DuplApp

De Casiopea



TítuloAplicación para reunir a padres e hijos a través del uso de las TIC's
Tipo de ProyectoProyecto de Curso
Palabras ClaveDiseño de servicios, diseño centrado en el usuario, UX, Diseño web, Educación especial, Fonoaudiología, PIE
Período2016-2016
AsignaturaGráfica Digital
Del CursoGráfica Digital 2016
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico, Interacción y Servicios
Alumno(s)Daniela Gallardo, Trinidad Valenzuela, Martin Araneda
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss, Carlos Chávez

Tabla de Contenidos

Contexto

Definiciones

La siguiente investigación busca encontrar, analizar y contrastar el nivel de participación de Padres y/o Apoderados al proceso del desarrollo del lenguaje y la comunicación en niños de 3 a 5 años de edad.

Se busca encontrar respuesta a las siguientes interrogantes:

  • ¿Cómo informar a los padres/tutores si el desarrollo del lenguaje en sus hijos corresponde a su edad?
  • Saber a quién recurrir en caso de que el punto anterior muestre la necesidad de intervención (nivelación, terapia)
  • ¿Cómo incentivar/mantener a los padres siendo parte del desarrollo y aprendizaje de los niños?
  • ¿Cómo sistematizar la participación de los padres en el desarrollo del lenguaje en niños (propiciar su inclusión)?

Antecedentes Bibliográficos

Según el estudio PARTICIPACIÓN DE LAS FAMILIAS EN LA EDUCACIÓN INFANTIL LATINOAMERICANA realizado por la Oficina Regional de Educación para América Latina y el Caribe de la UNESCO: "La centralidad de los padres en la educación de sus hijos y el hogar como espacio fundamental de aprendizaje, especialmente en el caso de los más pequeños, son ampliamente reconocidos en la actualidad. Así como la necesaria articulación y complementariedad entre las familias y las instituciones educativas.

Los primeros educadores de los niños y niñas son las madres y los padres. El espacio de aprendizaje por excelencia es el hogar, el barrio, la comuna, la ciudad. El Jardín Infantil, la Escuela y el Colegio vienen a continuar y a fortalecer con su conocimiento especializado lo que la familia ha iniciado y continúa realizando. En la institución escolar, los niños y las niñas están prestados para que los docentes preferentemente potencien y enriquezcan lo que ya han aprendido." [1].

El mismo estudio se refiere a la experiencia o inexperiencia de los padres y las madres donde se exponen los siguientes obstáculos provenientes del ámbito de las familias de los niños y niñas:

  • Dejar toda la responsabilidad de la educación de los niños y las niñas en el Programa, Jardín Infantil o Escuela. Un buen número de madres y padres considera que es el programa educativo al que asiste su hija o hijo el encargado de formarlo y enseñarle diversos aspectos. Por ejemplo: hábitos escolares, higiénicos, sociales, sexualidad, entre otros. En palabras de una docente, “los padres descansan” en lo que el Jardín Infantil o la Escuela puedan hacer por sus hijas e hijos.
  • Los padres exigen al Programa, Jardín Infantil o Escuela ciertos objetivos a cumplir. Explícita o implícitamente, algunos padres y/o madres esperan que la institución educativa cumpla determinados objetivos de enseñanza, sin considerar que los educadores establecen propósitos educativos en función de las necesidades e intereses de sus alumnos, los cuales no siempre coinciden con aquellos que los tutores esperan. Basta citar el clásico ejemplo de los padres que esperan que sus hijos “vivan un proceso sistemático y formal de enseñanza de la lectura y escritura” en la Educación Infantil o aquellos que tienen por propósito que sus hijos o hijas sean preparados por el Programa Infantil, “para rendir un exitoso examen que les permita postular a una «escuela de renombre’”.
  • Los padres y las madres no están dispuestos a relacionarse más estrechamente con el Programa o Jardín Infantil. Las diversas actividades que la institución educativa realiza, por muy motivantes o interesantes que sean, no convocan a este tipo de madres y padres, en la medida que no ven la importancia de participar en las actividades que la institución educativa les propone.
  1. O. Reveco, PARTICIPACIÓN DE LAS FAMILIAS EN LA EDUCACIÓN INFANTIL LATINOAMERICANA. Publicado por la Oficina Regional de Educación de la UNESCO para América Latina y el Caribe- OREALC / UNESCO Santiago de Chile. Impreso en Chile por Editorial Trineo S.A. Santiago, Chile, agosto 2004

Según el artículo El concepto de Participación de los Padres en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje: La perspectiva de Agentes Comprometidos: "Para diversos autores el proceso educativo comienza en la familia por ser ésta el primer agente implicado en este proceso, y por lo mismo la influencia de la familia es muy relevante en los resultados instruccionales, formativos y afectivos logrados por parte del educando (Arancibia, 1998; Dubois, Eitel y Felner, 1994; Fernández y Salvador, 1994; Gento, 1994; González, 1996; Pulkinen, 1982; Rippia, 1994; Uribe, 1992; citados todos en Pardo et al., 1998)."[1].

  1. G. Navarro Saldaña, P. Vaccari Jiménez, T. Canales Opazo. El concepto de Participación de los Padres en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje: La perspectiva de Agentes Comprometidos. Revista de Psicología Vol. X Núm 1, 2001, pp.35-40. Universidad de Chile. Santiago, Chile


Según el "Estudio de la Calidad de la Integración Escolar- Investigación UMCE. 2006-2007" el compromiso de los padres con los proyectos de integración constituye un beneficio importante para consolidar la respuesta educativa de los estudiantes que presentan NEE (Necesidades Educativas Especiales).

Los diversos Actores reconocen la importancia de la familia en los procesos educativos, más aún cuando se cuenta con programas y material de apoyo para sistematizar el trabajo realizado y llevar a cabo acciones de sensibilización, información y participación de las familias con NEE; el Factor Familiar es un aspecto relevante a observar, monitorear, supervisar y evaluar, ya que es importante proporcionar estrategias y tiempos para desarrollar un trabajo programado y sistemático de los padres con los estudiantes [1].

  1. Patricia Araneda C., Erwin Frei C., Felicia González V., Lucía Millán B., Valeria Rey F., Solange Tenorio E., Andrea Yñesta B., ESTUDIO DE LA CALIDAD DE LA INTEGRACIÓN ESCOLAR INVESTIGACIÓN UMCE –MINEDUC. 2006-2007 — Informe Final 2008 — MINISTERIO DE EDUCACIÓN. Unidad de Educación Especial.

Preguntas a Responder

Desde lo objetivo

Rol que cumplen los actores familiares en el desarrollo del lenguaje de niños de 3 a 5 años de edad

  • ¿Qué nivel de desarrollo del lenguaje corresponde entre el rango etáreo de 3-5 años?
  • ¿Cuáles son las dificultades de los niños con problemas de lenguaje?
  • Contrastes de la distribución y los niveles familiares que se dan entre: un niño con algún problema del lenguaje y la comunicación y niños con un desarrollo del lenguaje y la comunicación acorde a su edad.
  • Aporte de los padres/apoderados a los procesos educativos de sus hijos.
  • Aporte de los padres/apoderados al óptimo desarrollo del lenguaje de un niño.

