Estudio de la Experiencia de Educación.

De Casiopea



TítuloEstudio de la Experiencia de la Educación
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Palabras Claveeducación, constructivismo, aprendizaje colaborativo, enseñanza, creatividad, conocimiento.
Período2014-2014
AsignaturaTaller de Diseño Gráfico Titulación 1
Del CursoTaller de Diseño Gráfico Titulación 1
CarrerasDiseño Gráfico
Alumno(s)Karla Vargas
ProfesorHerbert Spencer

Tabla de Contenidos

Formulación de la estructura de la investigación

Antes de sumergirse en la investigación del marco temático escogido se decide definir de antemano ciertos parámetros a modo de guía para la investigación. Para ello se repasan las metodologías de investigación conocidas. Así mismo se plantean preguntas iniciales que sirvan como directriz para luego enmarcar el proyecto.

Planteamientos generales sobre la investigación. La investigación que se desarrolla a continuación tiene como objetivo identificar un problema y generar soluciones. Para ello se pasa con una etapa de investigación del tipo exploratorio.

Así mismo, si bien dentro del estudio bibliográfico se revisarán los antecedentes históricos pasados que determinan la situación actual, el fenómeno investigado se abordará principalmente en su contexto presente y emergente. A partir de lo anterior se buscará además crear hipótesis de cómo podría desarrollarse el fenómeno en un futuro cercano para así plantear nuevas interrogantes.

Preguntas fundamentales a responder.

En primer lugar es necesario plantearse las siguientes preguntas. Estas preguntas han de estar presentes a lo largo de todo el proyecto.

Definición de la educación.

  • modos
  • paradigmas

Modelo educativo

  • ¿Cual es la condición que se estudia?
  • ¿Quienes son los afectados e involucrados?
  • ¿Cómo es que dichos sujetos son afectados?
  • ¿Cuáles son las implicancias del problema?
  • ¿Porqué es relevante estudiar esto?
  • ¿Es factible estudiar sobre esto?

Sumario de Metodología de Investigación aplicables al diseño de Servicios.

Se define que el ámbito del diseño a abarcar es el del diseño de servicios. En vista de ello se toma como apoyo y referencia el esquema de trabajo propuesto por el profesor tutor Herbert Spencer en su presentación Métodos de Investigación en Diseño

Etapas de la Investigación

Observación/ Exploración

Es la etapa que se abordará inicialmente la cual tiene como fin construir una visión general del escenario de estudio. Obteniendo una visión global es posible acotar el terreno de observación. Con ello se puede definir cuales son las problemáticas o interrogantes definitivas que buscará resolver el proyecto.

La observación requiere definir los requerimientos existentes del tipo material, social y económico. En resumen, en esta etapa se realizará a grandes rasgos:

  • Estudio bibliográfico y de conceptos clave.
  • Estudio a partir de la observación: Se trabajará en recopilar datos basados en la observación. Se escogen los métodos pertinentes para obtener respuestas y sacar conclusiones.
  • Elaboración de un modelos visuales del problema que ilustren las relaciones existentes entre las variables estudiadas.
  • Acotación del campo preguntándose por la necesidades concretas de una audiencia en específico.
  • Definir nuevas preguntas y problemáticas.
  • Definir objetivos y métodos a seguir para indagar sobre dichas preguntas.

Generación

Se crean proposiciones en función de las interrogantes planteadas en el escenario. Se crean prototipos.Se explora la forma y expresión del diseño proyectado.

Construcción

Una vez generada la obra se mide y observa la forma en que el mundo la recibe. En base a esta observación se ajusta el diseño.

Enfoques del diseño en la Investigación

  1. Diseño centrado en las personas
    1. Análisis de usabilidad
    2. Etnografía Aplicada
    3. Historias Dirigidas
    4. Encuestas
  2. Diseño Crítico
    1. Sondas o “Probes”
  3. Diseño Emocional
  4. Diseño Participativo
    1. Herramientas Generativas
    2. Modelo Escandinavo de Co-Diseño

