Consuelo Santis Bitacora LC2 2015

De Casiopea



TítuloConsuelo Santis
AsignaturaLenguaje Computacional 2
Del CursoLC2-2015
CarrerasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
01
Alumno(s)Consuelo Santis Escudero


BITACORA LC2 2015

Clase 01

24.06.2015

Experiencia de usuario - foco de usuarios

¿Cómo llegamos a la usabilidad?

Contexto de una experiencia, la necesidad de ser un ámbito observado desde la disciplina académica.

Cuando diseñamos un medio digital hay poner por delante del proyecto en todo momento al usuario.

Diseñamos a partir de una problemática, en ejemplo cuando una persona x acude al medico, este le muestra cuales son sus dolencia, problemas y en base a esto el medico diseña una enfermedad.


Entendemos que cuando se solicita el diseño de un servicio por orden de un mandante ( quien contrata) este conoce cual es la problemática y que es lo de que desea solucionar con el servicio.

Cuando hablamos de la experiencia de usuario hablamos de la creación de la comunicación y diálogos que existen entre las personas traducidos en un dialogo como un servicio, por ende el servicio debe comunicarse con el usuario- cliente.


USUARIO———PROBLEMTICA——DISEÑO DE SERVICIOS—BUSCAR EL POR QUÉ DEL ERROR.

Cabe señalar que a mayor experiencia de usuario es menos la publicidad, en este sentido es posible establecer que la experiencia de usuario consiste en la interacción mientras que la publicidad intenta vender sin pensar en necesidad.

Clase 02

01.07.2015

Cuando hablamos de trabajar en son de lo que otro (mandante) desea, caemos en la necesidad de observar lo que sucede, está primera en observación en base a lo que me dice que le sucede a otro, tras esta primera visión es necesario conocer la realidad del cliente-usuario real.

El diseñador trabaja en son de lo que desee el mandante pero lo que necesite el cliente-usuario.

Observar el cómo se comporta el usuario.

El diseñador debe ser capaz de construir al otro donde hay un pensamiento primero acerca de quién es el usuario.

Vector antropológico: Pensar en el otro momento de saber lo que puede pensar el otro.

La obra debe ser capaz de incluir al otro y no excluirlo.

La existencia de una pertenencia del diseño con el usuario, donde hay un juego de rol, en cuanto al diseñador pensando y realizando un estudio desde el usuario. En un sistema si el lenguaje queda obsoleto en el tiempo, el sistema de comunicación se deforma, un sistema debe ser modificado de modo que el público objetivo cambia.

Guión de comunicación

Tarea: Creación de un guión entre un usuario y un software

Contexto: Alumno de la EAD abriendo el navegador académico mediante el sistema de red de la

Alumno: Haber necesito pagar las cuotas de la u; abriré el navegador

software:Para conectarse a wifi pucv elija entre wifi alumnos, wifi académicos o wifi visitas

Alumno:Perfecto; wifi alumno

software: usted a elegido wifi alumnos ingrese sus datos del navegador académico alumno: rut……….. clave del navegador………

software:usted a elegido wifi alumnos ingrese sus datos del navegador académico

alumno: por qué? aparece lo mismo; datos rut con dígito verificador rut……… clave del navegador………

software:usted a elegido wifi alumnos ingrese sus datos del navegador académico

alumno: mmm…. el problema no son mis datos; probare con otra red

software:Para conectarse a wifi pucv elija entre wifi alumnos, wifi académicos o wifi visitas

Alumno:probare con wifi académicos

software: usted a elegido wifi académicos ingrese sus datos del navegador académico alumno: rut…. clave….

sofware: muy bien está conectado con wifi académicos. alumno: Soy alumno no académico


Clase 04

08.07.2015

Cuando pensamos el por qué de la necesidad de diseñar un software, es necesario interpretar este como aquella respuesta con mayor velocidad ante un problema cuando lo visualizamos en con la imagen de un asistente, esto pensado desde una caricatura de experiencia de usuario.

A medida que un sistema interactúa con un usuario-cliente se debe crear una seuda comunicación entre el software y el usuario, donde no se debe crear una caracterización humana,

Los sistemas deben crear un sistema de comunicación para lograr comunicarse con el servicio.

