Hazlo!

De Casiopea


HAZLO ENTRETODOSPODEMOS.png
TítuloProyecto Aplicación centrado en el usuario
Tipo de ProyectoProyecto de Curso
Período2017-2017
AsignaturaGráfica Digital
Del CursoGráfica Digital 2017
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico, Interacción y Servicios
Alumno(s)Antonella Pastén, Catalina Pérez
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss
URLhttps://www.youtube.com/watch?v=uR6fmSh0rv0

Tabla de Contenidos

Etapa 1: Empatiza y define

Fundamento

Esperanza calidad de vida en personas con DI

la discapacidad es considerada como una deficiencia producida en el individuo, dejando de lado factores sociales que son tenidos en cuenta por el modelo denominado social. (Ruiz, A., Bravo, S.)

Hace algunos años la esperanza de vida de una persona con DI (Discapacidad Intelectual) no superaba los 25-30 años, llegando a una etapa de vida donde no tenía el deber ni la necesidad de enfrentarse al ámbito laboral y todo aquello que estaba involucrado a la “adultez”. A raíz de esto, la sociedad no tenia que ocuparse de construir espacios en donde ellos pudiesen desarrollarse como personas autónomas ni mucho menos pro activas.

En la actualidad la calidad de vida de estas personas ha mejorado, debido a la implementación de nuevos tratamientos para las patologías propias de las personas con DI; sin embargo las barreras sociales se han mantenido, negando las posibilidades como la de cualquier adulto activo en relacion a sus deberes laborales y sociales.

Accesibilidad cognitiva

Hoy es necesario e importante generar espacios y herramientas inclusivas que dispongan de una mejor calidad e interacción para cualquier tipo de individuo independiente a su condición intelectual física o emocional. Esto pone el énfasis en visibilizar las capacidades de las personas con discapacidad intelectual, que pueden verse potenciadas con la prestación de apoyos individualizados mantenidos en el tiempo (Ruiz, A., Bravo, S., Accesibilidad Cognitiva, un derecho invisible).


Autodeterminación

Desde estos puntos ya tratados presentamos el concepto de autodeterminación que engloba todo lo que creemos necesario para que una persona desarrolle bajo la posibilidad de “dirigir sus propias vidas”. No obstante, a pesar de la presencia explícita del concepto de autodeterminación en las políticas públicas sobre discapacidad, estudios recientes (Jensenn, Flannagan y Cornejo, 2013) evidencian cómo el colectivo de chilenos con discapacidad intelectual presenta escasas oportunidades para poder desarrollar habilidades de autodeterminación: tomar decisiones, realizar elecciones, establecer metas, resolver problemas.


Objetivo

Es por ello, que el objetivo de este proyecto es realizar una aplicación que presente de manera lúdica la construcción de su vida independiente, disponiendo un seguimiento y control ante situaciones desconocidas para el usuario, poniéndolo en una situación critica ficticia para poder comprender y aprender a como actuar, sintiéndose capaz de enfrentar a la sociedad, entregando una mayor seguridad y bienestar en el usuario en relacion a su entorno.


Metodología

Dimensiones determinantes en la Autodeterminación

Se busca como principio del proyecto, descubrir en que momento estas personas se sienten autodeterminantes, además de empatizar y conocer los territorios que para ellos son difíciles y junto con estos datos construir su vida independiente. Esta información nos va a entregar el rango de dificultad de las situaciones que se van a plantear bajo las dimensiones entregadas en la autodeterminación como lo es; Autonomía, Autorregulación, Creencia de control y eficacia y Autorrealización:

  • Autonomía: Hacer lo que quiero hacer
    1. Realizar elecciones: 'Elegir lo que quiero entre varias alternativas'
    2. Tomar decisiones: 'Decidir algo pensando que es lo mejor para mi'
    3. Resolución de problemas: 'Hacer algo para resolver una situación que me complica'

Esta dimensión estará inmersa en la creacion de escenarios ficticios a los que el jugador deberá enfrentarse para realizar distintas tareas estipuladas dentro del juego.

  • Autorregulación: Hacer algo como quiero hacerlo
    1. Establecimiento de metas: 'Pensar en lo que quiero lograr'
    2. Autoconstrucción: 'Hacer lo que sea necesario para lograr lo que quiero'
    3. Autoevaluación: 'pensar en lo bueno y lo malo de algo que hecho'

Con esta dimensión se construirá el espíritu jugabilistico donde el jugador podrá establecerse metas y desarrollar su competitividad en los escenarios del juego.

  • Creencia de control y eficacia: Sentirme capaz de hacer lo que quiero
  • Autodefensa: 'Decir lo que yo pienso y quiero'
  • Locus de control interno: 'Yo controlo mi vida'
  • Expectativa de logro: 'Me siento capaz de hacer las cosas bien'
  • Atribuciones de eficacia: 'Reconozco cuando hago bien las cosas'

El usuario desarrollara esta dimensión al obtener puntuación al final de cada etapa y contar a través de las emociones ilustradas en el juego el cómo se siente luego de haber avanzado.

