Gráfica Digital 2012

De Casiopea


Asignatura(s)Gráfica Digital
Año2012
Tipo de CursoRamo Lectivo
TalleresDG 4º
ProfesoresHerbert Spencer
AlumnosNicole Arce, Daniela Pardo, Nicol Valenzuela, Camila Valenzuela, Antonia Casali, Caterina Da Silva, Celeste Mardones, Maria Jesus Abarca
Carreras RelacionadasDiseño Gráfico

Clase 2

El entorno de trabajo es más digital,encontrarse con todas las coordenadas técnicas de la materialización de la forma. Visualización,interpretación gráfica de las cosas. Una manera de demostrar cosas que son difíciles de entender Cómo se ve la información, problema de intervención gráfica Independiente de la programación, es necesario pensar las cosas estructuradamente. El asunto en cuestión se denomina Big Data.

Contexto y la ocasión, en el mundo actual hay mucha información,a partir de la cual se construye una imagen del mundo

Tumblr > flujos de información, personas que son recomendados

  • Velocidad
  • Banalidad
  • Superficialidad

Economía del conocimiento[1]

1945 > Parte la era de la información (industrias Bell) Problema de la transmisión de la información Termodinámica [2] cadenas estadísticas de cosas que se esperan.

Cadenas de Markov [3]

Globalvoices.org tiene que ver con los medios que son independientes y no tienen que ver con los grandes conglomerados. Problemas de barreras idiomáticas, el poder económico y el poder de los medios, cual es la agenda pública

Tarea 1 Cada uno debe estudiar algún lector de noticias (casos de estudio)

  • Zite
  • Flipboard
  • Reeder
  • Pulse

cuáles son las fuentes, como me subscribo a ellas, hacer un seguimiento de una noticia en la semana, entregar una especie de "Mapa" o visualización de lo que pasó en la semana. Lectores: cómo funciona y ver la lógica detrás de esto

La tarea se entrega impresa, como un informe

Clase 3

METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN
Proceso de Diseño: Prácticas y Metodología

Observación, generación, construcción. Este proceso no lo hace necesariamente una persona, puede que alguien se especialice en una parte del proceso. Primero hay un proceso de divergencia donde se explora y define hasta dónde llega el territorio. Cuando se define esto hay un proceso de convergencia mediante el cual se llega al origen de algo. Luego se diverge nuevamente en busca de las posibles expresiones que esto tiene. Finalmente converge otra vez cuando se evalúa.

  1. Exploración
    1. aeiou: actividades, entornos, interacciones, objetos, usuarios. Se hace una tabla en donde se combinan todas las posibilidades de cada elemento.
    2. benchmark
    3. observación
    4. revisión bibliográfica
    5. entrevistas
    6. brainstorming
    7. sondas de diseño (design probes)
  2. Generación
    1. cardsorting
    2. personas y escenarios
    3. validación de conceptos
    4. GOMS GOMS
  3. Construcción
    1. escenarios y personas
    2. historias dirigidas
    3. maketools

TAREA: La idea es finalizar el curso con el diseño de una aplicación de lectura de noticias. Para esto le próxima clase debemos presentar una SONDA DE DISEÑO. Esto es una especie de "bitácora" o "kit" que se diseña y se pasa a las personas para que autodocumenten y reporten alguna experiencia. Puede contener actividades como preguntas, dibujos, fotografías, etc. Imágenes de Referencia

Clase 4

METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN
Proceso de Diseño: Prácticas y Metodología

Se habla del proceso del diseño en tres pasos: Observación, Generación y Construcción, los cuales son repititivos y reiterativos, ya que siempre se puede volver al paso anterior para seguir mejorando el producto.

1.- Observación: Acotar el territorio. Construir una imagen o visión de la realidad

  1. aeiou: actividades, entornos, interacciones, objetos, usuarios. Se hace una tabla en donde se combinan todas las posibilidades de cada elemento.
  2. benchmark
  3. observación
  4. revisión bibliográfica
  5. entrevistas
  6. brainstorming
  7. sondas de diseño (design probes)

2.-Generación: Crear prototipos y proposiciones. entender los requerimientos: sociales, materiales y económicos.

  1. cardsorting
  2. personas y escenarios
  3. validación de conceptos. Presentación de dibujos y conceptos.
  4. GOMS GOMS(metas, Operadores, métodos y reglas de selección) es una especie de modelo humano procesador de información para la interacción humana de la observación.

3.-Construcción: Materialización y medición. evaluar y enfocar el diseño.

  1. escenarios y personas
  2. historias dirigidas
  3. maketools MakeTools, Liz Sanders

Existen distintos tipos de diseño:

  1. Diseño centrado en las personas
    1. análisis de usabilidad
    2. etnografía aplicada
    3. historias dirigidas
    4. encuestas
  2. Diseño participativo
    1. modelo escandinavo Es social y se basa en el co-diseño ya que existe cooperación entre usuario, diseño y diseñador.
    2. herramientas generativas
  3. Diseño crítico
    1. sondas o probes
  4. Diseño emocional

Experiencia usuario - diseñador

En el mercado se produce un giro hacia las personas, más que al producto. Las empresas tenían que construir una relación con los clientes, construir experiencias para los usuarios.

  • Las comunidades de interés son grupos de expertos que validan la información acerca del tema tratado.
  • El Co-creador es el pensamiento que ve al usuario como igual, deja que este participe en la creación y finalización del Diseño.

Diseños de Personas

Una especie de Arquetipo, se estudia como la persona trabaja creando escenarios para anticipar problemas que podrían presentarse en el diseño debido a que la persona no lo entienda.

Co-diseño

Metodologías:

  1. presentación / disertación
  2. kit de estudio de usuario
  3. bitácoras
  4. líneas de tiempo

Las Partidas

  1. Mirada total
  2. Mirada del horizonte
  3. Mirada compartida
  4. Mirada ética

Casos de Estudio

  1. Flipboard (Alumnos Antonia Casali)
  2. GoodNews (Alumnos Nicol Valenzuela)
  3. Pulse (Alumnos Camila Valenzuela)
  4. Reeder (Alumnos Maria Jesus Abarca)
  5. SkyGrid (Alumnos Nicole Arce)
  6. Zite (Alumnos Caterina Da Silva)


Validación de conceptos

  1. Camila Valenzuela y Nicol Valenzuela [4]
  2. Maria Jesus Abarca Ver Presentación

Proyectos Finales

  1. Aquí (Título Aquí: Proyecto de Aplicación para Gráfica Digital, Alumnos Caterina Da Silva)
  2. Calenda (Título Calenda, Alumnos Camila Valenzuela)
  3. Proyecto Acasali (Título ECOAPP, Alumnos Antonia Casali)
  4. Proyecto Rutero (Título Proyecto Gráfica Digital, Alumnos Maria Jesus Abarca)
  5. Ser Político (Título Proyecto Gráfica Digital, Alumnos Nicole Arce)


Referencias

  1. Computational Information Design
  2. Design Probes