Diferencia entre software y servicio:

Servicio: hereditario de una construcción de servicios y áreas diversas, que va a venir a resolver una problemática resuelta mediante un software. Hay servicios que no requieren de la existencia de un software pero si tienen un sistema, hablamos de sistema de acuerdo al ordenamiento de servicio.

Servicio---sistema---puede utilizar el software.

El servicio es quien dialoga con el usuario.

Servicio como una conjugación entre el sistema y el software.

El software no es quien comunica, el sistema es el que comunica.

  • Diseñadores de servicios como quienes piensan a futuro las problemáticas que pueden aparecer en un futuro.
  • Cuando pensamos en diseñar para el otro es necesario referirnos a Eduardo Manchón y su pensamiento de la construcción de personajes y escenarios para un diseño de servicio. El va a establecer que para los diseñadores de herramientas digitales es difícil ponerse en el lugar del otro, por el exceso de conocimientos y experiencia, pero que la creación de personajes y escenarios son técnicas que facilitan el ponerse en el lugar del otro.

Creación de personajes

Es un tipo de herramienta para el diseño de sitios web que se basa en la creación del concepto "persona". Los personajes son descripciones detalladas de los usuarios de un sitio web y sus metas. A través de entrevistas a usuarios y especialistas en el tipo de servicio o producto ofrecido, se crean estos arquetipos de personajes que pueden ser una o varias, y de carácter primario o secundario.

La creación de personajes es de gran ayuda en la planificación del diseño porque proporciona una persona real para la que crear el producto. El concepto "usuario", si bien muy útil para otros propósitos, se queda ahora pequeño. Es un concepto demasiado amplio, a un usuario se le puede presuponer todo tipo de conocimientos, aptitudes y comportamientos, a una persona, no.

Por ejemplo, cuando desarrollamos un sitio web de venta on-line para un supermercado se puede crear el perfil del personaje "Pilar":

  • "Pilar es madre de dos hijos y que trabaja fuera de casa, nivel económico medio-alto, con los conocimientos de informática mínimos para realizar su trabajo en la oficina y poca confianza en Internet porque a menudo ve en el telediario noticias de estafas a través de la Red"
  • ¿Por qué querría Pilar usar Internet?. Principalmente para ahorrar tiempo, el mercado tradicional está lejos de casa, sale tarde del trabajo y el supermercado está lleno de colas. Si tuviera tiempo iría siempre al mercado donde conoce bien a los vendedores y disfruta escogiendo los productos personalmente. La rapidez es entonces nuestra principal prioridad. No hay que olvidar que las estructuras de información mentales de Pilar son las propias de un ama de casa que trabaja y sus intereses se centran en aspectos concretos. Pilar suele comparar entre precios de productos similares, mira la fecha de caducidad, quiere saber el coste del envío al domicilio, etc. Llenar un sitio web de enlaces y fantásticas posibilidades no hará sino confundir a Pilar, que solo quiere realizar un número de operaciones reducido y simple.

Tipos de personajes

  • Los primarios son aquellas que necesitan de un mecanismo de interacción propio y único que no serviría para otro personaje. Esto significa que si para un sitio web tenemos varios personajes primarios habría que crear estructuras de información y procesos diferentes para cada personaje primario. En caso de que encontremos más tres personajes primarios el sitio puede ser muy difícil de elaborar y será necesario replantearse el proceso de creación de personas desde el principio.
  • Secundarios serán aquellos que podrían usar una interfaz diseñada para otra persona, por ejemplo, un experto informático podría manejar una web de un supermercado on-line diseñada para amas de casa, pero no a la inversa, por eso las web se han de diseñar para los personajes primarios.

Los escenarios

Un escenario es la descripción de un personaje en una situación de uso del sitio web con una meta concreta. En realidad trata de poner a las personajes en acción. Para ello los diseñadores deben tratar de olvidar sus conocimientos previos y habilidades y sustituirlos por los del personaje. Los escenarios se crean a partir de entrevistas u observaciones directas de los usuarios.

