo dos realizaron esta tecnica.

> Encargados: Luciano Cimino, Constanza Valdivia y Monserrat Torres


  • DURACIÓN

La primera observación incógnita que se realizo fue el día viernes 8 de julio.


  • MOMENTOS

Esta cuenta con tan solo un momento, que comienza cuando llegamos al lugar y termina al salir de la institución.

> Academia Rodrigo Díaz

A)Duración: 1 hora y 30 minutos.


  • OBJETIVO

Los objetivo principales son conocer presencialmente como los niños tienden a relacionarse con las personas que los rodean, ya sea con los profesionales, familiares, amigos, compañeros, etc, y como el taller fomenta el desarrollo físico y personal del niño, como por ejemplo, sus habilidades motrices, formas de comunicarse y expresar sus emociones.


  • USUARIOS

> 'Academía Rodrigo Díaz'

A) CANTIDAD DE ALUMNOS: 12
B) RANGO DE EDAD: 17 - 46 años


  • REGISTRO

> Academía de Rodrigo Díaz

A) INICIO DE CLASES

  • A medida que iban llegando los niños saludaban a todos con mucho afecto a los otros padres, a sus compañeros, a su profesora, incluso a nosotros que no nos conocían.
  • Se puede apreciar que los padres tienen buena relación entre ellos.


B)DESARROLLO DEL TALLER

  • Este taller por motivos de una cercana gala, fue un poco más desordenada, ya que los jóvenes debían probarse las vestimentas, arreglarlas si les quedaba incómoda, por ende había un constante flujo de movimiento que interrumpía la coreografía.
  • Todos los jóvenes se veían felices al realizar la coreografía y ansiosos por el próximo show.
  • Los padres constantemente están atentos a lo que realizaban sus hijo, con una mirada de orgullo.


C) TÉRMINO DEL TALLER

  • Ocurrió un suceso de frustración de una niña durante el transcurso de la clase, pero solo al final de la clase de dio el espacio de apoyo para la niña, donde todos como taller la rodearon y le entregaron muchos ánimos y afecto.


D) ACOTACIONES

  • No existían diferencias en los jóvenes al momento de bailar por lo general sus movimientos eran bruscos y poco precisos y su entusiasmos era el mismo. Pero al observar detenidamente estos movimientos se podían clasificar según el nivel de desarrollo del niño, según su motricidad gruesa, ya que algunos lograban tener más coordinación que otros.
  • Con respecto al desarrollo del lenguaje detectamos dos extremos que marcan una gran diferencia, una sujeto de 22 años comparado con un de 48, en donde la modulación o trabajo de la lengua era evidente. Al sujeto más joven se le entendía claramente lo que estaba diciendo y el otro todo lo contrario.
  • Una niña sin conocernos abrazo a uno de nosotros.
  • Son muy afectivos y expresivos.


ANÁLISIS

  • RESULTADOS OBTENIDOS

Son resultados cualitativos


  • VISUALIZACIÓN

CONCLUSIONES

DISEÑO


Personajes y Escenarios

  • TIPO

Metodología de Diseño de Interacción, basada en la usabilidad. Tiene como foco central al usuario final del producto/aplicación. En esta metodología se realiza el diseño de personas, diseñados en base a la ficción con inspiración de la realidad. Permitiendo entender y esclarecer de cierta manera quienes serian los usuarios correspondientes a los "usuarios ideales". Con ello se diseñan en conjunto los escenarios que corresponden a las situaciones ideales en que los personajes emplearán el producto final.

  • MOMENTOS

Se diseña un modelo de datos ideales, los definidos "usuarios ideales" para entender sus metas y modelos mentales, su necesidad de llevar a cabo la ejecución de la aplicación en la ideación del "escenario", en que se diseña la situación- contexto en que la persona empleará el sistema de interfaz. El escenario es mejor conocido como el 'caso de uso potencial en virtud de un fin. A su vez cada diseño de "persona" se basa en el planteamiento de un informe individual con datos de perfil relevantes para conocer mejor al usuario, como sus motivaciones y contexto de vida.

De acuerdo a lo investigado y recolectado, como también después de tener conversaciones guiadas con las madres asistentes a las clases de baile en la Academia de Rodrigo Díaz, se ha pensado en el diseño de tres arquetipos potenciales para el uso de la aplicación.

> Arquetipo 01: Padre de dos hijos, al que le han comunicado que su tercer hijo en gestación presenta la trisomía 21.

> Arquetipo 02: Hermana joven de niña pequeña diagnosticada con Síndrome de Down, debe hacerse cargo de ella debido al delicado estado de salud de su madre.

> Arquetipo 03: Madre primeriza: primer embarazo, primer hijo. Luego de dos meses de haber dado a luz, le han confirmado que su pequeño bebé presenta la trisomía 21 en su información genética.

  • OBJETIVO

Visualizar de forma temprana el fin ideal de la aplicación, pudiendo idear en una primera instancia quienes serán los lectores finales del proyecto. Apuntando de cierta forma hacia lo que se detecta, de acuerdo a lo recopilado, como el posible grupo de interés y escenario ideal de uso, que en este caso se daría de acuerdo a un publico de padres primerizos con hijos diagnosticados con el Síndrome, tanto en periodo de gestación como en tiempo de vida estable del niño. Todos aquellos padres desconocen y se enfrentar por primera vez de forma directa la comunidad de la trisomía 21.

  • Arquetipo 1
Arquetipo 01 GD.jpg

Nombre: Carlos Araneda Espinoza

Edad: 37 años

Ocupación: Arquitecto paisajista

Contexto: Carlos es padre de familia, junto a su esposa, serán padres de su segundo hijo , el cual nacerá con Síndrome de Down. Carlos no sabía que su hijo iba a padecer este síndrome, por lo que le tomó tiempo aceptar esa realidad. Además, Carlos no sabe mucho más sobre este síndrome de lo que ha visto en la televisión, ya que nunca creyó que iba a ser necesario aprender de esto.

Frase: "El éxito no es la clave de la felicidad. La felicidad es la clave del éxito".

Lema: "Persistir, nunca desistir".

Uso de tecnología:Para Carlos el contacto con la tecnología es muy intensa debido al uso de softwares de modelamiento que utiliza a diario en su oficina de trabajo. También pasa muy conectado a su celular ya que debe estar en contacto con sus clientes a cada momento. Aun así, su participación en redes sociales es muy escasa.

Meta: Carlos siempre a sido una persona positiva, tratando de sobrepasar las adversidad que le presenta la vida. De esta misma manera, al haberse enterado de que su próximo un hijo nacerá con Síndrome de Down, a decidido llevar la noticia de la mejor manera, ya que tampoco quiere que su esposa se preocupe tanto.

Obstáculo: Carlos y su esposa pasan mucho tiempo trabajando tanto fuera como dentro de casa, por lo que no disponen del tiempo necesario para poder asistir a juntas de apoyo o orientación respecto al SD. Además, hace muy poco tiempo se han mudado de ciudad por lo que tampoco poseen amigos cercanos o familiares que puedan brindarle una de red de apoyo emocional.

Escenario: Carlos y su esposa están en busca de información respecto al SD durante las etapas del embarazo, como también sobre los cuidados o tipos de estimulaciones importantes del bebé en cada etapa luego del nacimiento. Él y su esposa deciden buscar por medio de la red información relevante o textos formales que de alguna forma le entregue una tranquilidad respecto a la incógnita de su futuro como padres y familia.


  • Arquetipo 2
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Nombre: Patricia Ramírez Véliz

Edad: 23 años

Ocupación: Vendedora part time en Falabella

Contexto: Patricia, residentes del cerro Barón en Valparaíso, ha tenido que aprender a coordinar su tiempo laboral y personal, con los labores del hogar y cuidados que requiere tanto su madre Lucia (jubilada y delicada de salud) como la estimulación de desarrollo personal de su hermana Margarita (9 años, diagnosticada con SD). Actualmente Patricia ocupa el rol de sostenedora dentro de su familia, debido principalmente al poco dinero que recibe su madre como una persona jubilada, teniendo que enfrentar la difícil tarea de equilibrar sus gastos para todo lo que requiera su hogar durante el mes.

Frase: “La educación empieza por casa”

Lema: “Con Dios todo, sin Dios nada”

Uso de tecnología: Patricia es dueña de un celular Smartphone y siempre se encuentra activa en sus redes sociales, comunicándose no solo con sus amigos y familiares, sino también con la comunidad SD de la que forma parte su hermana.

Meta: Patricia lucha día a día no solo por sacar adelante a su familia de forma económica, Patricia lucha siempre por los valores y derechos sociales-educacionales y personales de su hermana Margarita frente a la visión inclusiva de la sociedad para personas con la condición de SD, buscando abrir nuevas oportunidades y recursos para familias que no pueden acceder a rutinas o terapias especiales para niños con SD.