  • Autorrealización: Conocerse y se uno mismo
    1. Autoconocimiento: 'Se como soy'

Esta se traducirá a la construcción del avatar del usuario que que se enfrentará a las distintas adversidades de los escenarios dentro del juego jugado.

Luego de hacer lectura de cada dimensión reconocemos que la que genera mas distancia entre el diseñador y la persona que va a jugar es la de Autonomía, ya que no sabemos en qué momento estas personas se sienten lo suficientemente autónomas, qué territorios son difíciles de enfrentar y en qué momento este concepto esta ubicado en distintos escenarios de la vida cotidiana (multidominio).

Para recoger estos datos, utilizaremos como metodología las sondas, ya que de esta manera la persona podrá entregar la información sin sentirse influenciado ni presionado por el investigador o diseñador que construye el arquetipo, volviéndose un proceso mas íntimo, produciendo que esta persona se sienta mas cómoda abriéndonos nuevas posibilidades para desarrollar la problemática de una forma mas sensible.

Para ello se deberá responder tras la metodología antes mencionada, distintas preguntas que se ubican dentro de las distintas dimensiones que identifican a una persona autodeterminada:

  • Autonomía: Hacer lo que quiero hacer
  1. ¿Cuales son los escenarios que identifica como complicados en su diario vivir?
  2. ¿Cuales son y como se desenvuelve en sus momentos de ocio?
  • Autorregulación: Hacer algo como quiero hacerlo
  1. ¿Qué medio/herramienta/persona recurre en momento de dificultad?
  • Creencia de control y eficacia: Sentirme capaz de hacer lo que quiero
  1. ¿Que nivel de dificultad (rango) tiene un adulto con DI en las actividades cotidianas?
  2. ¿Qué nivel de frustración presenta en un momento de dificultad (en relacion a sus emociones)?
  3. ¿Que emociones reconoce en un momento de triunfo?
  • Autorrealización: Conocerse y se uno mismo
  1. ¿Cual es la imagen que perciben de su persona?
  2. Reconocimiento y conciencia de su entorno y su circulo mas cercado de apoyo.

Metodologia 1: Sondas (Cultural Probes)

Tipología

Las sondas o pruebas culturales, se considera una metodología de carácter cualitativo basado desde la posibilidad de exploración y creatividad que los arquetipos pueden llegar a producir entorno a la interacción con esta metodología. Esta tiene como propósito introducir de un modo mas directo y honesto la perspectiva del usuario en pos de enriquecer el diseño, definiendo en fenómeno humano dentro de la construcción y decisión de un proyecto como lo es un aplicación, evitando la posibilidad de que el diseñador caiga en aspectos de prejuicio en torno a un diseño centrado al usuario. Las sondas están constituidas en tareas entregadas al la persona en la que esta enfocado el proyecto de forma indirecta (para una menor influencia y presión de lo que puede entregar el investigador o diseñador para el usuario en cuestión), registrando todo tipo de ámbitos cotidianos incluyendo lo social, estético, cultural, necesidades, sentimientos y actitudes.

Desarrollo

Para comenzar a planear la traducción de las preguntas antes mencionadas a un lenguaje mas interactivo y menos intimidante para el arquetipo, se dispondrá de un modo que conjugue de lo mas general de la persona a lo mas especifico dentro de lo que queremos saber de el (el rango de dificultades en su vida cotidiana), siempre bajo la posibilidad que se explaye y se exprese dentro de la la actividad:

  1. ¿Cual es la imagen que perciben de su persona?
  2. Reconocimiento y conciencia de su entorno y su circulo mas cercado de apoyo.
  3. ¿Cuales son y como se desenvuelve en sus momentos de ocio?
  4. ¿Que nivel de dificultad (rango) tiene un adulto con DI en las actividades cotidianas?
  5. ¿Cuales son los escenarios que identifica como complicados en su diario vivir?
  6. ¿Qué nivel de frustración presenta en un momento de dificultad (en relacion a sus emociones)?
  7. ¿Qué medio/herramienta/persona recurre en momento de dificultad?
  8. ¿Que emociones reconoce en un momento de triunfo?


Tras el orden impuesto, es deber del diseñador, bajo la construccion de esta metodología, el entregar una mayor libertad y sacar la connotación de cuestionario en pos de las nuevas posibilidades que se van construyendo en base a la imagen mas realista (directamente arraigada en la expresividad y creatividad del usuario), que se va adquiriendo al momento de ser devuelto las sondas. Por ello, dichas preguntas serán traducidas en actividades, que tomen como objetivo, el acompañar al sujeto desde distintos aspectos de como ellos se enfrentan a la autodeterminación. Por ello, las actividades se enfocaron directamente al auto reconocimiento del sujeto, de sus familiares y entornos, siendo estos herramientas que identifican las facilidades, placeres y dificultades, que el adulto pueda identificar dentro de sus actividades cotidianas.