Metodologías de Investigación

  1. Observación
    1. aeuou
    2. benchmark
    3. observación
    4. revisión bibliográfica
    5. entrevistas
    6. sondas (probes)
    7. encuestas
    8. diario de fotos
    9. narrativas dirigidas
    10. focus groups
    11. mapas cognitivos
    12. análisis web
    13. segmentación de mercado
  2. Generación
    1. brainstorming
    2. bodystorming
    3. sesión de validación
    4. card sorting
    5. personas y escenarios
    6. task análisis
    7. infocus group
    8. mapas conceptuales
    9. mapas de afinidad
    10. modelos culturales
    11. validación de conceptos
    12. market tools
    13. co diseño
    14. creación de posters
  3. Evaluación
    1. think aloud protocol
    2. test de usabilidad
    3. test heurístico
    4. eye tracking

Modos de ver dentro de la Investigación

  • Mirada del total: Las problemáticas propias del diseño, al crecer en complejidad, requieren de una mirada sistémica. Aunque estemos construyendo sólo componentes aislados debemos comprender el impacto de ellos dentro de un ecosistema mayor
  • Mirada del Horizonte: Debemos ser capaces de integrar el conocimiento y la experiencia de otras disciplinas en la formulación de una obra
  • Mirada Compartida: Debemos ser capaces de facilitar la comunicación interdisciplinaria desde una postura empática. Debemos construir objetos fronterizos o representaciones del problema que desencadenan y formalicen la conversación. Postura flexible y adaptable al problema.
  • Mirada Ética: Mirada altamente crítica y responsable de los cambios sistémicos provocados proponiendo estrategias y prácticas sustentables.

Estructura Temporal de la Investigación

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Plan de Trabajo Inicial para la Investigación

Planteamientos Generales

Esta investigación se centra primeramente en obtener una visión general de lo que es actualmente la experiencia de la educación en la mayor cantidad de dimensiones posibles. Se busca además poner énfasis no solo en el proceso educativo sino que además en el desarrollo de la creatividad y las interacciones entre personas. Para ello se comienza apoyándose en una serie de preguntas básicas.

¿Qué es la Creatividad?

Para responder a esta pregunta cuyo significado tiene matices ambiguos se hace un listado de varias definiciones según fuentes diversas. No existe hoy en día un consenso del término en la literatura académica. Las definiciones existentes pueden clasificarse según aquello a lo que se da foco principalmente. Anque en general todas hacen alusión a estos tres elementos, algunas definiciones se centran en el sujeto y sus conductas, otras en el proceso y otras en el producto.

Definiciones genéricas aceptadas ampliamente

  • Facultad del ser humano para inventar o crear. Inventar y crear son dos palabras que hacen alusión a hallar o descubrir algo no conocido antes.
  • Generación de una idea original o con alto grado de novedad.

Evolución del Concepto en la Historia

Definiciones de Autores

Enfocado en el la Persona y sus conductas

Este punto de vista pone en énfasis al sujeto creativo como portador de conductas determinadas. Fuertes son características como imaginación y originalidad.

Las palabras clave en este punto de vista son: Conducta. Imaginación, Originalidad.

“La persona creativa tiene ideas novedosas y presenta respuestas a problemas de un modo poco común” Guilford (1950, p. 452)

“La creatividad es una disposición hacia la originalidad” Barron and Harrington (1981, p. 442)

“La creatividad, en sentido limitado, se refiere a las aptitudes que son características de los individuos creadores, como la fluidez, la flexibilidad, la originalidad y el pensamiento divergente”. Guilford(1952)

“Aptitud para representar, prever y producir ideas. Conversión de elementos conocidos en algo nuevo, gracias a una imaginación poderosa”. Osborn (1953)

“la creatividad no es un rasgo de personalidad, ni una habilidad general, sino que puede verse como la conducta resultante de una constelación particular de características personales, habilidades cognitivas e influencias ambientales. Esta conducta, que se pone de manifiesto en productos o respuestas, sólo se puede explicar de una forma completa mediante un modelo que abarque estos tres conjuntos de factores” Amabile (1983)

“Creatividad es la capacidad de crear cosas nuevas. Es un concepto que abarca más que sólo imaginación, ingenuidad u originalidad. En la actualidad se le vincula con el hecho de hacer que las cosas nuevas sucedan’ Karlqvist (1997, p. 105)

“La creatividad no es una especie de fluido que pueda manar en cualquier dirección. La vida de la mente se divide en diferentes regiones, que yo denomino ‘inteligencias’, como la matemática, el lenguaje o la música. Y una determinada persona puede ser muy original e inventiva, incluso iconoclásticamente imaginativa, en una de esas áreas sin ser particularmente creativa en ninguna de las demás”. Gardner (1999)

Las Características de la persona Creativa son segùn Guilford:

  • Fluency: The total number of interpretable, meaningful, and relevant ideas generated in response to the stimulus.
  • Flexibility: The number of different categories of relevant responses.
  • Originality: The statistical rarity of the responses.
  • Elaboration: The amount of detail in the responses.