Obstáculo: Patricia y su madre no pueden costear todas las terapias y talleres de apoyo que su Margarita debe recibir tres veces por semana. Las terapias incluyen un alto costo, al igual que los talleres de los que Margarita espera ser parte para divertirse y desarrollarse mayor aún como persona independiente.

Escenario: Patricia necesita encontrar una alternativa de calidad para las terapias y talleres que Margarita debe realizar durante la semana, su principal razón es el valor elevado de las terapias y su falta de tiempo para poder llevar a Margarita fuera de su hogar hasta los lugares en los que se imparten las terapias, ya que su madre se encuentra en reposo y debe asistirle en todo lo que necesite el hogar y los fines de semana debe asistir a su trabajo part-time. Patricia busca realizar de alguna manera las terapias de su hermana por si sola para ahorrar en tiempo y valor de costo.


  • Arquetipo 3


Nombre: Helena Castro Fuenzalida

Edad: 28 años

Ocupación: Dueña de casa

Contexto: Helena es madre primeriza de un bebé de dos meses. Ella en conjunto con su esposo, tal como cualquier otro padre primerizo no saben mucho sobre como ser padres, ni como enfrentar la paternidad. Sus perspectivas como padres referentes al bebé han dado un giro completo, luego de que el resultado del tests, diagnosticara a su pequeño bebé con la trisomía 21 en su información genética.

Frase: “Cuando uno engendra lo hace con amor, lo que pase después es cosa de Dios”

Lema: "Sólo se ha perdido cuando se deja de luchar"

Uso de tecnología: Helena es una joven adulta, que siempre esta conectada a las redes sociales, compartiendo y comentando artículos de su interés. Le gusta subscribirse a revistas onlines, por lo que suele ocupar su tablet para poder acceder a la lectura de estas mes a mes.

Meta: Helena y su esposo, desde el día que recibieron la noticia de que pequeño bebé presenta SD, han decidido enfrentar la realidad paternal, buscando informarse de forma debida todo el apoyo necesario que su hija necesita para su desarrollo como persona: terapias,talleres y actividades.

Obstáculo: Helena y su esposo, al ser una pareja joven de padres, no saben exactamente que creer o que opinión llevar a cabo. Sus amigos y familiares solo les han brindado apoyo emocional, pero no han podido ayudarlos de mejor forma respecto a los cuidados por etapa que necesita su bebé.

Escenario: Helena y su esposo deben acudir de forma urgente a la inscripción de su bebe a las terapias necesarias para el proceso de estimulación temprana, el problema es que no saben de un buen medico u organización que se encuentre en su región para poder empezar el desarrollo normal de su bebé.

2° Personajes y Escenarios

ARQUETIPO 1

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  • Nombre: Maria Jesus Lopez
  • Edad: 43 años
  • Ocupación: Dueña de casa
  • Contexto: María forma parte de una familia muy conservadora de clase económica media, está casada Daniel y ambos son padres de dos niños, siendo el menor de ellos, quien padece de la patología trisomía 21. Ella ha llevado a su hijo desde muy pequeño con profesionales para ayudarlo a desarrollar de mejor manera sus habilidades, ya que sabe que esto es muy importante porque ha crecido junto su prima quien también tiene Síndrome de Down.
  • Frase: "Lo que te decimos, es porque queremos lo mejor para ti."
  • Lema: "La familia lo es todo".
  • Uso de tecnología: María usa la tecnología frecuentemente para contactarse con sus familiares y amigos, teniendo conocimiento total de lo primordial.
  • Meta: Quiere que su hijo logre el mayor grado de independencia posible, para que cuando llegue el momento en que ella ya no esté, su hijo pueda desenvolverse por sí solo. Además de busca que su hijo sea integrado en la sociedad y que esta incluya a su hijo.
  • Obstáculo: María ultimamente se ve muy estresada debido a que además de hacerse cargo de la casa y el cuidado de sus dos hijos, ha tenido que recibir a su madre enferma en casa y cuidar de ella, llevando también a que esté muy cansada y de mal humor afectando la relación con su marido.
  • Escenario: María sabe lo importante que es fomentar cada día el desarrollo del niño, pero últimamente no ha podido llevar a su hijo a las secciones de kinesiología porque se ha tenido que hacer cargo de los cuidados de su madre que ya es mayor de edad y está muy delicada de salud. No sabe qué actividades puede realizar su hijo para compensar la inasistencias que ha tenido últimamente.

ARQUETIPO 2

  • Nombre: Ruth Campos Álvarez
  • Edad: 40 años
  • Ocupación': Artista de cerámica en frío
  • Contexto: Ruth es madre de tres hijos, uno de 13 años , otro de 8 años (diagnosticado con Síndrome de Down) y uno de 5 años. Para Ruth el apoyo emocional de su esposo resulta importante en la vida cotidiana de su familia y en la crianza de sus hijos, juntos siempre han decidido educar a sus hijos por igual, entregándole educación y confianza para el desarrollo de sus vidas.
  • Frase: “Toda persona tiene derecho de ser educado y amado”
  • Lema: “No hay victoria sin sacrificio”
  • Uso de tecnología: Ruth es una madre moderna, le gusta ocupar su Smartphone para navegar por Twitter y conversar con sus familiares vía Whatsapp. Con su móvil organiza sus días y tiempos de terapias a las que su hijo menor debe asistir.
  • Meta: Formar a sus dos hijos por igual, con el fin de ayudar a la sociedad a entender a todas las personas como entes capaces de aprender ante las circunstancias difíciles de la vida, brindándoles herramientas para que ellos poco a poco puedan reconocerse como seres valiosos de la sociedad.
  • Obstáculo: Resulta a veces difícil para Ruth y su esposo recordar los principios de su plan de educación cuando ven como su hijo menor se frustra frente a actividades que debe desarrollar a diario, debido a que si no se le incentiva de forma reiterada su aprendizaje disminuye y sus habilidades también.
  • Escenario: Luego de que su hijo menor asistiera a la terapia de fonoaudiología, este debe realizar un par de tareas en casa para fortalecer su aprendizaje, sin embargo, debido al largo día de estimulación cognitiva su hijo presenta un cuadro de estrés y decide no hacer caso a sus obligaciones. Ruth generalmente debe enfrentarse a esta situación, siempre intenta ser ingeniosa pero muchas veces no sabe qué hacer, por lo que necesita atraer de forma dinámica la concentración de su hijo para que desarrolle su tarea. Ruth necesita de un apoyo dinámico en que ella y el niño interactúen para evitar que su hijo se aislé y ella sienta la necesidad de sobreprotegerlo, obviando también las necesidades afectivas de sus demás hijos.

3° Personajes y Escenarios

Luis Miguel Bustamante

Tiene 41 años. Vive en Las Condes, en Santiago de Chile. Es padre de un niño que posee la patología 21, quien tiene 3 años. Por su trabajo no suele pasar mucho en casa ya que debe viajar constanmente a Europa por motivos de negocios, por ende cuando llega a casa trata de pasar tiempo con su esposa e hijo. Por el trabajo no ha participado en la educación de su hijo, por ende tiende a sobreprotegerlo y restringirle ciertas obligaciones en casa por el hecho de verlo aun con dificultades para mantener el equilibrio y manipular ciertos objetos, sin apreciar los avances de otras habilidades que si ha logrado debido a que no lo ha presenciado. La esposa de Luis se da cuenta de esta situación y busca ayuda con el psicólogo del niño, y es el quien le comenta sobre la aplicación.

Lupita Rodríguez

Tiene 63 años. Vive con sus hijas y nietos en la misma casa en Playa Ancha, en Valparaíso de Chile. Su hija mayor tiene 36 años y tuvo a una niña con patología 21 quien actualmente tiene 6 años y un niño de 3. Lupita se da cuenta que la relación entre hermanos no es buena, ya que el menor detecta que su hermana mayor recibe más atención que él porque posee de un desfase cognitivo que requiere de un trabajo constante y esto le molesta provocando que tenga un comportamiento agresivo con ella, donde cabe destacar que la madre no tiene mucho tiempo para resolver esto debido a que trabaja todo el día. Por lo que Lupita, intentara utilizar la aplicación que su amiga María le comento que utilizo para su hijo.

Daniela Lemus

Tiene 26 años y vivía sola en Recreo, Viña del Mar, hasta que sus padres que viven en Puerto Montt junto con su hermano Isaac de 9 años, al no encontrar mayor apoyo terapéutico decidieron mandar a su hijo a vivir con Daniela. A consecuencia de este hecho, Isaac, actúa de manera contradictoria a los valores que sus padres le han inculcado demostrándolo de forma constante al momento en que Daniela intenta asignarles órdenes y/o actividades en el transcurso de su vida cotidiana. Investigando en redes sociales sobre el tema, descubrió el sitio web de la aplicación y decidió descargarla ya que encontró interesante la propuesta de trabajar de forma interactiva el comportamiento del niño.