Desde lo subjetivo

Apoyo (emocional/físico) en el desarrollo del lenguaje por parte de él/los apoderado/s hacia su hija/o

  • ¿Cómo es la relación entre el apoderado y el niño?
  • ¿Cómo es la rutina en el hogar y qué instancias se dan en torno a la comunicación/conversación entre los integrantes del grupo familiar?
  • ¿Cómo algunos padres detectaron problemas de lenguaje de sus hijos? y ¿Qué hicieron?

Metodologías de Investigación

Sonda (Cultural Probes)

Archivo:Presentación gráfica 1.pdf

Tipo de Metodología

Metodología de carácter cualitativa y exploratoria. Una sonda tiene como propósito definir/delinear el fenómeno humano y también introducir la perspectiva del usuario para así enriquecer el diseño. Las tareas centran la atención en el usuario y en el registro de su día a día, incluyendo lo social, estético, cultural, necesidades, sentimientos y actitudes.

  • Participación del usuario a través de la documentación personal
  • Colecciones de tareas a través de las que los usuarios pueden ir registrando su experiencia y expresando sus pensamientos e ideas
  • Miran al usuario en su contexto personal y sus percepciones

Cantidad de Facilitadores

9 personas (7 madres y 2 padres)

Tiempo de duración

7 días

Momentos de la metodología

1. Entrega de las sondas

Se entregan las sondas a una educadora de párvulo de la Escuela de Lenguaje Carrusel y Mi pequeño mundo (Jardín Infantil) ambos ubicados en Llay-llay. Luego, ella hace entrega a los apoderados a su criterio.

  1. Escuela de Lenguaje Carrusel: se entregan 9, se recibe 1 de vuelta
  2. Jardín Infantil Mi Pequeño Mundo: se entregan 3, se reciben 3 de vuelta

Se entregan las sondas personalmente a otros apoderados de Viña del mar y Valparaíso

  1. Viña del Mar: se entregan 3, se reciben 2 de vuelta
  2. Valparaíso: se entregan 2, se recibe 1 de vuelta (pendiente)

2. Tiempo para completar la sonda

Mínimo 7 días

3. Retiro de las sondas

El tiempo de retiro se vió afectado porque la mayoría de los apoderados comenzó a llenar la sonda una semana después de la entrega. Fueron alrededor de 20 días desde que se entregó la primera sonda y se recuperó la última.

Estructura de la sonda

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Ejemplo círculo familiar
  1. Actividad portada: Consiste en que el niño dibuje lo que más le gusta hacer con su familia, haciéndolo partícipe de la sonda y mostrándonos su mirada desde el dibujo.
  2. Círculo familiar: La idea es poder visualizar a simple vista, la red de vínculos del niño. Esta red se presenta como un sistema cuyo centro es el niño, el cual es orbitado por tres niveles. Mientras más cerca estén del niño, significa que son individuos que conforman parte de la familia y mientras más lejos, amigos, vecinos, tutores, profesores, etc. siempre personas que compartan instancias a propósito del desarrollo del lenguaje del niño.
  3. Horizonte superior: Preguntas puntuales sobre el comportamiento del niño.
  4. Horizonte inferior de rutina (cuarto momento): Registro diario por una semana de los momentos/instancias en que el apoderado está con el niño, la idea es conocer quiénes ayudan, acompañan, entretienen al niño a lo largo del día.
  5. Reverso de la sonda: Permitirá conocer los artefactos y los lugares en los que el niño se desenvuelve.
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Portada y actividad para el niño
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Ejemplos de preguntas en el horizonte superior
Ejemplo registro por día
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Actividad reverso de la sonda

Objetivo principal

  • Conocer el grado de compromiso y participación de los padres/apoderados en y durante el desarrollo del lenguaje de los niños, vale decir que estos logren reconocer la capacidad de comunicarse con el entorno y la sociedad de acuerdo a su edad.

Objetivos secundarios

  1. Conocer la red de vínculos del niño (de qué manera se establecen estos vínculos)
  2. Proporcionar datos sobre el comportamiento de los niños y de la relación con los padres
  3. Conocer los artefactos y los escenarios con/en los que los niños se desenvuelven
  4. Conocer la rutina semanal de los niños con su entorno (actividades y horarios en los que se congregan apoderados/padres y niños)

Primer acercamiento

Se rescata de este primer acercamiento, la intención de generar un horizonte que permita registrar diariamente la rutina de apoderados/padres y niños. Sin embargo, este sistema de visualización debe ser pensado para todas las personas que puedan pasar tiempo con el niño y también contemplar un espacio para declarar cuales son esas actividades.

  • Considerar y replantear los objetivos de la sonda para hacer más efectivo el registro, tratando también de hacerlo agradable y no tedioso para la persona o las personas que van a completarla.
  • Es importante conocer quiénes rodean al niño para así conocer también quiénes son los que están más tiempo con él (niveles en que se encuentran: familiares, padres, abuelos, vecinos, amigos, etc)

Registro fotográfico

La sonda se entrega en un sobre de papel kraft que contiene:

  • Hoja de registro
  • Lápiz
  • Papel adhesivo

Análisis de datos

Tipos de resultados obtenidos

Parte 1 (Dibujo)

Finalidad La portada de la sonda tiene como objetivo informar sobre la finalidad del documento entregado y la confidencialidad de los datos recibidos por parte de las familias facilitadoras. También hacer partícipe de la investigación al niño(a) mediante la realización de un dibujo donde queda un registro de lo que más le gusta realizar en su tiempo en familia.

Resultado De un total de 8 sondas recolectadas, sólo 5 incluyen el dibujo requerido.

Parte 2 (Círculo Familiar)

Finalidad Como se menciona en la estructura de la sonda, la finalidad del círculo familiar es poder visualizar a simple vista, la red de vínculos del niño. Esta red se presenta como un sistema cuyo centro es el niño, el cual es orbitado por tres niveles. Mientras más cerca estén del niño, significa que son individuos que conforman parte de la familia y mientras más lejos, amigos, vecinos, tutores, profesores, etc.

Resultado De las 8 familias consultadas se logra inferir que la cantidad de personas por niveles se va acotando en relación al contacto con el niño(a) en la medida que no exista un vinculo directo con este. (sanguíneo)

Parte 3 (Horizonte Superior)

Finalidad Preguntas de modalidad alternativa y desarrollo sobre el comportamiento del niño y observaciones por parte de los padres. También se busca saber si asiste a algún centro educacional. (jardin, colegio y escuela de lenguaje). Además, saber el grado de compromiso que tienen los padres o colaboradores (familiares u otro) con la educación de sus hijos.