Enfocadas en el Proceso

Los paradigma enfocados en le proceso hacen énfasis en que el pensamiento creativo se da como una respuesta a un problema. Para llegar a la respuesta se da relevancia al método que consta de pasos en los cuales las respuesta es validada a partir de la realidad. Por ello pone énfasis además a la condición de que dicha respuesta constituya algo realizable.

Las palabras clave de este punto de vista son: Problema, Respuesta, Realización.

“Proceso de realización cuyos resultados son desconocidos, siendo dicha realización a la vez valiosa y nueva”. Murray (1959)

“La Creatividad es un proceso que se desarrolla en el tiempo y que se caracteriza por la originalidad, el espíritu de adaptación y el cuidado de la realización concreta. Este proceso puede ser breve, como una improvisación musical o muy largo como los años que precisó Darwin para crear su teoría de la evolución. La verdadera creatividad consiste en un proceso que cumple al menos tres condiciones:

  1. Implica una idea o respuesta nueva o estadísticamente muy infrecuente.
  2. La idea debe adaptarse a la realidad: solucionar un problema o alcanzar una meta.
  3. Es preciso que esta idea sea evaluada y desarrolla hasta su aplicación final.”

MacKinnon (1960)

“Creatividad es el proceso de ser sensible a los problemas, a las deficiencias, a las lagunas del conocimiento, a los elementos pasados por alto, a las faltas de armonía, etc.; de resumir una información válida; de definir las dificultades e identificar el elemento no válido; de buscar soluciones; de hacer suposiciones o formular hipótesis sobre las deficiencias; de examinar y comprobar dichas hipótesis y modificarlas si es preciso, perfeccionándolas y finalmente comunicar los resultados”. Torrance(1965)

“consideramos el proceso creativo como una respuesta a una situación problemática, proceso que consta de las fases típicas de ‘formulación del problema’, ‘adopción de un método de Resolución’ y ‘búsqueda de solución’, matizándola con la observación posterior acerca de la primacía del problema sobre la solución: El elemento significativo en la realización creativa es la manera en que se concibe el problema, porque sólo a una pregunta fructífera puede darse respuesta con soluciones creativas. Su conclusión es que el acto creativo implica el descubrimiento del problema (‘problem finding’), tanto como su solución” Getzels y Csikszenmihalyi (1976)

“Ser creador no es tanto un acto concreto en un momento determinado, sino un continuo ‘estar siendo creador’ de la propia existencia en respuesta original... Es esa capacidad de gestionar la propia existencia, tomar decisiones que vienen ‘de dentro’, quizá ayudadas de estímulos externos; de ahí su originalidad”. Pereira (1997)

“La creatividad es la elaboración y comunicación de nuevas y significativas conexiones que nos ayuden a pensar en muchas posibilidades, aportando diversas formas de experiencia y con diferentes puntos de vista, que nos ayude a pensar en nuevas e inusuales posibilidades y para guiarnos en la generación y selección de alternativas” Bessant & Tidd (2007, p. 40)


Enfocado en el Producto

Este enfoque es similar el del proceso pero no da tanto énfasis a los pasos que se llegar a la meta sino que la originalidad del resultado.

Palabras clave de este punto de vista: Resultado, Solución, Resolver.

“La creatividad se muestra al dar existencia a algo novedoso. Lo esencial aquí está en la novedad y la no existencia previa de la idea o producto. La creatividad es demostrada inventando o descubriendo una solución a un problema y en la demostración de cualidades excepcionales en la solución del mismo”. Flanagan (1958)

“La creatividad es una emergencia en acción de un producto relacional nuevo, manifestándose por un lado la unicidad del individuo y por otro los materiales, hechos, gente o circunstancias de su vida” Rogers(1959)

“Capacidad para encontrar relaciones entre ideas antes no relacionadas, y que se manifiestan en forma de nuevos esquemas, experiencias o productos nuevos”.Parnes(1962)

“La personalidad creadora es aquella que distingue a un individuo por la calidad y originalidad fuera de lo común de sus aportaciones a la ciencia, al arte, a la política, etcétera”. Ausubel (1963)