Arquitectura de información

MAPA CONCEPTUAL

Los conceptos presentes en este mapa se levantaron luego de la lectura de las entrevistas y las conversaciones guiadas, apareciendo conceptos tanto implícitos como explícitos. Donde la Dinámica Familiar aparece como un factor clave dentro del desarrollo de la estimulación temprana.

  • Primera versión
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  • Final

MDCVAF.png

PRIMER MODELO

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¿Qué es?

Una aplicación móvil interactiva para padres con hijos que presentan síndrome de down.

¿Para qué creamos esto?

"Erradicar la discriminación del síndrome de down dentro del núcleo familar"

Ayudar a disminuir el desfase temporal en el desarrollo cognitivo del niño; ya sea a nivel comprensivo o expresivo; entendiendo que en ambos casos debe presentarse un trabajo reiterativo y de larga duración referente al ámbito del lenguaje, ya que este es vital para lograr desenvolverse de forma autónoma dentro de la sociedad, buscando disminuir de cierta manera los factores de exclusión referente a esta discapacidad, proponiendo que el núcleo familiar es el principal actor de discriminación social.

¿Por qué?

El núcleo familiar, como se definió anteriormente, será nuestro público objetivo, ya que es dentro de este en donde de forma consciente o no consciente, son los primeros en discriminar a sus hijos. Esto se evidencia en la sobre protección, la falta de obligaciones, limitaciones, etc. Por ende buscamos orientar una dinámica familiar a una inclusión mediante un equilibrio de la crianza y el vínculo afectivo.


¿Cómo?

Con el uso de la tecnología interactiva se piensa, de tal manera lúdica, la estimulación temprana de los niños con síndrome de down en el desarrollo de sus habilidad cognitivas mediante rutinas y obligaciones, con metas cortas, celebrando los logros, las cuales deben realizarse en un conjunto familiar, ya sea el niño con el padre o la madre o hermanos.

Nuestra solución

Sobre la idea de Aplicación:

Trabajo en área cognitiva del niño, específicamente el desarrollo del Lenguaje. Se propone trabajar la estimulación temprana en niños de edad desde 0 a 9 años.

Se piensa trabajar con actividades y rutinas cognitivas tanto para el niño como también para un trabajo en equipo con sus padres.Se dividen las actividades en nivel comprensivo y expresivo.

Niveles según edad del niño:

  • 0-1 años: Actividad educativa mediante el reconocimiento del sonido e imagen al momento de interactuar con el teléfono. Fomentando el reconocimiento de objetos y su sonido, ayudando a la vocalización y disilaba.
  • 1-3 años:
  • 3-6 años:
  • 6-9 años:

Sobre el uso de la tecnología en la Aplicación:

  • Reconocimiento de sonidos
  • Reconocimiento de objetos
  • Reconocimiento de rostros

SEGUNDO MODELO

“Erradicar la discriminación del Síndrome de Down dentro del núcleo familiar”

Consigna planteada respecto a la interrogante de lo que significa convivir con un integrante diagnosticado con Síndrome de Down dentro del núcleo familiar. La forma en que se desarrolla la dinámica de roles dentro del núcleo, permitiendo la interacción de todos sus integrantes de forma armónica, incentivando al progreso personal de cada integrante mediante el vínculo afectivo, convirtiendo al núcleo en una base fuerte y estable en que el niño diagnosticado con SD se sienta acogido y amado, entregándole una herramienta potencial para su desenvolvimiento en su vida cotidiana.

Es importante tratar el vínculo afectivo en el núcleo desde la edad temprana del niño, definiendo una relación de apego estable entre los padres y el niño. Los padres de un niño con SD debe ser conscientes de no caer en los primero pasos de discriminación del niño en el hogar, esto comprendiéndose en un rango en que el niño no es educado en base a reglas o normas que le quiten valor tanto a su rol dentro de la familia como a la fuerza afectiva presente en el núcleo.

El Síndrome de Down presenta un desfase temporal en el desarrollo de las habilidades del niño en las áreas cognitiva, motor y emocional, creemos que desarrollando el vínculo afectivo estable desde la edad temprana del niño, podemos disminuir el desfase temporal, debido a que un buen Vinculo potencia el desarrollo del equilibrio emocional y de autoestima del niño, entregándole seguridad, tranquilidad y confianza. El afecto acelera el aprendizaje del niño en el desarrollo de sus habilidades.

¿Cómo hacer que ocurra el vínculo afectivo? Generar el vínculo significa trabajar de cerca con los demás integrantes del núcleo, se trata de desarrollar actividades centradas en el área motriz del niño, una forma de interactuar y convivir en la vida cotidiana.


VAF: Vínculo Afectivo Familiar

Se plantea el uso de la tecnología como un agente de apoyo en la cotidianidad del niño y su familia, buscando generar instancias de juegos y actividades en que el niño conviva con su núcleo familiar, fomentando así: seguridad, compresión, confianza y autoestima. Para ello se idean juegos de apoyo centrados en los principales puntos de conflicto que suelen disminuir o alejar la importancia del vínculo afectivo para el desarrollo y aumento de aprendizaje del niño:

  • Concentración
  • Relajación
  • Coordinación
  • Expresividad


Estas categorías son pensadas para ser trabajadas en compañía de los integrantes de la familia ayudando no solo en el fomento del vínculo, sino también en la importancia de que el niño trabaje su habilidad motriz (movimientos corporales y coordinación de extremidades), por ello cada actividad presente dentro de las categorías son presentadas a modo corporal para que el niño se mueva y desplace.


Juegos y actividades por categoría:


1-Concentración:

Para esta categoría los juegos se llevan a cabo con el sensor de movimiento del móvil más la lectura del lugar vía cámara. Se presenta el juego por cámara, a medida que el niño avanza en el lugar el objeto se acerca al objetivo.

  • Avión+Aros : maniobrar el avión para que pase por el centro de los aros dispuestos en el cielo
  • Pelota+Hoyos: llevar la pelota por la colina para introducirla en los hoyos dispersos a lo largo de ella.
  • Campo de objetos: recolectar objetos del mismo color dispersos en el suelo.


2-Relajación:

En esta categoría los juegos utilizan el micrófono del móvil como una herramienta que le permite al niño mantener su respiración estable y relajarse con ejercicios de inhalación y exhalación.

  • Fogata: soplar en un ritmo estable manteniendo la fogata encendida
  • Flauta: soplar por el micrófono y mover los dedos sobre la pantalla para crear una melodía libre
  • Trompo: sopla para que el trompo se mantenga en su eje, evitando que este caiga y deje de girar.


3-Coordinación:

Se trabaja mediante la cámara el reconocimiento de un eje centrar en el suelo, el reconocimiento de rostro y cuerpo.

  • Cuerpo: mantener el equilibro respecto a un eje, con la dificultad de variar el punto de apoyo del cuerpo.
  • Rostro: gestualizar una variedad de expresiones y/o emociones frente a la cámara.
  • Postura: poses varias de estiramiento del cuerpo.


4-Expresividad:

Se presentan imágenes y palabras en la pantalla (reconocimiento de voz).

  • Palabras: decir la mayor cantidad de palabras que se lee en la pantalla en menos de 30 seg.
  • Objetos: nombrar la mayor cantidad de objetos que se ven en la pantalla en menos de 30 seg.
  • Mímica: actuar la situación o el animal que se lea en la pantalla.


Incentivo de uso

  • Puntación interfamiliar: Muestra los puntajes que tiene con los distintos integrantes de la familia
  • Ranking mensual Muestra mensualmente del equipo ganador
  • Ranking país Gráfica de la posición de la familia comparada con otros núcleos familiares


Se entregara estrellas y medallas por cada logro alcanzado a nivel de juego, categoría y por interacción

Wireframes

  • 1° acercamiento

TERCER MODELO

Misión

Se propone erradicar la discriminación interfamiliar que existe entre los parientes más cercanos al niño de manera consiente o no, demostrándoles por medio del juego las habilidades del niño, las cuales se trabajan por medio de la estimulación reiterada de los ejercicios. Estableciendo que el proceso para llevar acabo las distintas actividades es fundamental el trabajo en pareja, promoviendo el desarrollo psicoemocional, físico y cognitivo del niño, quien se beneficiara sintiéndose incluido y comprendido. Rescatamos la importancia de la interacción constante de los integrantes que componen el núcleo familiar del niño reconociendo que la existencia de un vínculo afectivo dentro de la familia promueve un aprendizaje seguro y efectivo logrando mejores resultados en el desarrollo de las habilidades del niño.

Visión

Trabajar de forma interactiva la disolución de los puntos críticos que limitan la integración del niño en el ámbito social, debido a la estigmatización del concepto de la discapacidad Down. Siendo común el pensar en la incapacidad de realizar o llevar a cabo alguna actividad cotidiana o fuera de lo común.