Resultado Los padres respondieron seleccionando una de las alternativas, sin embargo al momento de fundamentar su selección no todos comprendieron lo que se estaba pidiendo. Al momento de fundamentar sus respuestas los padres no lograron responder de forma coherente a lo que se pide, dejando espacios en blanco o repitiendo afirmaciones anteriores.

Parte 4

Finalidad Conocer quiénes ayudan, acompañan y entretienen al niño(a) lo largo del día y durante una semana.

Resultados Consideramos que esta sección dentro de la sonda no dio los resultados esperados ya que no es atractiva y legible para los facilitadores.

  • Errores Gráficos:
  1. Las horas del día no son legibles.
  2. Los colores que separan las jornadas (mañana, tarde y noche) se comprenden como 3 subdivisiones y omiten.
  3. los periodos marcados por las horas.
Parte 5

Finalidad Permitirá conocer los artefactos y los lugares en los que el niño se desenvuelve.

Resultados Se respondieron las respuestas que permitía conocer los artefactos y los lugares en los que el niño se desenvuelve. no así al momento de responder el tipo de actividades que consideraban importantes para sus hijos.

Metodología de visualización

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Resultados Sonda 1
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Resultados Sonda 2


Conclusiones

Como se ha mencionado anteriormente, de un total de 18 sondas entregadas sólo recibimos 8 de vuelta, de éstas, sólo 5 fueron totalmente completadas, sin embargo, no todas comprendieron la formulación de preguntas o el proceso de cómo contestar/realizar cada actividad. Desde ésto podemos inferir que el compromiso y/o nivel de participación de los padres en actividades con sus hijos (no necesariamente de carácter escolar), no es constante, es de bajo interés, poca responsabilidad y participación (demoraron mucho en entregar la sonda).

Entrevista

Tipo de metodología

Cantidad de Facilitadores

8 personas

Tiempo de duración

10 a 15 minutos

Momentos de la Metodología

  1. Preparación de la entrevista:
    1. Selección de preguntas cuyo enfoque se relaciona con los objetivos a los que apunta la entrevista.
  2. Desarrollo de la entrevista:
    1. Introducción: a las preguntas que conforman la entrevista.
    2. Fase Inicial: Preguntas simples y generales.
    3. Fase Intermedia: Temas de mayor complejidad que se vinculan con el objetivo de la investigación.
    4. Fase Final: Recapitulación de lo hablado y cierre.
    5. Después de la entrevista: Datos adicionales o comentarios entregados por los padres.
  3. Registro:
    1. Grabación de audio.
    2. Anotaciones durante la entrevista.
  4. Ficha de la entrevista: (Datos del entrevistado)
    1. Nombre
    2. Teléfono
  5. Transcripción de la entrevista:
    1. transcripción literal.

Objetivo principal

  • Entablar una conversación formal con los padres/apoderados de niños con algún tipo de trastorno del lenguaje y/o comunicación, abordando principalmente como se ha ido dando esa relación tanto en la terapia como fuera de ella.
  • Conocer la relación de padres/apoderados de niños que no padecen ningún trastorno del lenguaje o comunicación, o bien, niños que no han sido diagnosticados.
  • Contrastar los tipos de relación.
  • Verificar qué tanto saben los padres/apoderados del nivel de desarrollo del lenguaje y la comunicación de sus niños.

Usuarios consultados

Padres de niños con problemas de lenguaje (Entrevista A)

  1. Papá, Comerciante, padre de Isabella (3 años y 5 meses)
  2. Mamá, Cajera de supermercado, madre de Benjamín (4 años)

Padres cuyos hijos no tienen problemas del lenguaje (Entrevista B)

  1. Mamá, Peluquera, madre de Pablo
  2. Papá, Periodista, padre de mellizos (3 años)
  3. Mamá, Dueña de casa, madre de Facundo
  4. Mamá, Profesora, madre de Vicente (3 años y 3 meses)
  5. Mamá, Educadora de párvulos, madre de Martina (5 años)
  6. Papá, Sociólogo, Padre de Valentín (5 años)

Registro

Preguntas

Entrevista A

Durante la entrevista buscamos poder responder de los padres de niños con problemas de lenguaje:

  1. ¿En qué instancias del día a día entablas una conversación con tu hijo? ¿Sobre qué cosas hablan? (Explica cómo se da la conversación)
  2. ¿Cuántas horas del día pasa tu hijo interactuando con dispositivos digitales? (Computador, tablet, smartphones, televisión) ¿Existe algún tipo de control respecto al tiempo de uso y al contenido que ve en esos dispositivos?
  3. ¿Cuándo te diste cuenta que tu hijo/a tenía algún problema del lenguaje? ¿Qué hiciste?
  4. ¿Cómo encontraste una escuela de lenguaje o fonoaudiólogo?
  5. ¿Aparte de la terapia, qué otros juegos/actividades que le puedan ayudar a tu hijo/a realizas en casa?
  6. ¿Quiénes (del grupo familiar) participan directa o indirectamente de la terapia?
  7. ¿Participas de alguna manera en la terapia de tu hijo/a?
  8. ¿Cómo aportarías al proceso de terapia de tu hijo/a?
  9. ¿Qué clases de ejercicios realiza tu hijo/a en la terapia fonoaudiológica?
  10. ¿Consideras que te diste cuenta a tiempo de que tu hijo tenía dificultades para comunicarse?
Entrevista B

De los padres cuyos hijos no tienen problemas del lenguaje o no han sido evaluados por un fonoaudiólogo:

  1. ¿En qué instancias del día a día entablas una conversación con tu hijo? ¿Sobre qué cosas hablan? (Explica cómo se da la conversación)
  2. ¿Frente a nuevas situaciones explicas a tu hijo/a lo que sucede? (ej: procedimientos, para qué sirven las cosas, conceptos, etc)
  3. ¿Cuántas horas del día pasa tu hijo interactuando con dispositivos digitales? (Computador, tablet, smartphones, televisión) ¿Existe algún tipo de control respecto al tiempo de uso y al contenido que ve en esos dispositivos?
  4. ¿Crees que el lenguaje de tu hijo y su forma de comunicarse corresponden a su edad? ¿Por qué?
  5. En caso de que tu hijo presentara problemas del lenguaje y la comunicación, ¿sabrías a quién recurrir? (Especialistas de la salud, profesores, psicopedagogos, etc)

Sobre análisis de datos

Resultados obtenidos

Entrevista A
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1 y 2
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3 y 4
5
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6
Entrevista B
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1 y 2

Metodología de visualización

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Interpretación de datos de las Entrevistas A y B

Mapeo de Intereses

Mapear los intereses de las personas con respecto a un tópico, conceptos y temas de relevancia. Se puede realizar paralelamente a la entrevista.