  • Identificación de la persona:
  1. ¿Cual es la imagen que perciben de su persona?
  2. Reconocimiento y conciencia de su entorno y su circulo mas cercado de apoyo.
  • Reconocimiento de escenarios:
  1. ¿Cuales son y como se desenvuelve en sus momentos de ocio? (triunfo)
  2. ¿Que nivel de dificultad (rango) tiene un adulto con DI en las actividades cotidianas? (condición)
  3. ¿Cuales son los escenarios que identifica como complicados en su diario vivir? (problemática)
  • Autoevaluación desde el arraigo emocional:
  1. ¿Qué nivel de frustración presenta en un momento de dificultad (en relacion a sus emociones)?
  2. ¿Qué medio/herramienta/persona recurre en momento de dificultad?
  3. ¿Que emociones reconoce en un momento de triunfo?

Prototipo 1

Tras decidir el carácter y la tipologia de las actividades de se desean implementar al usuario, se realiza una primera visualización de las sonda bajo la ludificación de un cuadernillo que implementara distintas actividades en una cantidad de días estipulados por esta misma, en pos a la comodidad, rapidez, para que las personas sondeadas no se sientan ni influenciadas ni cuestionadas por los investigadores, y mucho menos atareadas en responder preguntas escritas que le hagan implementar mucho tiempo. Por ende se realiza actividades meramente entre lo que es la manipulación de los elementos dentro del cuerpo diseñado y dibujos que releven la expresividad y emotividad del individuo.

Actividades y Ejercicios

Las actividades estarán dispuestas y divididas por 4 sesiones, donde cada sesión sera realizada por día, dándole a la sonda un limite entre 1 a 4 dias para ser respondida sin ninguna dificultad. Este método, idealmente, se dispone como un seguimiento mas paulatino y ligero en relación a las actividades que se le pedirá al usuario realizar, las actividades cotidianas de esos tres días, y la situación emocional que le sera consultada reiteradamente por día, como registro auto evaluativo de las actividades en relacion a su cotidianidad. Estas actividades son:

  • Día 0: Bienvenida e instrucciones de uso
  1. Bienvenida e introducción
  2. Instrucciones de registro: Enviar una palabra clave (en este caso "AUTODETERMINACIÓN") a el numero escrito en las instrucciones. Esto le nos dará la posibilidad de realizar actividades de la sondas meramente relacionadas con el uso del celular inteligente, ademas de ser fuente de información o consulta en el caso de tener problemas para responder la sondas.
  • Día 1: Autorrealización, reconocimiento de si mismo y su entorno
  1. Crear un avatar: Originado directamente con la posibilidad de emular el carácter de un juego, este aspecto rescatara como base el rango de autoconocimiento de la persona a la cual se esta sondeando.
  2. Mostrar tu circulo mas cercano: Segundo nivel de autoconocimiento. Reconocimiento de su entorno y las personas que son puntos de apoyo y afecto para su vida (acercarse mas a su situación familiar y social con que la persona se rodea e interactúa).
  3. "¿Como te sientes hoy?": Actividad que se repetirá en cada día dispuesto en la sonda. Medio en donde se registrara no solo su disposición y comodidad en hacer la actividad de la sonda, si no que también permitirá el vincular su situación emocional del día con lo que se pregunta. Esta actividad, construida como un elemento que se trasladara desde rangos de tristeza (frustración) a felicidad (comodidad), que podrán ser ubicados entre estas dos emociones, de forma mas sensible y abierta, ademas de poder comunicar como estuvo su día a través del contacto ofrecido en la sonda (dando constancia de la respuesta dada en esta actividad).
  • Día 2: Reconocimiento de entornos
  1. "¿Qué te gusta hacer?": Se le invita a la persona realizar una actividad que le agrade hacer (momento de ocio y recreatividad) y enviar una foto en pos de registro que la actividad fue realizada. Desde este punto se abstrae el reconocer los espacios y ocupaciones que hagan sentir a la persona momentos de triunfo y atribución personal (elemento clave de la autodeterminación), ademas de reconocer como el implementar el elemento de triunfo bajo la ludificación del proyecto.
  2. "¿Como te sientes hoy?"
  • Día 3:Reconocimiento de dificultades y capacidad para realizar soluciones.
  1. "¿Que momento del día te complica mas?": construcción del escenario complejo a través de tres elementos que justifiquen y construyan la dificultad de la situación. Ademas, se le pedirá al individuo el poder explicar (a través de un audio o escrito), por que esa situación se le vuelve tan compleja. Con ello, directamente se tratara el reconocimiento de escenario y el rango de dificultad por la cual pasan los adultos con DI.
  • Día 4: Conclusión y repaso de las actividades de la sonda
  1. ¡Felicidades!: Se hará un repaso de las actividades que el investigado haya realizado al terminar la sonda, recordando y evaluando positivamente el desempeño por parte de los investigadores a través de esta actividad.
  2. "¿Como te sientes hoy?": Tras la retrospectiva dada por la felicitación, se le preguntara por ultima vez el como se siente, como modo de cerrar el seguimiento cotidiano de la emocionalidad del usuario.
  3. Despedida: Se ofrece el contacto con los investigadores, en relación a la experiencia realizando las actividades de la sonda y a la entrega de la sonda ya respondida.
Elementos y Materiales