“La creatividad es la conducta original productora de modelos o seres aceptados por la comunidad para resolver ciertas situaciones”. Fernández (1968)

“Persona que resuelve problemas con regularidad, elabora productos o define cuestiones nuevas en un campo, de un modo que al principio es considerado nuevo, pero que al final llega a ser aceptado en un contexto cultural complejo” Gardner (1998)

“creatividad es la habilidad de generar trabajo que es simultáneamente novel (original, inesperado) y apropiado (esto es, útil, adaptado a las tareas” Sternberg & Lubart (1999, p. 3)

“La creatividad es la capacidad de producir cosas nuevas y valiosas” Rodríguez (1999)

Enfoque integrador Proceso-Sujeto-Producto

“Habilidad para responder de forma adaptativa a la necesidad de nuevos enfoques y productos. Lo nuevo es un producto, resultante de un proceso, iniciado por una persona. Tanto el producto, como el proceso como la persona se caracterizan por su originalidad, utilidad, validez y adecuación. Muchos productos son procesos y muchos procesos son productos, y la persona es tanto un producto como un proceso” Barron (1988)

Considerando el Ambiente

Otro factor si bien no muy profundizado en las definiciones concretas pero sí muy relevante es el ambiente.Urban (1995) denomina “4P-E Structure”, a la estructura interactiva formada por estos componentes: problema, personalidad, proceso, producto y entorno, que intervienen en el pensamiento creativo.

Conclusiones

Los conceptos más repetidos por los autores son: proceso, producto y novedad.

Por proceso se entiende un conjunto de las fases sucesivas de un fenómeno. Producto por su parte es un concepto muy vinculado a la mercadotecnia pero que en su aspecto más fundamental hace alusión a lo que surge de algo; un resultado.

De las definiciones podemos concluir que el acto creativo es articulado por un proceso el cual es validado por un producto o una obra. Existen definiciones sin embargo que apuntan al sujeto como portador de ciertas características y rodeado de ciertos factores sin embargo la creatividad se hace tal a raíz del acto más que del sujeto mismo.

El acto creativo además se asocia siempre a lo novedoso, ya sea parte del proceso, del sujeto o del producto.

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Mapa de Síntesis, Proceso Creativo

Ámbitos de la Experiencia Creativa

  • Personas Creativas
  • Ambientes Creativos
  • Procesos Creativos
  • Productos Creativos

El Proceso Creativo

En el último siglo se han creado numerosos modelos para guiar a las personas en el proceso creativo. Muchos de ellos están documentados en la literatura científica. Es importante señalar sin embargo que si bien muchos investigadores han definido el acto creativo como un proceso hay otros menos que niegan dicha noción. Vinacke (1953)señala por ejemplo que el pensamiento creativo en el área de la Artes no sigue un modelo. Seguidores de la corriente Gestalt como Wertheimer (1945) argumental que el pensamiento creativo no puede ser concebido a modo de pasos segmentados.

Teorías y Modelos del Proceso Creativo

Creative Problem Solving de Osborne y Parnes

Alex Osborn y Sidney Parnes llevaron adelante profundas investigaciones para descubrir los pasos que utilizan las personas al momento de resolver problemas.El resultado de estas investigaciones dio lugar a los 6 pasos del Proceso de Resolución Creativa de Problemas

Esquema de Síntesis, Design Thinking
Design Thinking

El Design Thinking es un proceso de pensamiento creativo basado en los procesos cognitivos empleados por los diseñadores a la hora de resolver problemas.

Esquema de Síntesis, Design Thinking
Diferencias entre CPS y Design Thinking

Estructuralmente los modelos se asemejan pues están basados en un estudio exhaustivo de cómo piensa y procede la gente que crea cosas.

Design Thinking fue creado a base de CPS. Sin embargo Design Thinking propone una mirada mas antropológica, más centrada en las personas. Como basa en el modus operandi de los diseñadores, esta técnica da mucho énfasis a la comunicación de las ideas de manera visual y espacial. Pensar dibujando y pensar con las manos son facultades típicas del diseñador. Por eso design thinking toma prestado de los arquitectos y los diseñadores el acto de prototipar. Esto permite que el feedback de otros llegue más rápido y a un menor costo acelerando la evolución de las ideas y productos.