  • Se busca trabajar los roles de forma igualitaria respecto al tiempo, esfuerzo, grado de dificultad, nivel de comprensión y elementos necesarios para llevar a cabo la actividad propuesta.
  • Se presentan situaciones en donde el proceso para desarrollar la activada requiere del mismo ejercicio realizado por ambos al mismo tiempo, como también en donde ambos realizar dos actividades distintas pero colaborativas, es decir, que la actividad realizado por uno se complementa con la del compañero para lograr el objetivo.
  • Se presenta la repetición de los ejercicios de manera constante, para fomentar el apoyo y comprensión emocional del niño, en donde el compañero de juego experimentara el esfuerzo que requiere la estimulación diaria del niño. Además que esta reiteración permite fomentar la ejercitación física del niño.
  • Reconocimiento de los pares como agentes de acción y reacción, en donde el niño imitara al compañero y este último buscara incentivar que el niño realice la actividad.

Tecnología

Medio Tecnológico

Teniendo conocimiento de la metodología de aprendizaje más efectiva para la retención y comprensión de información para los niños con SD, recae en la estimulación desarrollada con elementos visuales o aprendizaje por medio de la experiencia de imitación y reiteración o experiencia vivida de forma directa. Por ende se decide implementar la tecnología de la realidad aumentada, ya que:

  • Promueve una experiencia virtual para el jugador disfrutando de la distorsión a tiempo real
  • Se disponen elementos virtuales dentro de un entorno físico causando mayor atracción visual y concentración en el medio
  • Actúa como agente de cambio en la percepción de realizar una actividad o ejercicio
Aplicación

1.Descargar la aplicación vía móvil

2.Abrir App (Activación de la cámara trasera)

3.Conectar el móvil por medio del cable USB a la televisión ( Ubicar cámara trasera del móvil en dirección a los jugadores)

4.Creación de los integrantes del nucleo familiar (El jugador debe ubicarse frente la cámara, para hacer escaneado cuerpo completo y se le pedirá ingresar sus datos por medio de un teclado virtual)

5.Sincronizar datos con sitio web de la app

  • Sincronización de los perfiles para lograr conectar a las familias que tengan un niño con SD reconociéndose como una comunidad dentro del sitio.

(Vamos a jugar)

6.Elección del compañero (Perfil fijo del niño SD, agregando su compañero de juego)

7.Jugar (Inicio de la historia cuando ambos se posicionan frente de la cámara, para realizar un escañero de mov. simples)

8.Vestimenta (La pantalla asigna una vestimenta a cada uno)

  • La historia cambiara mensualmente, para incentivar la interacción y el interés de tener nuevas experiencias y oportunidades de compartir.
  • La vestimenta va cambiando de acuerdo a la historia con la cual se trabaja.

(Nombre de la Historia)

9.Introducción (Audio del Relato de los objetivos de la primera misión que deben cumplir, visualización de todos los objetivos a realizar durante el transcurso del mes)

10.Comentarios instructivos (Audio junto con ilustración)

11.Desarrollo del juego

  • Cada objetivo logrado tendrá como recompensar monedas, las cuales servirán para mejorar las vestimentas de los personajes, también obtendrán puntajes por dupla que permitirán identificar cuales son los vínculos afectivos más cercanos del mes.
  • Cada vez que se guarda la partida los datos se sincronizan automáticamente con el sitio web, para compararse con las demás familias.
Juego

La experiencia de la realidad aumentada se da por medio de historias con temáticas cotidianas, en donde los jugadores deben realizar acciones y actividades en sucesos inesperados en donde se recalca los valores como; compartir, ayudar, confiar, tener paciencia, perseverancia, entre otros.

Propuesta 1º Viaje

OBJ: Llegar con el pastel de cumpleaños al lugar de la fiesta

1.Escena 1:Supermercado

  • Entrega de lista de los productos necesarios (Img+Texto)

>Buscar los productos (S1: los verdes y S2: los amarillos), donde deben realizar el gesto de mover los brazos como si caminaran.

  • Los objetos a la distancia se acercaran a medida que vayan realizando esa acción

>Para coger el producto deben estirar los brazos hacia arriba, al centro o hacia abajo dependiendo de la ubicación del producto.

  • Empacar los productos, ya que no hay empaque

>Introducir los objetos congelados en dos bolsas y los otros en los dos restantes. (Movimiento de ambos brazos hacia arriba y hacia abajo)

  • Equilibrio con las bolsas (Al salir del establecimiento comercial aparece dos perros que desean comerse las bolsas, asique hay que hacer distintas posiciones de equilibrio para evitarlo)

> Imitar la postura brazos que sostienen las bolsas. (Hasta que llegan al auto)

2.Escena:Preparación del pastel(productos en la cocina + visualización de las manos)

  • Entrega de las instrucciones, pasos a seguir de la receta

>Ambos deben lavarse las manos >S1: Partición de los huevo >S2: Incorporación de la leche

3.Escena:Equilibra el pastel

>Equilibrio del pastel, en donde ambos deben colocarse de lado a la pantalla, quedando frente a frente del compañero, en donde deben estirar las manos y subir y bajar los brazos a medida que van bajando del departamento.

> Deben llegar al auto que está cruzando la calle, pero aparece una mandada de pájaros que desean comerse el pastel, ellos deben realizar diversos movimientos como agacharse moverse hacia los lados, para evitar el ataque de los pájaros.

> Al momento de llegar al auto, comienza a salir una gran briza de viento, impidiendo que el maletero se abra completamente, por ende el S1 debe hacer fuerza para abrir el maletero flexionando sus brazos reiteradas veces , mientras que el sujero dos debe mantener el equilibrio del pastel balanceándolo el torso y sus brazos en sentido de la briza.

4.Escena: Vamos a manejar un Auto

>Sujeto 1 debe manejar el auto, quien debe seguir la dirección del camino, y para esto debe tener los brazos extendidos hacia el frente y rotar las muñecas cuando deba girar. Mientras que sujeto 2, debe espantar la abeja con movimientos circulares extendiendo sus brazos.

>Le suena la alarma de poca bencina y tablero se pone rojo. (Deben echarle bencina en autoservicio) >Niño: saca la manguera flexionando solo un brazo, y el compañero debe abrir el estanque el auto, donde debe girar su muñeca. >Compañero: Debe introducir la manguera y mantenerla ahí con el brazo extendido hasta que el niño termine de limpiar el parabrisas, moviendo torso junto con sus brazos de lado a lado.

5.Escena:Se han pinchado dos ruedas

Cada sujeto se hace responsable del cambio de una rueda, en donde debe seguir los siguientes pasos

> Levantar la gata, donde deben realizar levantamiento flectado de pierna constantemente, para luego realizarla con la derecha.

>Deben agacharse, y apuntar con el dedo índice y el brazo extendido siguiendo el sentido de la flecha que se les muestra (para sacar los tornillos, dos con la derecha y dos con la izquierda)

> Deben sacar el neumático, y para esto deben los dos juntos flexionar los brazos hacia adelante y hacia atrás.

>Aparece rueda de repuesto, la deben tomar y hacerla encajar. ( Se deban agachar tomar el objeto, encajara)

> Atornillar (Mismo ejercicio presente en el paso 2)

>Sacar la gata (mimo ejercicio presente en el paso1)

6.Escena: Tiempo de Almuerzo

> Les da hambre, van a un lugar de autoservicio de sándwich

>Elegir los ingredientes que quieren según el tipo de pan que compraron

>Elegir el refresco (Hacer gesto con la mano derecha de accionar palanca de la máquina , sosteniendo el vaso con una mano izquierda.

>Postre (Hacer el gesto de glaseado de relleno del helado, creando un equilibrio)

7.Escena: Aprendamos a ayudar

>Antes de subirse al auto, escuchan que en la plaza de al frente un gato estaba atrapado en un árbol, y deben ayudarlo a bajar.

El niño sostiene una canasta con sus dos manos y debe sincronizarse con el jugador uno que está moviendo el árbol, empujando el árbol flexionando sus brazos. Hasta que el gato cae.

>Al devolverse se dan cuenta que un grupo de niño pequeños quieren cruzar la calle pero no saben cómo, por esto ambos jugadores deben controlar el tránsito, imitando la postura que aparece en la pantalla.

>Llegando al estacionamiento se dan cuenta de que una abuelita se le cayó las bolsas de las comprar, por ende deben agacharse para recoger los productos, como máximo se pueden coger dos productos a la vez, una en cada mano.

8.Escena: Hemos llegado al cumpleaños

> Están perdidos, y el niño busca en un mapa la dirección se le parece la flecha indicando la dirección y el niño debe mover el brazo según la flecha, mientras que el padre vuelve a manejar girando según el niño.

>Ya llevamos mucho tiempo de viaje porque no nos estiramos; ambos imitan posiciones de yoga.

>Deben bajar el pastel, (misma acción que al bajar escalar del departamento)

9.Escena:Fiesta

>Necesitan mantener el fuego del asado prendido, ambos deben crear viento levantando y bajando los brazos de forma intercalada.

>Dos integrantes de la banda musical se han enfermado, debes reemplazarlos, el niño debe tocar la batería y el compañero tocar el piano.