Para asegurizar que las actividades dispuesta en las sondas no tengan problemas en ser realizadas, la sonda entregara una serie de materiales con el cual el usuario podrá interactuar exitosamente en cada actividad:

  • Lápiz Grafito: Con el podrá realizar las actividades donde tendrá que anotar o dibujar para responder a las actividades.
  • Pegamento en Barra: Para las actividades que tendrá que cortar y pegar papel como lo es el construir su avatar o pegar imágenes para justificar escenarios complejos.
  • Papel lustre: Papeles de tonalidades azules, celestes y negras con el cual tendrá que construir su avatar para comenzar a "jugar" con la sonda.
  • Postick Blancos: Material para anotar las personas cercanas en la actividad del circulo de apoyo del investigado.
  • 3 Micas: Material para pegar o dibujar un elemento por mica, que construya el escenario complejo.
  • Celular inteligente: A pesar de que nos sea un elemento entregado por la sonda, es esencial para realizar las actividades dispuesta en la sonda.
Cuerpo Gráfico
Encuadernación

Se dispuso una encuadernación de cuartilla donde entre ellas se dispone una triple pagina que es tratada de tal manera para se utilizado como dos pagina y medio (como un parale de la lectura donde se pregunta constantemente el estado de animo del usuario). Esta termina empastada para unir todas las paginas,bajo la estructura de esta, abarcando un cuadrado.

Veroriginalsonda.png
Decisiones gráficas

Desde la problemática del color, se decidió tomar la linea de usar azules en distintos matices (desde el claro oscuro que conforma el azul, desde la vibración que tira hacia un gris, que conforma la lineas de las ilustraciones.

Desde el aspecto ilustrativo, se opto por un lenguaje orgánico que abstraiga la estética de recortes y lineas dibujadas, donde lo recortado (tomado desde las matices de azules) son elementos complementarios del cuerpo (pelo, ropa, zapatos, entre otros) y la linea dispone y vincula estos recortes con el dibujo del cuerpo. Esta estética se presento en torno de buscar una identidad al proyecto y ademas validar la posibilidad y flexibilidad de un avatar compuesto por la estética del dibujo (también como actividad en la sonda).

Por el lado tipográfico, se determino como tipografía oficial la Montserrat, por su horizontalidad y gran variedad de pesos, ademas de los aires que puede determinar pos su contextura mas geometrisada (sin dejar de ser una humanista como tal). Esta dispondrá de un mejor trato del texto dentro de la plataforma a realizar, obligando que sean descripciones sintéticas y directas.

Prueba para la wiki.png
Visualización

Sonda: ¡Hey! ¡Conozcamonos!

Tras la primera versión de la sonda, definitorio la edición de la sonda, ahora nombrándola "¡Hey! ¡Conozcamonos!", en pos de invitar al usuario a realizar las actividades de el cuadernillo.

Corrección

Bajo al corrección de la sonda anterior se tomaron las siguiente recomendaciones:

  • Economizar en relación a la encuadernación del cuerpo gráfico: Este cuerpo es una herramienta que se desarrolla de forma serial, por lo cual, la producción de esta no debe ser excesivamente sofisticada.
  • En el circulo de apoyo, visualizar las cotas como aureolas de cercanía en el espacio intimo del individuo, nombrándolas en categorías como familiares, amigo y otros.
  • Mantener la estructura y contextura del cuerpo gráfico: realizarlo pensando que es un elemento que obtiene todas las herramientas para interactuar con ella (sin necesidad de cajas, o elementos externos).
Cuerpo gráfico

Enfocándose directamente en la economía del papel que se utiliza para la sonda (cuche), se determino el realizarlo a través del ploteo de pliego en cual estos terminaran encuadernados como acordeón en ves de cuadernillo, apareciendo esta media pagina notificadora de la emociones desde el cuerpo de el acordeón.

Ultimaversonda.png
Visualización

Resultados

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Tras las sondas enviadas (10 en total), y devueltas (8 sondas devueltas), se levantaron en torno a la comparación de ellas, patrones comunes entre los asesores involucrados para así, poder encontrar una arista en la problemática y entender como enfrentar el tema de la autodeterminación desde un aspecto ludico e integrador para cualquier tipo de discapacidad o capacidad.