Analysis Synthesis Bridge Model de Hugh Dubberly
"The DirectedCreativity Cycle" de Paul Plsek
Lean Start-Up y Customer Devélopment
El Proceso Creativo de de Wallas
A Model for Creative Strategic Planning
Koberg and Bagnall's Universal Traveler Model
Modelo TryCycle de Comportamiento Creativo
Breakingthrough Thinking
Scamper
Creative Problem Solving de Min Basadur

Teorías y Modelos del Proceso Creativo Aplicadas en el Aprendizaje

Cuestionamientos Finales

A partir del esquema de la creatividad creado de identifican una serie de preguntas las cuales constituyen puntos de quiebre en el proceso creativo ideal.

  • ¿Por qué no todo el mundo concreta actos creativos?
    • ¿Cuando las personas no son creativas? ¿En qué ambientes?
    • ¿Porqué las personas no identifican problemas o inquietudes?
    • ¿Porqué las personas tienen inquietudes pero no responden a ellas?
    • ¿Porqué habiendo identificado una inquietud y puesto en marcha el desarollo de una idea no se concreta?

¿Qué es el conocimiento?

Conocimiento es un término cuyo significado se debate hasta el día de hoy. Por ello no existe una definición única. El conocimiento suele entenderse como:

  • Hechos o información adquiridos por un ser vivo a través de la experiencia o la educación, la comprensión teórica o práctica de un asunto referente a la realidad.
  • Lo que se adquiere como contenido intelectual relativo a un campo determinado o a la totalidad del universo.
  • Conciencia o familiaridad adquirida por la experiencia de un hecho o situación.
  • Representa toda certidumbre cognitiva mensurable según la respuesta a: ¿Por qué?, ¿Cómo?, ¿Cuándo?, ¿Dónde?

Existe una rama de la filosofía que se encarga de estudiar el conocimiento. Su nombre es Epistemología o Teoría del conocimiento.

¿Qué es la educación?

La educación se define como un proceso multidireccional de transferencia cultural. Es un proceso comunicativo ,ya que implica el traslado de información de un sujeto a otro.

Dicha transferencia implica además que el sujeto receptor, luego de recibir el mensaje, cambia su estado de conocimiento en relación al objeto del mensaje, en otras palabras el receptor aprende. Este aprendizaje implica un aumento en el conocimiento previo o una modificación de este.

Esta es la diferencia de la educación con otro acto comunicativo que bien puede tener en el nivel de conocimientos del emisor un efecto nulo. Se sabe que el receptor ha aprendido cuando el mensaje ha sido internalizado de modo que este ejerza algún tipo de influencia positiva en sus decisiones futuras. Otro requisito para considerar que efectivamente ha habido aprendizaje es que dicho cambio conductual sea de carácter permanente o semi-permanente.

Componentes de la Información

Con lo anterior se define que el núcleo del aprendizaje es la transferencia de información. No obstante esto no quiere decir que todo tipo de información transferida constituya aprendizaje. De hecho, en la era de la comunicación masiva, existen toneladas de información de fácil acceso pero que sin embargo no generan aprendizaje alguno, al menos no del tipo significativo. Es necesario entonces entender qué es información y cuales son sus componentes.

Significado (semántica)

¿Qué quiere decir? Del significado extraído de una información, cada individuo evalúa las consecuencias posibles y adecúa sus actitudes y acciones de manera acorde a las consecuencias previsibles que se deducen del significado de la información. Esto se refiere a qué reglas debe seguir el individuo o el sistema experto para modificar sus expectativas futuras sobre cada posible alternativa.

Importancia (relativa al receptor)

¿Trata sobre alguna cuestión importante? La importancia de la información para un receptor, se referirá a en qué grado cambia la actitud o la conducta de los individuos. En las modernas sociedades, los individuos obtienen de los medios de comunicación masiva gran cantidad de información, una gran parte de la misma es poco importante para ellos, porque altera de manera muy poco significativa la conducta de los individuos. Esto se refiere a en qué grado cuantitativo deben alterarse las expectativas futuras. A veces se sabe que un hecho hace menos probables algunas cosas y más otras, la importancia tiene que ver con cuanto menos probables serán unas alternativas respecto a las otras.

Vigencia (en la dimensión espacio-tiempo)

¿Es actual o desfasada? En la práctica la vigencia de una información es difícil de evaluar, ya que en general acceder a una información no permite conocer de inmediato si dicha información tiene o no vigencia. Esto tiene que ver con la sincronización en el tiempo de los indicios que permiten revaluar las expectativas con las expectativas en un momento dado.