>Te invitaron a la competencia de baile? Ambos deben imitar una coreografía de baile

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Casos de Estudio

APP RELACIONADAS A LA TRISOMIA 21

APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA DESTINADA A LA ESTIMULACIÓN, ENSEÑANZA E INCLUSIÓN DE NIÑOS CON SÍNDROME DE DOWN.

Ofrece una serie de actividades para que los niños trabajen las habilidades previas al proceso lector, potenciando en ellos las funciones y procesos cognitivos básicos, las habilidades lingüísticas, y el vocabulario comprensivo y expresivo de diferentes categorías semánticas. Además permite trabajar elementos de motricidad fina y coordinación viso-manual.

Para poder jugar es necesario descarga el Target en el sitio web de la app e imprimirla, luego se debe ingresar a la app y seleccionar la actividad que se desea realizar. El siguiente paso es enfocar la cámara con la tarjeta y se inicia el juego.

  • Sin Nombre

Una aplicación similar a Pokémon Go fue creada por los estudiantes del IPN para ayudar a niños con síndrome de Down a desarrollar sus habilidades cognitivas ya que les resulta divertido y facilita el aprendizaje de los pequeños en etapa preescolar.

La app basada en la realidad aumentada, la cual fue creada para tabletas con sistema operativo android, fue creado por José Miguel López y Angélica Rojas, alumnos de la Escuela Superior de Cómputo (Escom) del IPN.

Los temas que manejan son tres y son los más básicos para iniciar con el aprendizaje en la etapa preescolar los cuales son colores, animales y ropa.


APP RECONOCIMIENTOS DE ROSTRO

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Funciona de forma similar a una app de mensajería instantánea, permitiéndote añadir contactos y enviarles mensajes en forma de fotos o vídeos, editadas o no, de forma individual o a grupos.

La principal diferencia es que tú seleccionas el tiempo que el receptor podrá ver ese mensaje (de 1 a 10 segundos) antes de que se destruya y con una de las actualizaciones más recientes se pueden utilizar los nuevos filtros en movimiento, mientras el usuario realiza una selfie, solamente tocando la pantalla. Además de tener la opciones de video llamadas.


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App permite cambiar nuestra apariencia mediante seguimiento facial y tecnologías de modificación de rostro para vídeo en tiempo real. Está pensada para utilizarse tanto en grabación de clips propios que luego se pueden publicar en redes sociales, como en videollamadas. Estos filtros encubren arrugas o marcas en la piel, cambian el color y tamaño de los ojos o transforman el contorno de la cara.




ALGORITMO VIOLA & JONES
Marco de detección de objetos
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Demostración

Ambas aplicaciones utilizan la tecnología de reconocimiento del rostro por medio de un algoritmo que codifica los pixeles de la imagen a números, logrando identificar el rostro al reconocer los contrastes que posee la cara, además utilizan el mismo algoritmo creado por Paul Viola y Michael Jones.

Este algoritmo tiene un coste computacional muy bajo, cuyo trabajo de Viola y Jones realiza tres contribuciones fundamentales: la creación de una nueva representación de la imagen que disminuye los tiempos de extracción de las características (imagen integral); la construcción de un clasificador basado en AdaBoost; y la combinación de clasificadores en cascada.

A diferencia de otros algoritmos utilizados en métodos de caracteres invariantes procesa sólo la información presente en una imagen en escala de grises. No utiliza directamente la imagen sino que utiliza una representación de la imagen llamada imagen integral.

La primera contribución es una nueva representación de la imagen denominada imagen integral que permite una rápida extracción de características al disminuir considerablemente el número de operaciones sobre los píxeles. El tamaño de la imagen integral es el mismo que el de la imagen original y sus píxeles contienen la información de luminancia acumulada en la región entre el punto de coordenadas (0, 0) y el pixel en cuestión. Para determinar si en una imagen se encuentra una cara o no, el algoritmo divide la imagen integral en subregiones de tamaños diferentes y utiliza una serie de clasificadores (clasificadores en cascada), cada una con un conjunto de características visuales. En cada clasificador se determina si la subregión es una cara o no.

La utilización de este algoritmo supone un ahorro de tiempo considerable ya que no serán procesadas subregiones de la imagen que no se sepa con certeza que contienen una cara y sólo se invertirá tiempo en aquellas subregiones que posiblemente si contengan una cara. Este detector se ha hecho muy popular debido a su velocidad a la hora de detectar las caras en imágenes y para su implementación en la librería OpenCV.

SENSOR DE PARTES CUERPO

Es una empresa estadounidense que fabrica y comercializa una hardware del dispositivo sensor que soporta movimientos de la mano y de los dedos como entrada, de forma análoga a un ratón, pero no requiere contacto con las manos o tocar.

El controlador Leap Motion es un pequeño USB dispositivo periférico que está diseñado para ser colocado en un escritorio físico, hacia arriba. También se puede montar en un casco de realidad virtual. El uso de dos cámaras de infrarrojos monocromática y tres infrarrojos LEDs , el dispositivo observa un área aproximadamente semiesférica, a una distancia de aproximadamente 1 metro. Los LED generan patrón-menos luz IR y las cámaras generan cerca de 200 cuadros por segundo de datos reflejados. Esta es enviado luego a través de un cable USB al ordenador principal, donde es analizada por el software Leap Motion utilizando "matemáticas complejas" de una manera que no ha sido divulgada por la compañía, de alguna manera que sintetizan los datos de posición en 3D mediante la comparación de los marcos 2D generados por las dos cámaras.

APP CUERPO COMPLETO

Por medio de controles de mando

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Videojuego desarrollado por Nintendo para la consola Wii, en donde el juego está diseñado para jugarse con el periférico Wii Balance Board y es un ejemplo de juego y ejercicio a la vez. El “balance board” es una plataforma que tiene cuatro sensores que perciben el peso que se ubica sobre ellos y a partir de eso deduce el movimiento de la persona por medio del centro de gravedad que perciba del usuario.

El juego contiene cerca de 40 actividades, pertenecientes a cuatro áreas distintas: yoga, tonificación, aeróbic y equilibrio. En las áreas de tonificación y yoga, veremos siempre a nuestro entrenador personal, que podrá elegirse con forma de un chico o de una chica. Además calculará la masa corporal teniendo en cuenta la altura del usuario. Además de estos parámetros se realizarán unos test para calcular nuestra “edad Wii Fit”. Este valor sirve para evaluar el estado físico en el juego y nos permite realizar un seguimiento de nuestros progresos.


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Move Fitness es la versión de Sony de este tipo de juegos diseñados para motivar a los jugadores a alcanzar y practicar una serie de hábitos saludables desde la consola.

Al empezar con Move Fitness, nos encontraremos escogiendo un entrenador virtual, que será el que nos guiará en nuestros ejercicios y pruebas a lo largo del juego, es importate recarlcar que para su uso es necesario tener ambos controles en las manos al realizar los ejercicios.




Por medio de control infrarrojo

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El fabricante es Microsoft y se utiliza para la Xbox 360. Controla la Xbox y la TV de manera automática con la voz y con movimientos, realiza llamadas en HD con Skype y juega títulos donde tú eres el control. Incluye el juego completo de Dance Central Spotlight.

El Kinect cuenta con una cámara RGB, un sensor de profundidad, un micrófono de múltiples matrices y un motor de inclinación. Todos estos componentes hacen del Kinect un dispositivo muy completo y potente.

La cámara de profundidad utiliza una tecnología de codificación por luz llamada LightCoding desarrollada por PrimeSense que actúa como un escáner 3D para realizar una reconstrucción tridimensional de la escena. LightCoding es similar a los escaners de luz estructurada, pero en lugar de desplazar una línea de luz, se proyecta un patrón de puntos infrarrojos en la escena.

La cámara RGB permite generar una imagen tridimensional de lo que tiene por delante. Para ello, el sensor de profundidad, que permite ver una habitación en 3D, emite rayos infrarrojos que se proyecta sobre la escena con un patrón de 50.000 puntos, invisibles al ojo humano, con el fin de marcar las líneas de profundidad, deducir el tiempo que tarda en rebotar el haz de luz con respecto al dispositivo y calcular distancia al objeto identificado.

Cuando se adquieren datos a través de la cámara de profundidad, imagen con la información de la distancia de los objetos o usuario, esta imagen es analizada para extraer información que esté relacionada con el usuario, su posición y la pose realizada. El sensor contiene dentro de su software un algoritmo de detección que consiste en dividir el cuerpo del usuario en 31 partes que son reconocidas en un plano tridimensional.

Kinect captura el movimiento, a través de una serie de algoritmos como son; Randomized Decision Forests, algoritmo capaz de aprender ciertas características de un conjunto de imágenes de profundidad con el fin de clasificar los pixeles de una imagen para obtener la pose de un objeto y Mean-Shift, algoritmo capaz de estimar la posición correspondiente de las articulaciones del esqueleto. Aplicando dichos algoritmos Kinect es capaz de realizar el reconocimiento esquelético de un individuo en tiempo real.