En torno a los resultados se levantaron los siguientes conceptos:

  • Influencia del entorno: Se presenta tras el primer día sugerido por la sonda ocurre un fenómeno, en el aspecto autor realización y reconocimiento de su entorno; en un grupo de personas que hicieron las sondas, respondieron idénticamente en relacion a las personas que lo rodeaban (mostrando que muchos realizaron la actividad juntos, sin poder compartir miradas independientes).
  • Relación social en Talleres: Las actividades rutinarias en su mayoría se componían en torno a actividades recreativas, trabajos y capacitaciones. Por ende la actividad de taller se vuelve para ello un punto base donde se rodea los elementos de amistad y relación social en cual se desarrollan e imponen sus capacidades.
  • Matriz en la actividad rutinaria: En relación a la actividad que se presenta en los talleres y todo lo que conjuga en construir círculos sociales dentro de estos espacios, se presenta un fenómeno de matrización de sus tiempos y actividades dentro de como se explayan en su espacio diario. Para ello, y tal como se presenta en la sondas, el espacio y las actividades han sido inducidas por su circulo de cuidado y apoyo, no decididas por ello, siendo el fin la motivación de seguir construyendo su espacio social que realizar las actividades en si.
  • Experiencia emocionales: La mayoría de las actividades presentadas por los asesores se dispuso principalmente desde una experiencia de carácter contemplativo, en relación a las actividades y ocupaciones diarias. Se solían favorizar momentos de detención y ocio.
  • Limitantes físicos y habilidades motrices: Dentro de la sonda, tras pedir el presentar momentos de dificultad en el día a día, se encontró un común en relacion a la imposibilidad de realizar actividades (como actividades deportivas) en torno a una imposibilidad física o directamente traducido por no poder responder en actividades desde una aspecto plástico (como dibujar o recortar).
  • Poca accesibilidad en dispositivos móviles: Una de las actividades que mantenían un trato diario con la herramienta era notificar actividades a través de fotos mandadas al Whatsapp, donde la mayoría omitió dentro de la imposibilidad de adquirir un celular inteligente. Descartando el realizar una aplicación para móvil.
  • Conectividad con la redes sociales: La gran red social en cual mantienen relacion con sus vínculos realizados en las organizaciones y talleres es Facebook, tras haber muchos sin la accesibilidad móvil, mantiene una responsividad para todo dispositivo.
Colaboradores

Al recoger las sondas a sus respectivos usuarios, se determino la identificación de gran parte de ellos, que eran parte de la agrupación "Lideres con mil capacidades".

Metodología 2: Encuesta y Mapa de empatía

En pos de profundizar la investigación del arquetipo para el proyecto desde el enfoque de la empatización de sus características, estas metodologías trabajaran en modo de engranaje donde afirmaran los datos obtenidos en la Sondas entregadas a distintos personajes. Por un lado, la Encuesta (Hecha en un formulario), nos dará datos directamente cuantitativos (a través de respuestas binarias) en relación a los hábitos tecnológicos que tenga el usuario ya la familiarización de distintas aplicaciones que puedan tomar como elemento referente para el proyecto a realizar. Por otro lado, el mapa de empatia, se aplicara a través de preguntas (también tomadas como encuestas), donde se enfocara ya mas aspectos emocionales y psicológicos de la persona en relación a la interacción con su entorno y espacios sociales (como amigos, ocupaciones, familia y trabajo). Todo estos datos facilitaran el construir escenarios que visualicen el estado del usuario dentro de una problemática y como el proyecto facilitara herramientas para que el arquetipo pueda realizar distintas actividades de una forma mas independiente y autodeterminada.

Entrevista semi estructurada

La Entrevista se dispondrá de 3 partes; la primera toma los datos básicos de la persona (el conocer su estado acerca de su DI), la segunda tomara carácter de encuesta en donde se preguntara de forma breve el estado de sus hábitos tecnológicos (si tiene computador o algún dispositivo conectado al internet) y por ultimo se detendrá en preguntas mas abiertas (implicada directamente para el mapa de empatía), acerca de su entorno y como este se desarrolla dentro de ellos (circulo social, ocupaciones y espacio de ocio y trabajo)

  • Entrevista preguntas abiertas:
    • Social
  1. ¿Con quién vives?
  2. ¿Ves a tu familia todos los días? si es así ¿Como es tu relación con ellos?
  3. ¿Qué tan seguido ves a tus amigos? si es así ¿Como es tu relación con ellos?
  4. ¿Donde conociste a tus amigos?
  5. ¿Y te juntas con tus amigos? ¿Que cosas hacen juntos?


    • Hábitos
  1. ¿Sueles tener una rutina diaria?
  2. ¿Que actividad repites todos los días o seguido?
  3. ¿Cual es la que más te gusta hacer?
  4. ¿Cual es la que menos te gusta hacer y porque?
  5. ¿Hay algo que te resulte difícil hacer?
  6. ¿Asistes algún taller o clases de algo que te guste?
    • Ocupación
  1. ¿Trabajas?
  2. Si es no ¿Te gustaría trabajar?
  3. Si es si ¿En que?
  4. ¿Tienes una ocupación o trabajo que realices durante la semana? Cual.
  5. ¿Trabajas todos los días?
  6. ¿Te gusta tu trabajo? ¿por qué?
    • Avanzado
  1. ¿Te consideras independiente?, ¿Por qué?
  2. ¿Hay algo que te impida tu independencia?