Validez (relativa al emisor

¿El emisor es fiable o puede proporcionar información no válida (falsa)? Esto tiene que ver si los indicios deben ser considerados en la re valuación de expectativas o deben ser ignorados por no ser indicios fiables.

Valor (activo intangible volátil)

¿Cómo de útil resulta para el destinatario?

Dimensiones que Abarca la Educación

Para comprender la educación no basta tan solo con abordarla como la mera transferencia de información. Si bien aquello constituye el núcleo del proceso, se trata de un punto de vista demasiado pragmático y reductivo. La educación es, ante todo, una experiencia. Como tal la constituyen y construyen personas con motivaciones, objetivos, necesidades, filosofías y formas de pensar particulares.

Estas características le otorgan valor a la educación como una actividad comunicativa fuertemente vinculada con los principios fundamentales de una persona. Su objetivo fundamental en un sentido amplio es formar. Debido a esa complejidad, educación puede entenderse como la entrega de información en muchos niveles simultáneos.

  • Valores
    • Morales
    • Éticos
    • Familiares
    • Cívicos
    • Culturales
    • Espirituales
  • Actitudes
  • Conocimientos
  • Conductas
  • Habilidades
  • Hábitos
  • Ideales
  • Destrezas
  • Estrategias

¿Qué es Aprendizaje?

Ernest Hilgard define el aprendizaje como:

Es el proceso mediante el cual se origina o se modifica una actividad respondiendo a una situación siempre que los cambios no puedan ser atribuidos al crecimiento o al estado temporal del organismo (como la fatiga o bajo el efecto de las drogas).

Robert S. Feldman lo define como

Un proceso de cambio relativamente permanente en el comportamiento de una persona generado por la experiencia.

Procesos Básicos que forman parte del Aprendizaje

  • Estudio
  • Experiencia
  • Razonamiento
  • Observación

Paradigmas y Nuevos Métodos en la Educación

Humanismo

Humanismo y Creatividad

Constructivismo

El constructivismo plantea que "cada alumno estructura su conocimiento del mundo a través de un patrón único, conectando cada nuevo hecho, experiencia o entendimiento en una estructura que crece de manera subjetiva y que lleva al aprendiz a establecer relaciones racionales y significativas con el mundo". (John Abbott y Terence Ryan, 1999, "Constructing Knowledge and Shaping Brains" en http://www.21learn.org).

Características Relevantes del Constructivismo
  • El aprendiz construye sus propias ideas a partir de el encuentro entre conocimientos anteriores y los nuevos.
  • El proceso educativo se organiza en forma de espiral para que el estudiante construya nuevos conocimientos con base en los que ya adquirió anteriormente.
  • La importancia del proceso por sobre el resultado.
  • El aprendiz aprende "cómo" aprende (no solamente "qué" aprende).
  • El aprendiz posee un rol activo.
  • La tarea del educador es transformar la información en un formato adecuado para la comprensión del estudiante.
  • El maestro debe motivar al alumno a descubrir principios por sí mismo.
  • El educador debe además motivar, acoger y orientar al estudiante.
  • Se estimula el respeto mutuo entre tutor y aprendiz. La relación intenta ser lo más simétrica posible.
  • El profesor cede su protagonismo al estudiante quien asume el papel fundamental en su propio proceso de formación.
  • Se busca promover el pensamiento crítico.
  • Se promueve la interacción.
  • Se busca favorecer la adquisición de destrezas sociales.
  • Busca validar los conocimientos previos de los alumnos y así mismo valora sus experiencias previas.
  • Se pretende que el estudiante sea capaz de proponer su propias ideas y defenderlas pero que sin embargo sea capaz de aceptar e integrar las ideas de otros.
  • Se ejercita en el alumno la capacidad de escuchar tanto a su tutor como a sus compañeros.
  • Se incentiva la motivación en el alumno sobre la base de que el conocimiento que adquiere es significativo para él. Según el rol del nivel de significación que tenga el conocimiento para el aprendiz, Abraham Maslow, psicólogo exponente de la filosofía humanista, señala "Si el estudiante no está motivado el aprendizaje no tiene lugar". Por eso el especialista plantea además que es necesario que se motive a la persona de manera individual.
  • Se enfatizan las tareas auténticas en un contexto significativo, en lugar de la instrucción abstracta y fuera de contexto.
  • Se proveen ambientes de aprendizaje como situaciones de la vida real o estudios de casos en lugar de secuencias predeterminadas de instrucción.
Factores necesarios para un aprendizaje efectivo