Un ejemplo de escenario adecuado para Pilar sería:

  • "son las 20:00 de la tarde, acaba de llegar de recoger a los niños de la guardería y va a hacer la gran compra para la semana siguiente antes de hacer la cena, tiene prisa porque los niños tienen hambre. Va a comprar productos preparados, congelados y otros de gran consumo, además de algunos productos de limpieza, pero pocos productos frescos que los reserva para el sábado por la mañana cuando va a la plaza a comprar"

Existen tres tipos de "escenarios":

"Escenarios" que describen acciones de alta frecuencia. Son el tipo principal y por ello requieren de cierta pedagogía en los primeras experiencias en el sitio, pero que por ser tareas muy frecuentes, pronto dejarán de ser necesarias. Al poco tiempo el usuario demandará atajos y la adaptación del sitio a sus necesidades concretas.

"Escenarios" que describen acciones necesarias. Se refieren a acciones que aunque no se realizan frecuentemente, deben ser obligatoriamente completadas cada cierto tiempo. Por la menor frecuencia de estas acciones y su importancia, su diseño especialmente usable será siempre crítico.

"Escenarios" que describen acciones marginales, es decir de poco uso. Estas acciones pueden ser casi ignoradas, tratarlas en detalle sería un derroche de recursos. No significa que deban ser suprimidas, pero sí que pueden ocupar un lugar poco destacado.[1]

Clase 05

15.07.2015

Establecemos que las partes gráficas como una parte del diseño.

  • ¿Que facilita la creación de personajes?
    • Acotar para quién estoy trabajando en un mundo real - yo diseño para el otro.

El diseño pensado como un trabajo para el otro e ideado desde este.

  • El diseñador pensado como un creativo donde las implicancias están en base a un mundo real.

La existencia de dos tipos de personajes.

  • primarios: para quien esta dirigido el sistema.
  • Secundario: aquellos que pueden llegar a utilizar el servicio pero este no está pensado para el.

Escenarios

  • realidades de tiempos constantes.
  • realidades y capacidades de uso.

¿En qué momento es determinante el uso de personajes y escenarios?

  • estos me acompañaran en todo el proceso, yo trabajo para ellos.

¿Cómo evalúo?

  • comportamiento del usuario, conocer, y comprender.

¿cuándo evaluar la usabilidad de un sistema?

  • La usabilidad es inherente a un sistema.
  • La usabilidad evalúa al servicio, no a los usuarios, si pruebo a los arquetipos de personas para quien diseñe desde un primer momento.


Personas y escenarios según Alan Cooper.

  • Creador de personajes y escenarios.
  • Se describen tipologías y más.
  • Describe arquetipos de personas.
  • Describe escenarios de uso.

Diferencia entre usuario y arquetipo

  • usuario es anónimo.
  • Arquetipo se le da una identidad real.

Escenarios.

  • descripción de un personaje en una situación de uso.
  • Trata de poner al personaje en acción.

Escenarios se crean en base de entrevistas con usuarios reales como una aproximación contextual.


Tipos de evaluaciones:

  • Métodos de indagación
  • Aproximación contextual
  • Método de entrevistas de campo.
  • Pregunta respuesta.
  • Busca comprender el contexto.
  • Asimilar al usuario en el proceso del diseño.
  • Plantear un objetivo para su aplicación.
    • observar al usuario, cómo interactúa con el servicio.

Como las personas se apropian de las cosas.

  • Aproximación Individual.
    • Se formulan preguntas.
    • Encuestas

Participación remota.

  • sesiones guiadas
    • evaluaciones de interfaz de usuario del servicio.

Inspecciones

  • Formales
  • características
  • evaluación heurística.

10 REGLAS HEURÍSTICAS DE USABILIDAD DE JAKOB NIELSEN

Jakob Nielsen “el gurú de la usabilidad” es una de las personas más respetadas en el ámbito mundial sobre usabilidad en la web, un referente de Braintive a la hora de diseñar nuestros proyectos.