Mapa de empatía

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Recopilación de mapas
Resultados

Como muestra de resultado se presentara un audio de una entrevista realizada con Felipe a través de la aplicación Whatsapp.

Datos levantados

Tras el levantar información adquirida por las sondas antes realizadas y las entrevistas semi estructuradas, se pudo obtener un elemento importante en relacion a la capacidad de autodeterminación de un adulto con DI en relacion a sus actividades diarias, y algunas dificultades que pueden llegar a tener. Esta relacion esta directamente dirigida en la interacción que tiene el circulo de apoyo que tras el elemento de deprivación sociocultural construida por esta persona (llámese familiar, pareja, amigo, entre otros) en torno a la presencia de las incapacidades del individuo frente a sus posibilidades, el apoyo va construyendo una especie de filtro, un manto que filtra las posibilidades reales que el adulto con di puede llegar a tener (y que ademas tiene la capacidad de realizarlo) formando una especie de matriz en la forma de vida del individuo, induciendo-lo a actividades sin la decisión de que las motive por su propia cuenta.

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Elementos levantados

Escenarios de Uso

Tabla Problemática/ Solución

Para poder ubicar y presentar la contribución de la plataforma dentro de la vida de nuestros usuarios, se planteo una realidad en donde nos ofrece tres distintas oportunidades (oferta, capacitación, sueldo), el cual están atribuidos por lo poco de cada uno. Lo que se plantea como objetivo de la plataforma, usar como filtro herramientas y ofrecerlas como lo son las nuevas ideas, redes de apoyo y acceso a contenido que darán como resultado al usuario la capacidad de organizar, valorizar y administrar dentro del mundo "hazlo!", en pos de provocar un impacto traducido a su vida cotidiana, reforzando la autoinstrucción, establecimiento de metas, la autorrealización y determinación.

Tabla hazlo.png

Categorías

Categorías Contenido Atributos
Deportes
  • Rutinas
  • Interior
  • Exterior
  • Económicos
Alimentos
  • Suplementos alimenticios
  • Detox
  • Repostería
  • Platos
  • Snack
  • Postres
  • Saludables
  • Económico
  • Rápidos
  • Fáciles
  • Naturales
Belleza
  • Pelo
  • Uñas
  • Maquillaje
  • Productos
  • Caseros
  • Fáciles
  • Económicos
  • Ecológicos
Fotografía
  • Digital
  • Análoga
  • Tips
  • Simple
  • Profesionales
  • Económicos
  • Caseros
Artesanía y decoración
  • Bisutería
  • En tela
  • Madera
  • Papel
  • Cerámica
  • Recicladas
  • Ecológicas
  • Fáciles
  • Rápidas
  • Ideas
  • Divertidas
Ilustración
  • Acuarelas
  • Pastel
  • Grafito
  • Pintura
  • Fáciles
  • Simples
  • Ideas
  • Tips/ técnicas
  • Caseros
  • Profesionales
Jardinería
  • Huerto
  • Decorativa
  • Balcón
  • Patio
  • Plantas
  • Casero
  • Reciclado
  • Ecológico
  • Tips
  • Fácil
Moda
  • Ropa reciclada
  • Pantalones
  • Faldas
  • Poleras
  • Fácil
  • Económico
  • Rápido
  • Simple
  • Casero
Carpintería
  • Muebles
  • Pintura
  • Gafitería
  • Fácil
  • Rápido
  • Efectivo
  • Ecológico
  • Económico
Animales
  • Domesticos
  • Comida
  • Accesorios
  • Ropa
  • Salud
  • Rápido
  • Simple
  • Saludable
  • Económico

Etapa 2: Prototipado y testeo

Arquitectura de información

Mapadenavegancia hazlo.png

Aspectos técnicos y funcionalidades

Machine Learning

el machine learning se trata de una disciplina científica del ámbito de la inteligencia artificial que crea sistemas capaces de aprender de forma automática.

Con la posibilidad del Machine Learning, como método donde la plataforma disponga una memoria en modo de recordar los movimientos del usuario dentro de ella, ayuda desde el punto de vista funcional, en la posibilidad de aprender las preferencias del usuario y los contenidos que suele visitar y anotar como "Hechos". En modo de identificar sus preferencias, se podrá ofrecer nuevo contenido en relación a sus intereses pero llevando a nuevos rumbos del terreno en cual se desarrolla.