El constructivismo plantea una serie de factores necesarios para el buen aprendizaje los cuales son:

  • Experimentación
  • Motivación
  • Información
  • Experiencia
  • Normas y Valores
  • Ambiente Apropiado
  • Predisposición
  • Buenas Condiciones Físicas
  • Actividades Significativas
  • Colaboración
Constructivismo y Creatividad

Aprendizaje Colaborativo

¿Qué Métodos e instancias de Aprendizaje colaborativo existen hoy en día?

Múltiples estudiosos han diseñado dinámicas en torno al aprendizaje colaborativo, también llamado aprendizaje cooperativo.

Método de Puzzle de Slavin (1995)

Se plantea un objetivo, en el cual cada miembro de un grupo debe hacerse conocedor de un fragmento del conocimiento que se requiere para lograrlo. Cada aprendiz aporta su propia "pieza" al puzzle una vez que se ha encargado de enseñar al resto del equipo lo que aprendió.

Evaluación entre iguales

Se permite a los mismos estudiantes hacer lecturas de los contenidos de los otros con el fin de participar de la evaluación.

Aprender Enseñando

Tomando partido por el modelo constructivista se define que el tutor es un facilitador, un guía que apoya al aprendiz de manera sostenida en la construcción de su propio proceso educativo. El tutor por lo tanto no llega con una estructura de aprendizaje rígida de deba ser seguida al pié de la letra. En lugar de eso sus acciones están supeditadas a las necesidades particulares del aprendiz y sus ritmos. Sus conocimientos le sirven al aprendiz como punto de partida mediante el cual realizar sus propios descubrimientos.

Vale decir que el proceso comunicativo en torno al conocimiento que se da entre un tutor y en estudiante no es unidireccional. Ocurre un feedback entre ambas personas que finalmente conduce a que tanto tutor como aprendiz aprendan. Esta es la base de un paradigma relativamente nuevo denominado "aprender enseñando". A través de la ayuda que presta al aprendiz, el tutor se ejercita en la resolución de un problema que quizás por su propia cuenta jamás se hubiese planteado. En consecuencia el tutor en un aprendiz más dentro del proceso.

Estudios y Experimentos
Experimento en el Aula

En el artículo de David Durán Aprender Enseñando: Un Paradigma Emergente se cita un estudio realizado por Anis (1983) en el cual se distribuyeron 130 estudiantes en 5 situaciones distintas respecto al aprendizaje de un mismo contenido. A unos, el contenido les era enseñado; otros lo leían y les era enseñado; otros lo leían para enseñarlo pero no se les dejaba hacerlo; otros leían y lo enseñaban. Controladas las variables intervinientes los estudiantes eran evaluados respecto al contenido y a los beneficios cognitivos. Los estudiantes que se les pedía que aprendieran para enseñar obtuvieron mejores resultados, especialmente lo que tuvieron la oportunidad de enseñar. Vale recalcar que los sujetos de la prueba no eran pedagogos sino estudiantes que tuvieron la posibilidad de enseñar a otros que sabían menos.

Según los estudios con componente fundamental que hace del aprendiendo a aprender tan efectivo es el acto de responder. Cuando una persona responde a una pregunta debe reflexionar y hacer un esfuerzo por dar coherencia, claridad y forma a sus contenidos mentales para comunicarlos a un otro.

Betty's Brain

Investigadores de The Teachable Agents Group de la Universidad de Vanderbilt desarrollaron en el año 2005 un entorno de aprendizaje virtual basado en este paradigma. En software emula a una estudiante a la cual los usuarios deben enseñar distintos contenidos relacionados con ciencia.

Entrevistas a Profesionales

Cortese (2005) llevó a cabo 20 entrevistas a profesionales de distintos entornos laborales. Ninguno de ellos estaba vinculado a la docencia. Los entrevistados relataban los momentos de sus vidas donde más había aprendido. Todos señalaron que en contraste con otros tipos de experiencias, las que más les habían servido para aprender fueron aquellas donde tuvieron que enseñar a otros.

Síntesis de la Fase Teórica

Presentación de la Síntesis del 20 de Marzo

Mapas Conceptuales

Mapa Conceptual del Modelo-Hipótesis a escoger

Reflecciones