Tipo de metodología

Cantidad de facilitadores

1 persona (mismo encargado de la entrevista)

Tiempo de duración

5-10 minutos

Momentos de la Metodología

  1. Explicación de las actividades
  2. Desarrollo de las Actividades (3)
  3. Valoración

Objetivo principal

Medir el grado de influencia/impacto y conocer la valoración desde los padres de niños con TEL en tres grandes temas:

  1. USO DE LAS TICs:
  • Conocer a qué acceden los niños en dispositivos digitales para tener antecedentes para el diseño emocional.
  • Conocer la valoración de los padres hacia el contenido digital.
  • Conocer el grado de influencia/impacto del uso de los dispositivos digitales de la voz de los padres

(Actividad 1: 1.1 Enumerar los programas de televisión y/o juegos que ve/juega el niño, entre paréntesis especificar el dispositivo que utiliza. 1.2 Enumerar dispositivos digitales a los que el niño tiene acceso)

  1. TAREAS:
  • Conocer la valoración de los padres hacia las tareas.
  • Conocer el la valoración de los niños hacia las tareas.
  • Conocer el impacto de las tareas en los niños de la voz de los padres.

(Actividad 2: Enumerar las tareas que realiza el niño)

  1. RELACIÓN DE LOS NIÑOS CON EL ENTORNO Y SOCIEDAD
  • Conocer la valoración del diálogo entre padres y niños de la voz de los padres.
  • Conocer la valoración y tipo de relación de los niños con sus pares.
  • Conocer el interés y valoración por parte de los padres por entregarles nuevas experiencias a los niños.

(Actividad 3: Especificar tipo de diálogo, relación de niños con sus pares y nuevas experiencias que le brindas a tu hijo)

Usuarios consultados

8 personas

Sobre análisis de datos

1200

Conclusiones

Del Mapa de intereses se infiere que la interacción del niño con otras personas se da en un ámbito familiar dentro de la casa y en un ámbito escolar dentro del jardín o colegio al que asiste. Dentro de ámbito familiar existe la interacción con el niño a través de distintas actividades que son propias de la rutina del día a día y otras que son parte de la recreación. Dentro del hogar, el niño tiene acceso a distintos dispositivos digitales como televisor, tablet, smartphone y computador e interactúa con algunos mas que otros. Esta interacción es llevada a cabo con el recibimiento de contenidos audiovisuales los que son apreciados por los padres con influencias positivas y algunas negativas para el desarrollo de sus hijos. Los contenidos de influencia positiva son catalogados como contenidos educativos y valóricos mientras que los contenidos de influencia negativa son catalogados como contenidos banales y violentos. En el ámbito escolar el niño desarrolla otras actividades como pintar, rellenar, bailar, cantar y memorizar. Para finalizar los padres coinciden en que la relación de sus hijos con sus pares es algunas veces territorial y otras consiliadora.

Personas y Escenarios

"Creación de personajes: Es un tipo de herramienta para el diseño de sitios web que se basa en la creación del concepto "persona". Los personajes son descripciones detalladas de los usuarios de un sitio web y sus metas. A través de entrevistas a usuarios y especialistas en el tipo de servicio o producto ofrecido, se crean estos arquetipos de personajes que pueden ser una o varias, y de carácter primario o secundario.

La creación de personajes es de gran ayuda en la planificación del diseño porque proporciona una persona real para la que crear el producto. El concepto "usuario", si bien muy útil para otros propósitos, se queda ahora pequeño. Es un concepto demasiado amplio, a un usuario se le puede presuponer todo tipo de conocimientos, aptitudes y comportamientos, a una persona, no." [1].

  1. Herramientas para diseño web: los personajes (persona) y escenarios. (2003). Alzado.org. Visto 30 Julio 2016, de http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=110

Arquetipos

Arquetipo 1

María José tiene 38 años, es dueña de casa pero algunos días de la semana trabaja como taxista de Uber en horarios nocturnos. Vive en la ciudad de Viña del Mar Junto a su esposo, mamá y tres hijos. (Magdalena, Colomba y Facundo). Su esposo tiene un trabajo que lo obliga a mantener turnos con 14 días dentro del trabajo y 7 días libres en la casa. Durante la semana ella se encarga junto a su madre de acompañar la rutina y actividades de sus hijos. (Levantar, comidas, llevar al colegio, estudiar y actividades de recreación). Su hijo Facundo asiste al Jardín infantil del Colegio Compañía de María donde cuentan con ayuda de fonoaudiólogo y psicopedagoga. Facundo nunca ha tenido una evaluación con un especialista pero María José ha observado falencias en la pronunciación de algunas letras. A María José le interesa que sus hijos se desarrollen en un entorno que involucre el juego en relación al aprendizaje y no una gran carga académica a tan temprana edad.

Arquetipo 2

David tiene 34 años, es ingeniero pero se dedica a vender cebollas a distintas verdulerías de Viña del Mar y Valparaíso y además tiene un puesto en el Mercado Cardonal de Valparaíso, vive con su esposa y dos hijos en Valparaíso (Isabella y Lucas). Durante la semana y algunos fin de semanas se levanta a las 4 de la mañana para recibir cebollas y venderlas durante el día. David llega a casa cerca de las 2 de la tarde todos los días para llevar a su hija Isabella a su Escuela de Lenguaje. Isabella (3 años 5 meses) tiene un trastorno de la comunicación, tiene problemas para pronunciar algunas letras. Hasta hace poco no se le entendía del todo lo que hablaba.

David se preocupa mucho por la terapia de Isabella, es su apoderado en la Escuela de Lenguaje, le ayuda a hacer sus tareas y junto con su esposa inventan juegos y canciones para ayudarla con ejercicios de pronunciación, cuenta que el avance de su hija ha sido considerable en relación al tiempo que lleva en la Escuela de Lenguaje. Dice que está 100% comprometido con la terapia de su hija porque no quiere que ella pase por lo mismo que pasó él desde pequeño; tenía problemas de tartamudez, lo molestaban mucho en el colegio hasta la enseñanza media, sus padres pensaban que él era más lento y por ignorancia no lo llevaron o trataron con algún especialista.

Arquetipo 3

Gisella tiene 32 años, es madre de dos hijos (3 y 9 años) y esposa, es peluquera y estudia Derecho en la UNAB en horario vespertino.. Trabaja como peluquera desde el mediodía hasta las seis de la tarde en una galería en Viña del Mar, tiempo en que también debe estar pendiente de su hijo menor, Pablo, quien la acompaña durante su jornada laboral. Luego lo deja al cuidado de su marido y ella se va a estudiar. Para cuando ella llega a su casa en la noche su hijo ya está dormido. Rara vez lo deja al cuidado de otras personas que no sean ella o su marido. Pablo no asiste al jardín aún, por lo que no interactúa con muchos niños y tampoco habla mucho. Para Gisella son de gran ayuda los monitos y los juegos en la tablet porque le enseñan cosas a su hijo cuando ella está ocupada. Ella sabe que podría llevar a su hijo a un fonoaudiólogo siesque presentara problemas, pero no sabe con certeza y confianza donde encontrar esa ayuda físicamente.