Wireframes

Wireframes - FIGMA

Validación

EN esta etapa de testeo, se validaron principalmente del elementos claves en relación a los intereses y necesidades de aprendizaje de los adultos mayores, y el lenguaje iconografico que estos deben tener para que este lo suficientemente accesible en comprensión a la primera vista. Para ello, se accedió aun grupo asesor, de personas adultas con alguna discapacidad intelectual entre los 20 a 50 años (rango del arquetipo) para realizar dos actividades distintas, donde no solo se validaron los conceptos y se implementaron nuevos para la aplicación (en relación a las categorías de intereses), si no que también se implementó y se valido la importancia yy contribución que la plataforma pueda ofrecer, bajo las limitantes en relación a las capacitaciones y posibilidades de experimentar nuevos rumbos en relación a sus profesiones. Entre ellas podemos destacar las siguientes:

  • Salir de 4to medio: Muchos no han cursado el 4to medio, por lo cual, aspectos como entrar a un instituto o estudiar desde un aspecto profesional le es muy lejano, ademas de existir una gran diferencia monetaria a los que ya egresan con titulo profesional o técnico contra alguien que no ah podido desarrollar sus estudios sin problemas.
  • Poco sueldo: concepto implementado anteriormente y ahora validado por el grupo asesor. Por el hecho de no poder tener un termino en su enseñanza media, suelen obtener trabajos donde el sueldo es considerablemente precario en relación a una persona con enseñanza profesional, provocando que al momento de querer realizar cursos o capacitaciones, el dinero no alcance para costearlos.
  • Demandas cognitivas: En el caso de haber egresado la enseñanza media con éxito y haber entrado a un instituto, existo una poca inclusión en la accesibilidad cognitiva de las materias, estas son entregadas con la demanda de una recepción rápida y reactiva, cosa que para mucho de los adultos con DI le es complicado seguir el paso, habiendo una gran demanda en la rapidez y capacidad de contener información que esta fuera de la velocidad con que ellos se manejan.

Es por ello, que se tomo como gran objetivo, el implementar como meta futura, la acreditación de las capacitaciones que pretende entregar la aplicación para una especialización mas formalizada, en relación a simples tutoriales, usando profesionales que trabajen de modo voluntario, pero que tengan la acreditación de su profesionalidad.


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Categorías

La actividad principal fue la validación de categorías y la implementación de los conceptos que abordan la contribución de la plataforma para el usuario. La actividad trato de dividir el grupo asesor en dos, cosa que en cada grupo estuviera y personas. A cada grupo se le entrega un pliego donde se presenta don entes; uno representando lo que saben hacer y el otro lo que desean aprender, ademas de unas tarjetas con las categorías antes realizada y postick, para implementar nuevas categorías. En ello se pudo observar la importancia en la especialización profesional, adema por un deseo de intervenir la motivación del ocio en torno a consumir material realizado pro compañeros con la mismas capacidades, habiendo una actitud colaboradora en el objetivo de la aplicación.

Iconos

Dentro del Taller realizado, se aplico un actividad en relación a la ionización de las categorías antes validadas, como una especie de dictado, donde al nombras las siguientes categorías, ello tienen que escribir un objeto con el cual relacionan la categoría, cosa de que al levantar la información dada se aplicara como referencia en el elemento que representa la categoría seleccionada.

Interfaz

Decisiones gráficas

Tipocolor.png


Iconografia

Iconodssds1.png

Avatar

Avatar2dvsd.png
Avatsdars.png

Visualzación

Interfaces - FIGMA


Etapa 3: Comunica y publica

Hazlo! Entre todos podemos

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Plataforma web que construye un mundo en donde las decisiones y los intereses son parte de la motivación y construcción personal del jugador, dando la oportunidad tanto para realizar comunidad como explorar nuevos rumbos en pasatiempo y realización de productos.

¿Para qué sirve?

Ocuparse del ocio de los adultos con DI a través de un incentivo monetario.

¿Cómo?

A través de capacitaciones y tutoriales ofrecidas por los profesionales (palos blancos) y construidas por la comunidad (adultos con DI).

¿Cómo llega la información a los jugadores/ usuarios?

El alcalde pregunta al jugador cuáles son las cosas que ya sabe (en la realidad) Luego de tener esta información las categorías se filtran para que la persona pueda conocer nuevos rumbos e intereses. (Te gustaría aprender cosas nuevas?) El jugador selecciona las categorías que le interesaría explorar.

Arco de aprendizaje (ludificación)

En la medida que el jugador va definiendo sus nuevos intereses y aprendiendo de las capacitaciones o realizando nuevo material, “Hazlo!” premiará los avances del jugador a través de accesorios que reconocen al usuario como “especialista” de categorías realizadas, mostrando su “profesionalismo” dentro de la aplicación.

¿Cuándo se gana premios?