La detección de articulaciones es demasiado precisa, con un 91,4% de probabilidad de ser localizados correctamente dentro del plano tridimensional, cuyas articulaciones generadas varian de acuerdo a la biblioteca de Kinect que se utilice. En OpenNI/NITE, cada esqueleto como lo indica la figura 18 está formado por 15 articulaciones ai = {xi, yi, zi} con zi > 0 cuyas coordenadas se encuentran expresadas en milímetros con respecto a la posición de Kinect en la escena. En el SDK de Microsoft y en la consola Xbox se añaden 5 articulaciones (los tobillos, las muñecas y el centro de la cadera).

El rastreo del esqueleto de OpenNI/NITE se inicia al realizar la pose de calibración “psi” levantando los brazos durante dos segundos.


ALGORITMOS
  • Mean-Shift

Algoritmo para la sustracción de Fondo; permite extraer de una imagen, aquellos elementos de interés para ser analizados de forma aislada.

Es un método para encontrar extremos o picos locales en la distribución de densidad de un conjunto de datos. Este algoritmo puede verse, además, como una técnica no paramétrica de agrupación o clustering que no requiere conocimiento previo sobre el número de agrupación a utilizar.

El algoritmo opera procesando solo los puntos que se encuentren dentro de una ventana local. La idea consiste en estimar el vector de medias que indica el desplazamiento de la ventana hasta converger a la moda de la distribución. Para estimar la distribución de los datos, el algoritmo emplea técnicas de estimación de densidad por kernel (núcleo de una función).

Para definir las articulación se utiliza este algoritmo, en donde se trabaja sobre los puntos clasificados, para estimar los puntos de las articulaciones, donde utiliza las probabilidades de clasificar los pixeles y desplazar la veta hacia un punto donde se tenga los mayores porcentajes de clasificación.

Una vez obtenido los puntos de la imagen correspondientes a cada articulación. con sus valores de profundidad, es necesario obtener la posición en el espacio 3D de los mismos para obtener los puntos finales del esqueleto. Y para esto se realiza la transformación de los parámetros intrínsecos, encargados de definir el modelo de distorsión de los lentes y el modelo de la geometría de la cámara que entrega las coordenadas 3D


  • Randomized Decision Forests:

Consiste en una agrupación de varios arboles de decisión que crecen con alguna forma de aleatorización. Son rápidos, robustos y relativamnete fáciles de entrenar.

Para la clasificación de los pixeles de la imagen de profundidad es necesario definir una medida numérica que permita diferenciar de alguna manera a que parte del cuerpo perteneces un pixel determinado.

Se clasifica un pixel por cada árbol, se empieza desde la raíz y por cada nodo interno se calcula la función del atributo y se envía el pixel a la derecha o a la izquierda del árbol dependiendo de la comparación dada con el umbral. Al llegar a un nodo hoja se tiene una distribución de probabilidades referente a la parte del cuerpo a la que pueda pertenecer al pixel en cada árbol.

Para que el algoritmo pueda opera de forma optima y a tiempo real, es necesario reducir la carga o compresión de la imagen de procedimiento correspondiente a aplicar el clasificador sobre todos los pixeles de la persona en la imagen. Aqui se propone en clasificar solo algunos pixeles que corresponden a la persona.

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BIBLIOTECAS LIBRES DE KINECT

Debido al crecimiento en los últimos años en el área de procesamiento de imágenes y visión por computador, han surgido bibliotecas de desarrollo gratuitas que permiten, no solo realizar nuevos entornos sino que se ajustan a diferente software para realizar nuevos desarrollos encaminados a diferentes líneas.

  • Processing:

Es la herramienta ideal para crear gráficos a tiempo real mediante programación y se basa en dos métodos fundamentales; el método setup y el método draw.

En el método Setup se encuentra la creación e inicialización de las variables que vayamos a usar. Setup() se ejecuta nada más dar al play de nuestro interfaz. Es normal encontrar en él funciones como size() o frameRate() que nos permiten modificar las opciones de la ventana de trabajo. En nuestro caso en este punto lanzaremos el hilo servidor.

En el método draw es la parte fundamental de Processing, actuara como el hiloprincipal de cualquier programa, en el se encuentra la lógica de la aplicación y se llamara a distintas clases si es necesario. Gracia a él podemos plasmar o dibujar lo que queremos en la pantalla. Este método actuara como un bucle infinito y su frecuencia de repetición depende de la tasa de refresco o frame rate que queramos (en nuestro caso 30 fps).

  • OpenKinect:

Es una librería que se ha venido desarrollando mediante técnicas de ingeniería inversa del protocolo utilizado por el Kinect por parte de una gran comunidad de desarrolladores. Esta librería es de código abierto y ofrece control sobre la mayoría de los dispositivos de hardware del sensor, más no ofrece facilidades en cuanto a algoritmos especializados para el procesamiento de imágenes.

  • SDK:

Se trata de un framework desarrollado por la empresa PrimeSense que ofrece gran facilidad para el desarrollo de aplicaciones utilizando el sensor Kinect, además, posee compatibilidad con la librería NITE de PrimeSense se contiene algoritmos para el procesamiento de imágenes, detección y seguimiento de individuos. Sin embargo, el código de esta librería no es abierto.

El SDK está orientado a la investigación académica principalmente aunque también a programadores particulares con el objetivo que experimenten con la creación de interfaces naturales de usuario. Permite detectar el Skeletal Tracking de uno o dos personas que estén en el ángulo de visión de Kinect, la cámara de profundidad será capaz de calcular la distancia de los objetos al sensor y procesa el audio en sus cuatro cuatro micrófonos

  • OpenNI:

Es una organización sin ánimo de lucro formada para certificar y promover la compatibilidad e interoperabilidad entre dispositivos y aplicaciones que utilizan un paradigma de la interacción natural

En el ámbito de la informática, una interfaz natural es el término utilizado por diseñadores y desarrolladores de interfaces humano-máquina para referirse a aquellas que son efectivamente invisibles para el usuario y están basadas en la naturaleza o elementos naturales.

Kinect es un dispositivo cuyas características lo hacen propio para ser utilizado en el diseño de interfaces de gestos, que se conocen como Kinect User Interfaces (KUI, interfaces de usuario), las cuales forman parte de las interfaces naturales. Dándose cuenta del enorme potencial del dispositivo de Microsoft en el desarrollo de las interfaces naturales, OpenNI, junto con PrimeSense, la compañía desarrolladora del hardware, y Willow Garage, un grupo de desarrolladores de software Open Source para robótica, crean un driver de código abierto para la utilización de Kinect en PC.


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Solución de desarrollo de software de detección de movimiento de PC profesional del mundo, en donde OPNI NITE middleware SDK es compatible para las aplicaciones y juegos basados ​​en el movimiento para que que la experiencia sea más fácil.

Utiliza el sensor de infrarrojos y la tecnología de detección de la profundidad de adaptación para capturar los movimientos del cuerpo en tiempo real de los usuarios. La solución de desarrollo PRO Xtion viene con un conjunto de herramientas de desarrollo para que sea más fácil para los desarrolladores crear sus propias aplicaciones basadas en gestos y sin la necesidad de escribir algoritmos de programación complejos.

> Gesto de detección: La solución de desarrollo PRO Xtion rastrea movimientos de las manos de las personas sin cualquier retraso, lo que convierte su mano en un controlador. Se le permite empujar, hacer click, círculo, onda y mucho más-perfecta para su uso el control de una interfaz de usuario. Sobre la base de esta función, puede ser ampliamente desarrollado en varios tipos de aplicaciones.

> Detección del cuerpo: La solución de desarrollo PRO Xtion permite a los desarrolladores para seguir el movimiento de todo el cuerpo a los usuarios, lo que lo hace ideal para los juegos de todo el cuerpo, mientras que también apoya el reconocimiento de varios jugadores.


El Xtion PRO cuenta con un diseño plug and play USB fácil, con el desarrollo Xtion PRO solución OPNI NITE middleware compatibles. Por favor, visite el sitio web OpenNI para obtener más ayuda o información.

Propuesta final

USO DE LA APP

Modelo

Modelo final includown.jpg

Móvil

Wireframe
Interfaz
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Pantalla

Wireframes
Interfaz
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Iconos de navegación

Iconos Estándares
Iconos finales

Proporción Cuerpo-Objeto

JUEGOS

  • Mensualmente se cambiará la temática de los juegos y para el lanzamiento de la aplicación el tema central será “La Granja”, en donde los 15 juegos se deberán realizar distintas actividades.
  • Cada juego tiene entre 4 y 5 niveles de dificultad, donde cada uno de ellos tiene una duración de 90 segundos. Para cada inicio se explicará en voz en off la acción que deben realizar junto con una animación que muestre cómo es el ejercicio.
  • Durante el transcurso del juego, en la pantalla se mostrará el tiempo regresivo de la actividad, junto con la puntuación en conjunto que vayan ganando como dupla al realizar bien los ejercicios, donde cuyo valor dependerá si realizar el ejercicios de forma perfecta (100pts), si cumple con realizarlos (50pts) o si no lo logra (0pts). Además de mostrar y resaltar la buena ejecución de los ejercicios.