Arquetipo 4

Katherine tiene 30 años, trabaja como cajera en un supermercado de lunes a sábado y dos domingos al mes desde las 9 de la mañana a 9 de la noche contando con 2 horas de almuerzo. Vive con su marido y sus dos hijos. Katherine no pasa mucho tiempo con sus dos hijos, Benjamín de 4 años y Sofía de 2. Se levanta en las mañanas y prepara a sus hijos para ir al colegio, les da desayuno y espera a que pase el furgón escolar para llevarlos, luego de eso ella se alista para ir a trabajar. Ve a sus hijos brevemente durante la hora de almuerzo y para cuando llega a casa la mayoría de las veces ellos ya se encuentran dormidos. Su marido trabaja por turnos, las veces que el trabaja por las mañanas cuida a los niños por la tarde y les ayuda a hacer sus tareas, cuando ambos padres se encuentran trabajando, las abuelas cuidan de los niños y les ayudan a realizar sus tareas. El único día familiar es el domingo, donde pasan el día juntos y cuando Katherine debe trabajar se reúne con ellos hasta después de las 3 de la tarde. Benjamín tiene problemas de lenguaje, el año pasado y parte de éste asistió a una escuela de lenguaje, según Katherine, el primer año notó una mejora considerable en sus habilidades comunicativas, no así los primero meses de este año, por lo que tomó la decisión de cambiarlo a un colegio con Proyecto de Integración Escolar (PIE) donde cuentan con un fonoaudiólogo, lamentablemente por la fecha de ingreso de Benjamín al colegio, no pudo obtener un cupo en el programa y tendrá que esperar hasta el próximo año.

Antecedentes

Es el proceso de llevar a cabo una investigación para evaluar la usabilidad y la learnability (capacidad de aprendizaje) otorgada por los productos de la competencia.

Cognitusapp

Cognitus es una App para tablets enfocada a la terapia de personas con trastornos neurocognitivos. Ésta te permite crear tus propios ejercicios de estimulación, utilizando desde una biblioteca cuidadosamente diseñada, imágenes, sonidos y música, optimizando tiempo y empleando elementos de calidad. A su vez, se podrán utilizar recursos creados por el usuario, haciendo posible generar una terapia más personalizada. Cognitus también permite compartir ejercicios entre usuarios, creando comunidad entre profesionales y haciendo partícipes a los familiares y pacientes.[1].

La app aún no ha sido lanzada, sin embargo, es una referencia que valida la iniciativa en torno a la necesidad de facilitar la sistematización de procesos terapeuticos.

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Inicio del sitio Cognitusapp.com
  1. Cognitusapp Descripción de la Aplicación

Moodle

Moodle un Sistema de Administración Gratuita de Cursos en Línea diseñado para Comunidades de Aprendizaje. Que permite a los educadores (usuarios) crear su propio sitio web privado con cursos dinámicos que extienden el aprendizaje para apoyar el modelo de educación Construccionista Social. Es de código abierto y de licenciamiento libre; el usuario puede instalar moodle en su propio servidor y contar con la ayuda de un moodle partner para que lo configure por el usuario en caso de que éste no sepa cómo hacerlo.

Cuando ya está en marcha el usuario puede crear cursos en línea con las características que él mismo defina y habilitar extensiones para habilitar diferentes actividades, ya que es de código abierto. Subir contenidos, agregar tareas y exámenes (pruebas) calificados. También agregar actividades colaborativas como foros, wikis o glosarios para hacer el aprendizaje en línea escalable. Este tipo de plataforma es utilizada por colegios, corporaciones y universidades.

Como servicio para educadores y capacitadores ofrece:

  • Sistema escalable en cuanto a la cantidad de alumnos.
  • Creación de cursos virtuales y entornos de aprendizaje virtuales.
  • Complemento digital para cursos presenciales (blended).
  • Posibilidad de diversos métodos de evaluación y calificación.
  • Accesibilidad y compatibilidad desde cualquier navegador web

aNota

aNota

[1]

Duolingo

Duolingo parte por la necesidad de transmitir la información a través de un lenguaje en común, el idioma, lo que permite la comunicación entre las personas. Se toma como referencia esta web/app por consolidarse como una plataforma gratuita para aprender diferentes idiomas que se van desarrollando a través de la visualización de etapas cumplidas/ por cumplir, logros diarios, premios y aprendizaje colaborativo.

El aprendizaje parte desde lo simple, oraciones muy sencillas que van de acuerdo a al nivel de idioma que estés aprendiendo. Validando la traducción a partir de todos los niveles. También, es importante mencionar que el aprendizaje de Duolingo, se basa en el juego. La mayoría de los usuarios lo utiliza desde la aplicación móvil, donde se divide el idioma en varias unidades más pequeñas, como por ejemplo, comida, animales, viajes, etc. Estos niveles se van desbloqueando a medida que uno completa las lecciones. Se van abriendo partes del idioma eso se puede visualizar en logros y avances.

  • 1 Unidad de idioma: 4 o más lecciones (10-20 ejercicios c/u)

Sobre el financiamiento Educación masiva para el futuro | Luis von Ahn (Fundador y Ceo de Duolingo) | TEDxRiodelaPlata

Mapa de Conceptos y Modelo Visual

Definición Espacio de Diseño

En un principio planteamos dar respuesta y solución a las siguientes preguntas:

  • ¿Cómo informar a los padres/tutores si el desarrollo del lenguaje en sus hijos corresponde a su edad?
  • Saber a quién recurrir en caso de que el punto anterior muestre la necesidad de intervención (nivelación, terapia)
  • ¿Cómo incentivar/mantener a los padres siendo parte del desarrollo y aprendizaje de los niños?
  • ¿Cómo sistematizar la participación de los padres en el desarrollo del lenguaje en niños (propiciar su inclusión)?


Desde la investigación y antecedentes bibliográficos sabemos que la responsabilidad, compromiso y participación de los padres es baja en y durante los Procesos Educativos de sus hijos a nivel país; para el desarrollo de una metodología efectiva para combatir o tratar de revertir esta situación se necesita de un largo período de estudio y análisis para luego poder implementar un plan de ejecución.

Sin embargo, existe un pequeño grupo de padres que sí tienen sentido de la responsabilidad, compromiso y participan en y durante los Procesos Educativos de sus hijos y, que con ellos se podría desarrollar una app como herramienta para potenciar su participación y tiempo con sus hijos a través de la ludificación de recursos que apoyen el desarrollo del lenguaje y la comunicación de manera cooperativa e interactiva a través del uso de las TICs. Lo que da respuesta y solución a:

  • ¿Cómo incentivar/mantener a los padres siendo parte del desarrollo y aprendizaje de los niños?
  • ¿Cómo sistematizar la participación de los padres en el desarrollo del lenguaje en niños (propiciar su inclusión)?

Y también sería una forma de eliminar la interrogante:

  • ¿Cómo informar a los padres/tutores si el desarrollo del lenguaje en sus hijos corresponde a su edad?

ya qué a través del uso de la app, ayudaría a potenciar el correcto desarrollo del lenguaje en los niños.