Al momento de realizar un tutorial, el jugador tendrá que notificar que cumplió con éste a través de una valorización del contenido y una foto en donde presentará cómo le quedó el producto (esto se subirá como galería en la página de su perfil). Estas acciones le permitirán ganar puntos o “monedas” al jugador, al recaudar cierta cantidad de monedas, se habilitarán los accesorios según el tutorial que haya realizado (dentro de su categoría). Por ejemplo: Si el jugador realizó un tutorial relacionado con la comida, los accesorios que se habilitarán serán un gorro de chef, un delantal o un gran cucharón. Además cada vez que avance en esa misma área, estos mismo accesorios aumentaran su valor (gorro de oro, bronce, plata, etc)


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Obtención de fuente de datos

En la ciudad de Hazlo! existirán los fundadores de esta (profesionales reales), quienes recibirán a los nuevos jugadores, cada profesional (educadora, entrenador, chef, fotógrafo, etc) tendrá su propio emprendimiento en la ciudad. Ellos serán los encargados de realizar el producto mínimo viable para incentivar a los jugadores a realizar su propio material y para abastecer constantemente contenido para que los jugadores puedan ver y hacer.

Modelo

Desde un ámbito más emocional abarcamos dos aspectos de la plataforma web: Yo y Nosotros, entendiendo esta relación de retroalimentación, donde la persona puede aportar a la comunidad, sintiéndose útil y también puede aprender de ella, generando entre sí una red de apoyo estable.

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Modelo de Negocio

El modelo de negocio al cual le dara sostenibilidad al proyecto es el modelo social, el cual financia proyectos que pretenden dar un impacto social a un grupo de gente en especifico. Para ello, hay que tener en consideración los siguientes puntos para presentar un proyecto con esa índole:

  1. Objetivo: Potenciar y levantar la autodeterminación de Adultos con Discapacidad Intelectual desde una plataforma web codificada, a través de capacitaciones acreditadas por profesionales.
  2. Segmentos de clientes: Adultos con Discapacidad Intelectual que quiere buscar capacitaciones en distintas áreas técnicas.
  3. Clientes pioneros/Early adopters: Grupo asesor involucrado en la investigación de Autodeterminación en# Adultos con DI.
  4. Problema: Falta de capacitaciones accesibles y en lenguaje fácil para adultos con DI
  5. Alternativas Existentes: A través de talleres y agrupaciones.
  6. Propuestas de valor: Por cada “tutorial” que implemente, la plataforma irá tomando datos de su avance premiando su nivel de expertis a través de premios
  7. Concepto de alto nivel: Ludificación para motivar el realizar y especializarse espacios de labor.
  8. Solución: Capacitaciones acreditadas por plataforma web.
  9. Canales: Redes sociales (Facebook), Publicidad boca en boca (a través de talleres y organizaciones)
  10. Sostenibilidad financiera:Ingresos por donaciones de corporaciones o Instituciones.
  11. Estructura de costos: Costo de elaboración de la plataforma, hosting.
  12. Indicadores Clave: Número de Registros y actividad en la plataforma (realización y consumo de contenido)
  13. Ventaja Diferencial: Traducción al Lenguaje fácil en capacitaciones.
  14. Impacto: Ejercitara la autonomía de decisión, el establecimiento de metas, la autoinstrucción y autorrealización de los adultos con DI.

Presentación de proyecto

Video

Storyboard

Video

Presentación

Conclusión

"Hazlo!" se ha constituido como un proyecto que nace desde la participación directa del usuario, dando la oportunidad al tener un grupo acesor con el cual validar conceptos claves en el fundamento y la utilidad del proyecto, a aportado la sensibilidad en lo que respecta el lenguaje al cual nos referimos en pos de la accesibilidad cognitiva de herramientas y espacios de desarrollo y socialización donde, personas adultas con DI son capaces de mostrar todas sus habilidades y capacidades de autodeterminación, concepto inicial al cual nos aferramos. Al ver ciertos territorios en el cual este individuo posee una dificultad en desarrollare, se ha percatado de grandes problemáticas en relación a los derechos de educación y capacitación en torno a su ámbito laboral, al cual solo se limita con técnicos en institutos, dando pocas oportunidades en la especialización de actividades. Por otro lado, se observa una problemática dentro de la sensibilidad y proyección de lo que es una persona con discapacidad intelectual, y las demandas en ser un individuo activo y laborioso. En búsqueda de mantener una rutina matrizada dada por los apoyos, llenas de actividades fundamentadas con los vínculos sociales que va construyendo como motivación a seguir realizando esas rutinas. Eso provoca en cierto modo una inducción a actividades, cosa que elementos como el ocio, quedan totalmente de lado (elemento importante en el desarrollo y construcción como persona y el conocimiento de las capacidades). Es por ello, que "Hazlo!" pretende ocuparse de esas dos aristas de la problemática de la autodeterminación, dando un espacio de socialización y ocio, identificándose con sus aficiones, intereses y capacidades, y por el otro lado, implementar un sistema acreditado de consumo de contenido educativo (capacitaciones), que pueda especializar en distintas áreas de producción, ofreciendo también la capacidad de compartir las especialidades y levantar su posibilidades en vez de sus dificultades.