Listado de los juegos

1. Recoge la fruta

  • Descripción: Deben atrapar con el canasto sobre la cabeza, la fruta solicitada y esquivar aquellos elementos que no lo han sido, entre más frutas atrapen mejor será el puntaje adicional.
  • Gestos: Mantener los brazos flectados con los codos a la altura de los hombros formando un ángulo recto. Para capturar las frutas se debe extender los brazos completamente y volver a flectar.
  • Nivel 01: Ambos personajes deben recoger manzanas rojas, verdes y amarillas.
  • Objetos RA: Frutas, Canasto, Árbol, Ramas
  • Nivel 02: S1 debe recoger sólo las manzanas rojas y S2 debe recoger peras
  • Nivel 03: Ambos deben esquivar las ramas que caen de los árboles. S1 debe seguir recogiendo manzanas rojas y S2 debe seguir recogiendo peras.
  • Nivel 04: Ahora deben cambiar la fruta por la del compañero, es decir, S1 recogerá las peras y S2 deberá recoger las manzanas rojas
  • Nivel 05: Existirá una lluvia de fruta constante y deberán atrapar la fruta que vaya indicando en el momento aumentando paulatinamente la velocidad.
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2. Cosecha

  • Descripción: Deben cortar los maizales ya crecido sosteniendo la hoz, los cuales van apareciendo cada vez más rápido con distintas alturas y grosores, lo cual implica tener mayor fuerza y agilidad para cortarlos.
  • Gestos: Para realizar los cortes se debe extender el brazo hacia el costado y mover lo hacia el otro lado, entre más atrás llegue el brazo más fuerza tendrá el corte.
  • Objetos RA: Maizal, Hoz, Girasol.
  • Nivel 01: Ambos personajes deben cortar el maizal que va apareciendo.
  • Nivel 02: Aquí el maizal no creció del mismo tamaño por ende dependiendo de la altura de este es la posición del brazo.
  • Nivel 03: Los maizales tienen distintas alturas y grosores, y al ser más grueso se requiere de mayor impulso, por ende el brazo debe partir de más atrás.
  • Nivel 04: Surge una nueva dificultad, van apareciendo también girasoles pero estos no deben ser cortados porque o sino se descuentan puntos.
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3. Recolecta los huevos

  • Descripción: Se deben levantar las gallinas que están en el suelo para encontrar los huevos que necesitamos para meterlos en los canastos correspondientes.
  • Gestos: Para levantar las gallinas es necesario tomarlas con ambas manos, para tomar los huevos es necesario que sea tan solo con una mano.
  • Objetos RA: Gallinas, Huevos, Canasto
  • Nivel 01: Recoger todos los huevos posibles y colocarlos en la canasta que está en la mesa.
  • Nivel 02: S1 debe recoger los huevos blancos y S2 debe recolectar los huevos cafés
  • Nivel 03: S1 debe recoger los huevos que posean un número y S2 debe recoger los huevos que tengan una letra
  • Nivel 04: S1 debe recoger los huevos que posean un número par y S2 debe recoger los huevos que tengan solo vocales.
  • Nivel 05: S1 Debe recoger los huevos que sean blancos y posean un número impar y S2 recoger los huevos cafés con consonantes.
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4. Prepara Mantequilla

  • Descripción: Este consiste en realizar los pasos que se llevan a cabo para preparar la mantequilla hasta su proceso de empaque, en donde cada paso se hará más difícil realizar la actividad
  • Gestos: Deben tomar los ingredientes con ambas manos estirando los brazos lo máximo posible, para luego voltear el producto deben girar los brazos flectados hacia el lado del barril. Al batir deben subir y bajar los puños unidos hacia el frente, y para hacerlos más fuerte se deberá agregar a este gesto la flección de las piernas, formando un angulo de 90°. Y para el ultimo nivel deben realizar el mismo gesto que en el primer nivel.
  • Objetos RA: Ingredientes, Barril, Recipientes, Estantería, Palo de Madera, Refrigerador.
  • Nivel 01: Tomar los ingredientes de la estantería y voltear los productos los productos dentro del barril.
  • Nivel 02: Es momento de revolver, en donde con ambas manos suben y bajan sosteniendo el palo de madera.
  • Nivel 03: Se requiere de más fuerza, por ende se necesita doblar las rodillas, sin dejar de batir.
  • Nivel 04: Toma el barril y vierte la mantequilla en los moldes vacíos que aparezcan en el suelo, luego recogerlos y mételos al refrigerador.
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5. Embotella la leche

  • Descripción: Simplificación del proceso productivo del embotellamiento de la leche, pasando por ordeñar la vaca hasta distribuir los envases en las cajas correspondientes.
  • Gestos: Subir y bajar los brazos extendidos hacia el frente. Mantener el puño semi-abierto y mantener el brazo extendido. Tomar las cajas con ambas brazos extendidos hacia el frente.
  • Objetos RA: Ubres de la vaca, Estanque, Recipientes, Mangueras, Cajas, Camión.
  • Nivel 01: Ordeña la vaca con ambas manos, subiendo y bajando los antebrazos de manera intercalada hasta llenar el estanque.
  • Nivel 02: Deben sostener el recipiente con una mano debajo de la manguera hasta que se llene, posiciona el envase en la mesa y ubica otro envase hasta que todo el estanque se vacíe.
  • Nivel 03: Debes ubicar los envases, uno en cada manos debajo de la manguera según el saborizante que solicite.
  • Nivel 04: Recoge las leches saborizadas con las cajas correspondientes que están en el suelo.
  • Nivel 05: Levanten las cajas según el orden alfabético y deben ubicarlas en el camión de derecha a izquierda y de arriba hacia abajo.
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6. Protege a los patos

  • Descripción: Ayuda al perro a proteger a los patos del lobo que busca comerselos.
  • Gestos: El gesto es aplaudir, y para realizar el gesto de aplaudir mas fuerte los brazos extendidos entre más abiertos estén mejor. Para lograr el zapateo perfecto es necesario que las rodillas formen un angulo de 90°.
  • Objetos RA: Perro, Zorro, Patos.
  • Nivel 01: Indica con el brazo en que dirección viene el zorro, para indicarle al perro donde ladrar.
  • Nivel 02: Aplaude en la dirección donde aparece el zorro, para espantarlo ya que el ladrido del perro ya no es suficiente.
  • Nivel 03: El perro está cansado y se está quedando dormido, asique que cuando veas al lobo aplaude más fuerte, y para esto debes tomar más impulso para realizar la acción.
  • Nivel 04: El perro se durmió aplaude fuerte y zapatea, para despertar y ayudar a espantar al lobo, siempre apuntando.
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7. Captura el topo

  • Descripción: Deben tocar con las manos o con los pies lo hoyos donde aparecen los topos para así poder capturarlos, cada vez se volverá más difícil.
  • Gestos: Posicionar manos y pies sobre el hoyo.
  • Objetos RA: Topos, Hoyos.
  • Nivel 01: Aparece solo un topo a la vez, en donde S1 debe utilizar sólo los pies y S2 los manos.
  • Nivel 02: Aparece solo un topo a la vez, pero esta vez S1 debe solo utilizar solo las manos y S2 los pies.
  • Nivel 03: Aparecen dos topos a la vez, y aquí ambos pueden utilizar las manos o los pies.
  • Nivel 04: Aparecen tres topos a la vez y aquí se puede utilizar las manos y los pies.
  • Nivel 05: Aparecen cuatro topos a la vez debes utilizar las cuatro extremidades.
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8. Equilibra el queso

  • Descripción: Durante este juego se debe mantener el queso en equilibrio sosteniendo una tabla, y a medida que avanza el juego se irá dificultando disminuyendo puntos de apoyo.
  • Gestos: Mantener los brazos extendidos hacia el frente.
  • Objetos RA: Queso redondo, Tabla.
  • Nivel 01: Con ambas manos deben sostener la tabla con el queso y con ambos pies en el piso.
  • Nivel 02: Sostén la tabla con una mano y con ambos pies en el piso.
  • Nivel 03: Sostén la tabla con ambas manos, pero con un pie levantado.
  • Nivel 04: Sujeta la tabla con una mano manteniendo un pie elevado.
  • Nivel 05: Mantén el equilibrio con la tabla en la cabeza, debes mantenerte lo más quieto posible para que no se mueva.
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9. Espanta a los pájaros