Definición de Concepto de Interacción entre el Usuario y la Aplicación

Se tomaron los conceptos obtenidos en los resultados de las tres metodologías aplicadas para construir un mapa conceptual que aportará la estructura y orden de conceptos para la posterior construcción del modelo visual.

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Interpretación de datos
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Modelo Propuesta DuplApp
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Modelo DuplApp

DuplAPP: Pasos y Elementos de la Aplicación

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Primera Propuesta Inicio Duplapp (dispositivo móvil)

Paso 1: Crear una cuenta

El usuario que desee crear una cuenta, debe ingresar los siguientes datos:

  • Nombre
  • Apellido
  • Fecha de nacimiento
  • Sexo
  • Nombre de usuario
  • Correo electrónico
  • Contraseña
  • Confirmar contraseña
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Primera Propuesta Regístrate Duplapp (dispositivo móvil)

El usuario que ha creado una cuenta puede acceder con su contraseña o también puede loguearse (en el botón Acceder con) con sus cuentas de:

  • Gmail
  • linkedin
  • Facebook
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Primera Propuesta Duplapp Acceder con (dispositivo móvil)

Elementos de pantalla

  • Botón acceder, para usuarios ya registrados.
  • Cajas de texto para ingresar los datos solicitados,
  • Botones de acceso directo con logotipos de gmail, linkedin y facebook.
  • Botón crear cuenta.

Paso 2: Crear Dupla

Una vez creada la cuenta, el usuario puede crear duplas de juego. Dentro del registro se pueden crear más de una dupla de juego.

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Primera Propuesta Crear Dupla parte 1 (dispositivo móvil)

Al crear la dupla se ingresan los datos del niño(a) y así tener un registro de él o ella, además de los datos del segundo usuario (quien completará la dupla).

Datos del Niño(a)

  • Nombre
  • Apellido
  • Fecha de nacimiento
  • Sexo
  • Nombre de usuario

Foto Dupla

La foto puede ser tomada con cámara del dispositivo en uso o descargada de la biblioteca fotográfica del mismo. Se finaliza el registro al subir la foto de la dupla.

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Primera Propuesta Crear Dupla parte 2 Foto Dupla (dispositivo móvil)

Elementos de pantalla

  • Botón con icono de cámara fotográfica.
  • Recursos: Cámara fotográfica del dispositivo (tablet o smartphone)

Paso 3: Empezar a jugar

Terminado el registro, los usuarios “padres e hijos” pueden empezar a jugar desarrollando las distintas actividades ordenadas por niveles según su complejidad.

Al momento de crear una dupla, comienzan a jugar por temáticas que guiarán el juego y abrirán otras en la medida que éstas sean completadas. Sólo podrán escoger la temática que iniciará el juego.
  1. Animales
  2. Medio Ambiente
  3. Alimentos
  4. Cuerpo Humano
  5. La Casa
  6. La Escuela
  7. Trabajos y Oficios
  8. Transporte y Comunicación
  9. El Universo
  10. Estaciones del Año
  11. Vocales
  12. Colores y Formas
  13. Números
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Wireframes temáticas Duplapp (dispositivo móvil)

Juegos

Re nombrar cada sección y visualizar en pantalla

¡Gesto! (Praxias)

Ejercicios de Reconocimiento facial

Recurso: Cámara frontal

Ejercicios por nivel, cada jugador debe imitar la cara que pide el juego, se activa la cámara frontal del dispositivo cuando lo logre el reconocimiento facial se hará cargo de informar y se obtiene un check para pasar el turno del otro jugador.

  • Serán tres turnos por juego, se irá haciendo más complejo,
  • Quien gane la partida será quién demore menos.
  • El máximo de tiempo es de 20 seg. por turno.
  • Se puede repetir la partida, o bien pasar al siguiente nivel.

Elementos de Pantalla

  • Reloj con cuenta regresiva
  • Foto de usuario de turno y nombre usuario de turno
  • Monedas que indiquen puntaje obtenido en relación al tiempo que se demora en acertar cada jugador
  • Imagen del GESTO a lograr mientras esté activada la cámara frontal
  • Notificación para cada acierto (opción de guardar la imagen)
  • Notificación para desacierto
  • Indicador de cambio de turno
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Wireframes Praxias Duplapp (dispositivo móvil)

Contenidos

NIVEL 1
JUEGO 1
  • Sacar la lengua
  • Tocar la nariz con la lengua
  • Tocar el paladar con la lengua
JUEGO 2
  • Lengua de lado
  • Lamer el labio inferior
  • Lamer el labio superior
JUEGO 3
  • Chasquear la lengua
  • Lamer un helado
  • Abrir la boca sin sacar la lengua

-Notificación repetir partida o pasar al siguiente nivel-

NIVEL 2
JUEGO 1
  • Boca cerrada
  • Boca abierta
  • Sonreír
JUEGO 2
  • Inflar las mejillas
  • Sonreír mostrando los dientes
  • Besar
JUEGO 3
  • Morder labio inferior
  • Morder labio superior
  • Mover labios en sentido opuesto

-Notificación repetir partida o pasar al siguiente nivel-

NIVEL 3
JUEGO 1
  • Hacer pucheritos
  • Soplar un globo
  • Hacer un guiño
JUEGO 2
  • Bostezar
  • Dormir
  • Gritar
JUEGO 3
  • Enfado
  • Triste
  • Sorpresa

¡Repite! (Pronunciación)

(ejercicios de reconocimiento de voz)

Recurso:Micrófono

Ejercicios por nivel, en cada turno un jugador debe pronunciar distintos fonemas contenidos en palabras o frases mientras que presiona el botón “grabar”, para que luego el dispositivo (celular o tablet) reconozca “lo dicho” y lo califique. Habrán dos botones extras; uno para escuchar la palabra o frase a repetir en tiempo normal y otro para escuchar la palabra o frase a repetir más lento.

  1. Serán 5 turnos por juego, se irá haciendo más complejo.
  2. Quien gane la partida será quien más acierte por juego, en caso de que ambos jugadores vayan igual se considera un empate y se puede repetir la partida o bien pasar el siguiente juego.