  1. Visibilidad del estado del sistema: el sistema siempre debería mantener informados a los usuarios de lo que está ocurriendo, a través de retroalimentación apropiada dentro de un tiempo razonable.
  2. Relación entre el sistema y el mundo real: el sistema debería hablar el lenguaje de los usuarios mediante palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que con términos relacionados con el sistema. Seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.
  3. Control y libertad del usuario: hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer.
  4. Consistencia y estándares: los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas.
  5. Prevención de errores: mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas.
  6. Reconocimiento antes que recuerdo: se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones, El usuario no tendría que recordar la información que se le da en una parte del proceso, para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario.
  7. Flexibilidad y eficiencia de uso: la presencia de aceleradores, que no son vistos por los usuarios novatos, puede ofrecer una interacción más rápida a los usuarios expertos que la que el sistema puede proveer a los usuarios de todo tipo. Se debe permitir que los usuarios adapte el sistema para usos frecuentes.
  8. Estética y diseño minimalista: los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo, compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa.
  9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: los mensajes de error se deben entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en forma precisa el problema y sugerir una solución constructiva al problema.
  10. Ayuda y documentación: incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa. [2]


Clase 06

22.07.2015

Al momento de trabajar en un sistema digital es necesario un primer trabajo acerca de lo que ya hay.

Donde es necesario evaluar el pasado del servicio, observando desde la perspectiva del usuario hasta que es lo que desea que suceda el mandante.

Métodos de indagación:

Permiten descubrir y aprender a generar ideas de diseño, mediante la identificación de requisitos tanto del usuario como del producto.

  • Indagación contextual: Metodo de analisis e investigacion , proceso de descubrimiento y aprendizaje que sintetiza aspectos de la investigación de contexto y etnográficas.
  • Método de aproximación contextual: método estructurado de entrevistas de campo, basado en un conjunto de principios centrales que la diferencian de una entrevista periodística
    • Principios centrales:
      • Comprensión del contexto.
      • comprensión del enfoque.
      • comprensión del usuario como socio del diseño.
  • Método de aproximación etnografía: Observación del usuario y su interacción con el producto en su entorno habitual.


Clase 07

12.08.2015

Al momento de hilar los conceptos teóricos podemos hablar y recalcar donde el diseño es un proceso es un proceso constructivo y no un fin.

De esta forma es necesario establecer que :

  • Hacemos diseño para otros.
  • Quien encarga el diseño es un mandante y no necesariamente será un cliente-usuario * posterior.
  • El diseñador a través del lenguaje crea ciudades.

Pensar que hay una realidad que hay que modificar.

  • Construimos puentes de comunicación donde hay una unión entre dos situaciones, llamamos puentes de comunicación a aquellos elementos gráficos que van a trabajar.

Pueden existir puentes de comunicación con diferentes objetivos, donde estos están construidos por el diseñador con diferentes objetivos futuros. Diseñar en son de construir futuro.

  • El mandante encarga un diseño para el otro, el diseñador para poder diseñar para el otro, debe construirlo desde el pensamiento del otro es posible construirlo. Necesitamos construir al otro, sólo cuando reconocemos a este es posible ejecutar un buen diseño.

Cómo construyo al otro:

  • Hay que involucrarse para entender al otro y construirlo.
  • El otro se construye desde el diseñador y desde el mandante.
  • Los seres humanos son seres lingüísticos que se comunican, donde al poner el lenguaje

en el sistema se requiere de una respuesta, es decir si apreto aceptar el servicio algo debe suceder.

  • La realidad se construye por el lenguaje
    • Construyó al otro desde el lenguaje y desde allí puedo trabajar en son de construir al otro.
  • El cliente siempre es un usuario, pero el usuario no necesariamente un cliente.

La experiencia del usuario es un abstracto que en si mismo actúa como como el sistema nervioso, donde hay momentos y puntos de coneccion pero hay una constante comunicativa.

Clase 08

18.08.2015

Métodos de indagación e investigación

Mecanismo de indagación

  • Google analytics
    • Rastreo de lo que hace el usuario en el sitio web.


Herramientas de indagación:

  • Etnografía
  • Conversaciones guiadas.
  • Observar.

Seo: contenido con relevancia a la persona, sitios accesibles a los buscadores, capacidad de estar relacionado con otros.

Se junta tanto la usabilidad y las arquitecturas de información.


Tener un sitio web es tener un ser vivo que requiere de ser alimentado y crece constantemente.