  • Descripción: Deben imitar las posturas que el espantapájaros realice, cuyas posturas van adquiriendo mayor dificultad a medida que se avance en los niveles para espantar a los pájaros.
  • Gestos: Aleatorio.
  • Objetos RA: Espantapájaros, Pájaros.
  • Nivel 01: Movimiento de brazo extendidos en dirección horizontal y vertical
  • Nivel 02: Movimiento de brazo y piernas extendidas en dirección horizontal y vertical
  • Nivel 03: Movimiento de brazo y piernas extendidas en dirección horizontal, vertical y diagonal
  • Nivel 04: Movimiento de brazo extendidos y/o flectados y piernas extendidas en dirección horizontal, vertical y diagonal
  • Nivel 05: Movimiento de brazo extendidos y/o flectados y piernas extendidas y/o flectadas en dirección horizontal, vertical y diagonal
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10. Haz vino

  • Descripción: Debes ayudar a exprimir las uvas para fabricar vino.
  • Gestos: Pisar de manera intercalada implica levantar los pies del suelo y para pisar mas fuerte es necesario que las rodillas formen un angulo de 90°. Para sujetar el barril debe mantener los brazos extendidos hacia los costados.
  • Objetos RA: Barriles, Uvas, Botellas.
  • Nivel 01: Aparece un barril de uva de tamaño pequeño donde deben levantar los pies de manera intercalada, siempre manteniendo la misma posición para exprimir las uvas.
  • Nivel 02: Aparece otro barril pero de tamaño mediano en donde el movimiento de los pies el mismo pero deben estar en movimiento, ya que necesitan abarcar más.
  • Nivel 03: Aparecer otro barril más grande y por ende tiene más uvas. Aquí se necesita de mayor fuerza así que es necesario levantar los pies hasta lograr que la rodilla cree un ángulo de 90°
  • Nivel 04: Ocurrió un problema el barril se está desbordando, es necesario que afirmes el barril con todas tus fuerzas manteniendo los brazos extendidos en la misma posición mientras sigas exprimiendo con los pies.

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11. Balde de agua

  • Descripción: Debes llenar los baldes con agua del pozo y lograr traerlos a casa.
  • Gestos: Para que funcione la perilla ambos puños deben estar al frente con los brazos flectados. Cuando tenga el palo sobre los hombros, es necesario estar recto. Para realizar el balanceo es necesario que solamente se mueva el torso en la dirección indicada.
  • Objetos RA: Balde de agua, Palo de Madera, Pozo, Agua, Briza.
  • Nivel 01: Para sacar agua del pozo, es necesario tomar la perilla y subir y bajar los brazos para rellenar los distintos baldes.
  • Nivel 02: A comenzado a salir agua café, deja de subir y bajar lo brazos para no contaminar el agua y quita el balde del lugar lo antes posible, luego vuelve a colocarlo y comienza mover la perilla que aún faltan baldes.
  • Nivel 03: Cuelga los baldes con agua que están en el suelo, en el palo de madera, para realizar un solo viaje a casa, colócalos estratégicamente para que no se te caigan.
  • Nivel 04: Toma el palo de madera con ambas manos y colócalo sobre tus hombros como comenzar el trayecto a casa, pero ten cuidado con el camino que hay obstáculos que provocarán que derrames los baldes
  • Nivel 05: Estas por llegar, pero ha comenzado a salir briza, cuando aparezca mantente en tu lugar y balancéate hacia la dirección indicada para impedir que el viento bote los baldes y cuando desaparezca sigue tu camino.

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12. Reorganiza el Heno

  • Descripción: Debes ordenar el heno según las indicaciones de cada nivel.
  • Gestos: Tomar el heno con ambas manos extendiendo los brazos y flectandolos para trasportarlos. Saltar o agáchate extendiendo un brazo para tocar el heno que se esta moviendo.
  • Objetos RA: Henos, Deposito de comida.
  • Nivel 01: Ayuda al granjero a ordenar el heno, debes tomar los cubos de heno que están desordenados al frente uno por uno y ordenarlos para construir una torre a tu costado.
  • Nivel 02: Ahora ambos deben construir una sola torre, tomen los henos ordenados de cada uno y vaya colocándolos de forma intercalada en el centro de la pantalla.
  • Nivel 03: Se ha abierto la puerta del granero, mientras el granjero va a cerrarla deben intentar que el heno no se caiga y para esto es necesario que toquen el heno que se está moviendo.
  • Nivel 04: Ahora hay que separar los henos para alimentar a los animales, los amarillos son para los caballos y los naranjos para las vacas, S1 tú saca los amarillos y S2 para las vacas, se con cuidado que no puede caer la torre, deben sacar los henos con cuidado.
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13. Maneja el tractor

  • Descripción: Debes manejar el tractor para recolectar el heno, pero ten cuidado que puede aparecer en el camino distintos obstáculos.
  • Gestos: Brazos extendidos hacia al frente con lo puños cerrados, cuando sea necesario cambiar de pista deberán inclinarse levemente hacia el costado, ya sea torso y brazos.
  • Objetos RA: Manubrio del Tractor, Heno, Rocas.
  • Nivel 01: Aquí existe tan solo dos pistas donde aparece el heno en uno de las dos sin ningún obstáculo.
  • Nivel 02: Ocurre lo mismo que en el anterior pero se incorporan rocas las cuales deberás esquivar para no perder puntos, además de aumentar levemente la velocidad
  • Nivel 03: El terreno se ampliado ahora existen tres pistas, por ende mayor posibilidad que encontrarse con henos o con piedras.
  • Nivel 04: Ahora hay 4 pistas y la velocidad ha aumentado nuevamente.
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14. Pesca en el estanque

  • Descripción: Debes pescar solo los peces indicados.
  • Gestos: Para ingresar la pesca debes lanzar la caña de pescar y para esto necesitas llevar ambas manos detrás de la nuca, (junta ambas manos hacia al frente y flecta mientras suben las manos), para luego volver las manos hacia al frente. Para sostener la caña es necesario que una de las manos sujete con el puño cerrado mientras que el otro puño gira hacia adelante o hacia atrás para subir o bajar la caña.
  • Objetos RA: Peces, Caña, Agua, Basura.
  • Nivel 01: Ambos deben pescar un solo pez a la vez, y solo pueden capturar los peces de color rojo.
  • Nivel 02: S1: Sigue capturando los peces de color rojo, mientras que S2 captura los amarillos.
  • Nivel 03: S1:Puedes capturar ahora todos los peces de color que empiecen con R y S1 todos los que empiezan con A, pero cuidado que alguien tiró basura al agua y esto descuenta puntaje.
  • Nivel 04: Hay muchos peces, por esto cambiamos el anzuelo por uno más grande lo cual permitirá capturar dos a la vez, pero solo pueden ser de dos colores distintos. Recuerden S1: solo puedes capturar los que empiezan con R y S2: los que empiezan con A.
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15. Baña a los chanchos

  • Descripción: Hoy es el día perfecto para un baño, ayuda al granjero a bañar a la piara de chanchos, llevan mucho tiempo sin uno.
  • Gestos:Para esquivar las manchas de lodos debes saltar o agacharte. Debes sostener la manguera y para que salga el agua mueve la perilla hacia atrás inclinando la muñeca hacia atrás y luego suelta. Para cepillar a los chanchos debes mover constantemente los brazos extendidos de un lado con los puños cerrados, en donde los puños se junten en el centro. Para secar a los chanchos sube y bajo los brazos extendidos hacia el frente al mismo tiempo para crear briza.
  • Objetos RA: Chanchos, Lodo, Manguera, Cepillos, Briza.
  • Nivel 01:Primero debes acercarte a la piara, pero ten cuidado que se están sacudiendo, evita las manchas de lodo hasta llegar.
  • Nivel 02: Toma la manguera y apunta a los chanchos que vayan apareciendo.
  • Nivel 03: Es momento de cepillar a los chanchos, si dejar de cepillar los chanchos se pueden marchar .
  • Nivel 04: Es momento de sacar a los chanchos, crea una briza para apurar el secado.

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16. Lleva la carretilla

  • Descripción: Debes manejar la carretilla en todo momento y realizar las acciones que se indican en cada nivel.
  • Gestos: Debes mantener los brazos extendidos inclinados hacia abajo para mantener la carretilla. Para moverse deben inclinar torso y brazos hacia el lado que desean moverse. Para levantar la carretilla flecten y extiendan los brazos constantemente hacia arriba con los puños cerrados.
  • Objetos RA: Carretilla, Herramientas, Rocas, Hoyos, Briza.
  • Nivel 01: Afirma la carretilla y captura los objetos que van cayendo del granero.
  • Nivel 02: Mantén la carretilla lo más recta posible mientras por mientras pasan el puente para llegar a casa, logrando mantener el equilibrio para que las cosas no se caigan
  • Nivel 03: Ahora esquiva los obstáculos que van apareciendo en el camino, sin que se te caigan los objetos
  • Nivel 04: Por mientras esquivas los obstáculos intenta recolectar los objetos que están cayendo del cielo, para obtener puntaje adicional.
  • Nivel 05: Haz llegado, pero es necesario que vacíes la carretilla, intenta levantar la carretilla para dejar los objetos en el suelo, pero ojo la carretilla es muy pesada deberás realizar el gesto hasta vaciar todo.
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Presentación