Elementos de Pantalla

  • Foto de usuario de turno y nombre usuario de turno
  • Monedas ganadas
  • Botón para escuchar la palabra o frase a repetir
  • Botón caracol para escuchar la palabra o frase a repetir más lento
  • Botón para “grabar” pronunciación
  • Notificación Aciertos
  • Notificación Desaciertos
  • Indicador cambio de turno
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Wireframes Pronunciación Duplapp (dispositivo móvil)

Contenidos

Animales
Nivel 1
  • Palabras de una sílaba
    1. Pez
    2. Buey
    3. Ñu
    4. Yak
  • Palabras de Dos Sílabas
    1. Gato
    2. Perro
    3. Vaca
    4. Pato
    5. Mono
    6. Foca
    7. Chancho
    8. Dragón
    9. Toro
    10. Sapo
    11. Oso
    12. Pulpo
    13. Delfín
    14. Loro
    15. Tucán
    16. Castor
    17. Ratón
    18. Pulpo
  • Palabras de Tres Sílabas
    1. Conejo
    2. Jirafa
    3. Gallina
    4. Caballo
    5. Tortuga
    6. Caracol
    7. Ballena
    8. Paloma
    9. Araña
    10. Serpiente
    11. Iguana
    12. Medusa
    13. Gorila
    14. Oveja
    15. Abeja
    16. Gusano
    17. Ardilla
    18. Mapache
    19. Jabalí
Nivel 2
  • Palabras de cuatro sílabas
    1. Dinosaurio
    2. Mariposa
    3. Elefante
    4. Pelícano
    5. Libélula
    6. Zuricata
    7. Cocodrilo
    8. Camaleón
    9. Luciérnaga
    10. Murciélago
    11. Tarántula
    12. Cachalote
    13. Comadreja
  • Palabras de Cinco Sílabas
    1. Hipopótamo
    2. Rinoceronte
    3. Ornitorrinco
    4. Escarabajo
    5. Quebrantahuesos
    6. Salamanquesa
Alimentos
Nivel 1
  • Palabras con Una Sílaba
    1. Sal
    2. Pan
    3. Miel
    4. Flan
    5. Col
  • Palabras con Dos Sílabas
    1. Pastel
    2. Queso
    3. Huevo
    4. Copa
    5. Sopa
    6. Leche
    7. Arroz
    8. Carne
  • Palabras con Tres Sílabas
    1. Galleta
    2. Helado
    3. Azúcar
    4. Tomate
    5. Cebolla
    6. Frutilla
Nivel 2
  • Palabras con Cuatro Sílabas
    1. Mermelada
    2. Chocolate
    3. Zanahoria
    4. Calabaza
Canciones por Turno

Los usuarios deben cantar por turnos una canción

Fonema CR-BR

Rana

Jugador 1:Si la rana croa cra-cre-cri-cro-cru
Jugador 2:La bruja brinca bra-bre-bri-bro-bru
Jugador 2:Si la rana croa cra-cre-cri-cro-cru
Jugador 1:La bruja brinca bra-bre-bri-bro-bru
Fonema BR

Bru-Bro-Bri-Bre-Bra

Jugador 1:En Brasil hay tanta brisa que a Braulio se le voló el sombrero
Jugador 2:Pobre Braulio, Braulio Pobre
Jugador 1:Una brisa lo sorprendió
Jugador 2:Brisa de Brasil, cubre la ciudad
Jugador 1:Triste Braulio está… Bru-bro-bri-bre-bra
Jugador 2:Alza el brazo brasilero, dile a Braulio que yo encontré el sombrero
Jugador 1: Soy sobrino de un hombre bueno
Jugador 2: Soy muy pobre pero sincero
Jugador 1: Brisa de Brasil, cubre la ciudad,
Jugador 2: Braulio está contento...Bru-bro-bri-bre-bra (x8)
Fonema BL- Bla Ble Bli Blo Blu

El Mono Sílabo (min 8:24)

1: Bla-ble-bli-blo-blu
2: Bla-ble-bli-blo-blu
1: Bla-ble-bli-blo-blu
2: Bla-ble-bli-blo-blu
1: Bla-ble-bli-blo-blu
2: Bla-ble-bli-blo-blu
2: BLA BLE BLI BLO BLU
1: BLA-BLA-BLA BLA-BLA-BLA , BLE-BLE-BLE BLE-BLE-BLE
BLI-BLI-BLIIII BLI-BLI-BLIIII, BLO-BLO-BLO-BLO-BLO-BLOOOOO
BLUUUUU
1: Bla-ble-bli-blo-blu
2: Bla-ble-bli-blo-blu
1: Bla-ble-bli-blo-blu
2: Bla-ble-bli-blo-blu
1: Bla-ble-bli-blo-blu
2: Bla-ble-bli-blo-blu
2: BLA BLE BLI BLO BLU
1: tabla, tabla, cable,cable, biblia, biblia, pueblooo, blusa, blusaaaa
1: Bla-ble-bli-blo-blu
2: Bla-ble-bli-blo-blu
1: Bla-ble-bli-blo-blu
2: Bla-ble-bli-blo-blu
1: Bla-ble-bli-blo-blu
2: Bla-ble-bli-blo-blu
2: BLA BLE BLI BLO BLU
1: Mueble, mueble, habla, hablaaaa, biblioteca, blanco, blanco, blanco, blanco.
1: Bla-ble-bli-blo-blu
2: Bla-ble-bli-blo-blu
1: Bla-ble-bli-blo-blu
2: Bla-ble-bli-blo-blu
1: Bla-ble-bli-blo-blu
2: Bla-ble-bli-blo-blu
2: BLA BLE BLI BLO BLU
1: blo, blo, blo,blo,blo - blu, blu, blu, blu, blu… Bla-ble-bli-blo-bluuu
1: Bla-ble-bli-blo-blu
2: Bla-ble-bli-blo-blu
1: Bla-ble-bli-blo-blu
2: Bla-ble-bli-blo-blu
1: Bla-ble-bli-blo-blu
2: Bla-ble-bli-blo-blu
2: BLA BLE BLI BLO BLU
1: Bla-ble-bli
2: Bla-ble-bli-blo-blu AHÁ, Ahá
1: bla, bla, bla, bla
Trabalenguas
Fonema BR
Alfombrero en Febrero quítate el sombrero.
Quítate el sombrero en Febrero alfombrero.
Fonema BR
La brujita Bruna Borja hace burbujas en la bañera,
burbujas grandes medianas y pequeñas,
brincadoras, brillantes y voladoras hace la brujita Bruna Borja.
Fonema BL
Blanco banco de la plaza blanquesina
Lugar favorito de Bastián de Blas
Para encontrarse con blancas palomas
Y regalarles blancas migajas de blanco pan
Fonema BL
Blanca la bibliotecaria lleva una blusa blanquesina
le gustan los libros plegables y hablar con Pablo el chico del establo
Fonema BL
El cielo está nublado, ¿quién lo desnublará?
El desnublador que lo desnuble,
buen desnublador será.

¡Señala! (Morfosintáctico)

Reconocimiento e Indentificación

Recurso: Touchscreen

Ejercicios por nivel, cada jugador debe ir identificando elementos que ira requiriendo el juego, a través del sistema de pantalla touchpad del dispositivo, cuando el jugador logre completar lo que el juego le ha pedido la aplicación se hará cargo de informar a través de una notificación, donde el usuario obtendrá un check para pasar al turno del otro jugador.

  • Cada jugador tendrá tres turnos por juego, se irá haciendo más complejo,
  • Quien gane la partida será quién tenga más aciertos.
  • El máximo de tiempo es de 20 seg. por turno.
  • Se puede repetir la partida, o bien pasar al siguiente nivel.

