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De Casiopea

Metadiseño

Cuatro órdenes del diseño, sus cuidados y campos productivos

En el ámbito de la biología el término metadiseño es abordado Humberto Maturana[1] en relación la posibilidad cierta de diseñar sistemas vivos y en respuesta crítica al planteamiento de Paul Virilio[2] Maturana argumenta que siendo nosotros sistemas vivos –y por lo tanto estructuralmente determinados– vivimos por medio y a través de de la dinámica continua, dialogante y transformadora de las estructuras en linajes. La manipulación intencional de dicha estructura en busca de una consecuencia deseada supone que nuestra identidad yace en dicha estructura. Según Maturana nuestra identidad trasciende dicha estructura:

... we exist as human beings as systemic entities in a relational space under continuous structural change. Furthermore, we are the kind of beings that we are as human beings, Homo sapiens amans or Homo sapiens aggressan, only as long as we participate of the systemic dynamics in which we arise and are conserved as that kind of human beings by living with other human beings. We are not predetermined genetically or otherwise to become the kind of human being that we become in our living[1].

La posibilidad que plantea Maturana es, desde la creatividad, entender el espacio meta como ser entre o ser en medio de, lo que ofrece una oportunidad, desde un profundo planteamiento ético:

The question that we must face is not about the relation of biology with technology, or about the relation between art and technology, nor about the relation between knowledge and reality, nor even about whether or not metadesign shapes our brains. I think that the question that we must face at this moment of our history is about our desires and about whether we want or not to be responsible of our desires[1].

El rol del diseñador en el contexto del metadiseño se concibe como un integrador de sistemas que trabaja originalmente desde el borde del oficio y que, por lo tanto, debe tratar con una gran multiplicidad de herramientas, servicios e instituciones para poder cumplir con sus singulares objetivos. Los diseñadores debemos comprender nuestro rol como posibilitadores o habilitadores, o más precisamente, de sembradores de condiciones dentro de sistemas dinámicos. Como consecuencia de esto, el diseño ya no puede ser entendido como una actividad de planificación (de pre-ver), sino en cambio, como el diálogo permanente de ajuste de los flujos de comunicación, habilitación y uso. Dentro de esta forma del diseño, la cultura, los productos, los servicios y los sistemas son concebidos en integración. Las dualidades arte-ciencia, sujeto-objeto, poética-política aparecen como conceptos trampa que amenazan con desbalancear el frágil equilibrio que requieren estas configuraciones. La búsqueda por la coherencia unívoca se muda por otra forma de coherencia más compleja, cuya imagen está en constante transformación y ajuste; no se trata de una imagen que deba perseguirse sino de una relación abierta que se busca sostener y conquistar continuamente.

Dentro de la dinámica de lo abierto, la Red constituye una estructura tecno-social autorregulatoria donde afloran constantemente nuevos comportamientos y usos producto de la comunión de lo físico y lo digital, entre lo orgánico y lo inorgánico, lo natural y lo tecnológico. El diseño se informa por el flujo continuo del sistema donde sembrar se entiende como una estrategia de control blando que busca alcanzar el delicado equilibrio de las interacciones. Esta acción de sembrar es también otro tipo de conversación entre el diseñador y el sistema, donde el diseñador recibe un feedback de sus acciones con la demora y amplificación propia del sistema.

La práctica emergente del diseño es en gran medida basada en la información, que nos ha inundado gracias a las TIC. Crecientemente el diseño comparte con la biología su mirada hacia los flujos de información, en redes de actores operando en muchos y variados niveles e intercambiando información necesaria para balancear comunidades de sistemas.

La práctica moderna del diseño emergió junto con la revolución industrial, ligándose desde su origen con la producción y manufacturación de objetos en ediciones o tirajes. El costo de la planificación y la preparación (el costo de diseño) era pequeño en comparación con el costo del equipamiento necesario, los materiales, el proceso de fabricación y distribución[3]. Un error en el diseño multiplicado miles de veces en la fabricación es difícil y costoso de arreglar.

Las realidades de la producción dieron lugar a ciertas prácticas y, a su vez a una mentalidad o una forma de pensar. En la era "moderna", la práctica del diseño adoptó una la filosofía de fabricación mecánica, un ethos mecanicista-objetual. Ahora, como software y servicios se han convertido en una parte fundamental de nuestras economías, la industria manufacturera comienza a declinar su dominio. Las realidades de la producción de software y servicios son muy diferentes a los de la fabricación de productos. Los costos del software son casi enteramente de planificación, pero no se concibe ya el producto como algo terminado. Las personas saben y esperan constantes modificaciones y mejoras. Las prácticas emergentes del diseño están remplazando el ethos mecanicista-objetual por un ethos orgánico-sistémico[4].

En la misma línea, Liz Sanders[5] plantea un enfoque yendo más allá incluso del convencional diseño centrado en las personas para incorporar a la comunidad al proceso creativo. Corresponde al cambio de paradigma, "del modelo de catedral al modelo del bazar"[Nota 1]. En el siguiente cuadro Sanders plantea el sentido evolutivo de la relación entre el diseñador y su audiencia:

Pasado Presente Futuro
Paradigma del Diseño Liderado por técnicos y expertos Centrado en las personas Facilitado
Rol de la Audiencia Cliente Usuario Participante
Actividad de consumo
· vitrinear
· comprar
· poseer
de experiencias
· usar
· interactuar
· comunicar
de co-creación
· adaptar, modificar o extender
· diseñar
· construir
  1. 1,0 1,1 1,2 Maturana, H. (1997). Metadesign. Publicaciones INTECO.
  2. Virilio, P. (1995). The art of the motor. University of Minnesota Press.
  3. Forty, A. (1986). Objects of desire: Design and Society 1750-1980. Thames and Hudson. London.
  4. Dubberly, H. (2008). Design in the age of biology: shifting from a mechanical-object ethos to an organic-systems ethos. interactions, 15(5). ACM Request Permissions. doi:10.1145/1390085.1390092
  5. Sanders, E. (2000). Generative tools for co-designing. Collaborative Design.


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