Elementos de Pantalla

  • Reloj con cuenta regresiva
  • Nombre y foto de usuario de turno
  • Estrellas que indiquen puntaje obtenido en relación al tiempo que se demora en acertar cada jugador
  • Despliegue de la imagen del elemento y las instrucciones
  • Para el nivel 2: un botón de audio
  • ícono check para cada acierto
  • icono carita triste para cuando acabe el tiempo
  • indicador de cambio de turno

Contenidos

Nivel 1

Identifica la manera correcta de nombrar a los animales

  • LA o EL Pez
  • LA o EL Buey
  • LA o EL Ñu
  • LA o EL Yak
  • LA o EL Gata
  • LA o EL Perro
  • LA o EL Vaca
  • LA o EL Pata
  • LA o EL Mona
  • LA o EL Foca
  • LA o EL Chancho
  • LA o EL Dragón
  • LA o EL Toro
  • LA o EL Sapo
  • LA o EL Oso
  • LA o EL Pulpo
  • LA o EL Delfín
  • LA o EL Loro
  • LA o EL Tucán
  • LA o EL Castor
  • LA o EL Ratón
  • LA o EL Pulpo
Nivel 2
  • Identifica el animal al que se refiere cada oración:
    1. (audio) EL pez es gordo -se muestran tres peces diferentes y debe escoger el pez de la oración-
    2. (audio) EL perro duerme -se muestran tres perros distintos y debe escoger el correcto-
    3. (audio) La mona come plátanos -se muestran tres monas distintas y debe escoger la correcta-

Jugabilidad

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Contexto de Uso: Personas y Escenarios

Catalina Pérez

Catalina es casada, tiene 39 años, es madre de tres hijos y vive en la ciudad de Viña del Mar. Es dueña de casa lo que le permite acompañar a sus hijos en gran parte de sus actividades.
Pedro el menor de sus hijos tiene 4 años y está cursando el pre-kinder en el Colegio Compañía de María. Mientras sus hijos juegan Catalina permite que ellos accedan al uso de dispositivos digitales como al televisor o al ipad con una connotación de acompañamiento más que de distracción.
A Catalina le interesa potenciar al máximo tanto el desarrollo físico como intelectual de sus hijos y cree que de alguna manera puede sacar provecho de los dispositivos digitales para lograrlo. Hace poco se enteró de la nueva app DuplApp, la descargó en su celular y creó una cuenta; hizo el registro de usuario llenando el formulario con sus datos.
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1. Catalina descarga DuplAPP
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2. Catalina se registra en DuplAPP

Partitura de interacción Registro y Creación de dupla

Luego crea una dupla llenando los datos de Pedro con el que formará una dupla para jugar y añade un usuario más que será ella.
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3. Catalina crea una dupla en DuplAPP
Para finalizar el registro, Catalina y Pedro se tomarán una foto juntos que quedará como avatar de la dupla.
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4. Catalina ha creado una dupla en DuplAPP
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5. Catalina tomará una foto de su dupla en DuplAPP

Cata y Pedrito

Catalina y Pedrito inician el juego con la temática Animales e inician el juego ¡Gestos! donde la aplicación les explica que utilizarán la cámara frontal y que deben imitar el gesto que se les pida por turnos, así podrán ir avanzando, guardando fotos si lo desean y ganando monedas que podrán gastar comprando más gestos que imitar.
Wireframes

Guille y Pedrito

Pedrito también comparte una Dupla con Guillermo, su papá. Guillermo y Pedrito juegan a ¡Repite! donde la app les informa que durante cada turno deben activar el botón de micrófono presionándolo al momento de repetir lo que se les pedirá.
Wireframes


Partitura de Interacción
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Pedrito comparte otra Dupla con su hermana Mayor Sofía, ellos juegan ¡Señala! donde la app les informa que durante cada turno deben utilizar el Touchpad para identificar elementos que les pedirán.
Wireframes

Interfaz

Propuesta iPad Mini 1

Propuesta 2 iPad Mini

  • Pantallas Inicio y Registro
  • Pantallas Temáticas
  • Pantallas ¡Gestos!
  • Pantallas ¡Repite!
  • Pantallas ¡Señala!
  • Pantalla Tienda

Video

Propuesta 1 Guión

¿Quieres pasar más momentos entretenidos con tus hijos?
Te presentamos DuplApp
La nueva aplicación para tablet y móvil que te permite jugar en familia, donde quieras y cuando quieras
Sólo necesitas descargar la aplicación
Como Catalina que
descargó Duplapp desde el ipad mini al que tiene acceso toda su familia
creó una cuenta, registrando los datos de cada integrante como usuarios
Luego creó una dupla de trabajo
con su hijo menor Pedro
Se tomaron una foto para su perfil de dupla
y comenzaron a jugar ¡Gestos!
utilizando la cámara frontal imitaron las caras que pidió el juego
en el menor tiempo posible. El sistema automáticamente les tomó una foto
dándoles la opción de guardarlas
ganando monedas
que podrán ser canjeadas por nuevas caras para imitar
Pedro también comparte una dupla con Guillermo, su padre y otra junto a su hermana Sofía.
con Guillermo juegan a ¡Repite!
donde deben pronunciar una palabra o frase
que ¡Repite! les pide.
con Sofía juegan ¡Señala!
donde seleccionan el elemento que el juego va pidiendo
Con Duplapp
Pedrito y su familia pueden escoger distintas temáticas,
completar etapas
y repetir las que más les gusten
descubriendo nuevos desafíos (trabalenguas y canciones)
cada vez que Ocupen DuplApp... ¡comienza a jugar en familia!

Propuesta 1 Storyboard

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Storyboard Duplapp parte 1
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Storyboard Duplapp parte 2
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Storyboard Duplapp parte 3
Error al crear miniatura: Falta archivo
Storyboard Duplapp parte 4
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Storyboard Duplapp parte 5

Propuesta 2 Guión

Él es Pedro, tiene 4 años
Ella es Catalina, la mamá de Pedro
Y juntos han creado un equipo en Duplapp
Una aplicación para reunir a padres e hijos y jugar en familia
Duplapp está pensado para potenciar habilidades del lenguaje y la comunicación en adultos y niños a través de entretenidos juegos
Ejercitar músculos faciales en modo ¡Gestos! tomando fotos con la cámara frontal del dispositivo.
Reforzar la pronunciación de distintas palabras o frases en modo ¡Repite! a través de juegos de repetición utilizando el micrófono del móvil o tablet.
Reconocer e identificar elementos en el modo ¡Señala! utilizando la pantalla táctil del dispositivo
Permite a los usuarios ganar monedas por cada turno acertado en el menor tiempo posible e ir comprando en la tienda nuevos elementos para cada modalidad de juego.
Ofrece distintas temáticas y además se pueden crear distintas duplas, así todos pueden jugar en casa.
Como Pedro y su familia, tu también puedes sumarte a la experiencia Duplapp
¡Arma tu dupla!

Propuesta 2 Storyboard

Video DuplApp

Presentación

Maqueta

Maqueta Presentación