¿Qué es el diseño?: “Análisis sobre la innovación radical como reinterpretación de la realidad”

De Casiopea
Título¿Qué es el diseño?: “Análisis sobre la innovación radical como reinterpretación de la realidad”
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Período2013-2013
AsignaturaPresentación del Diseño Gráfico 3,
Del CursoPresentación 4º DG 2013,
CarrerasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Juan Antonio Godoy
ProfesorKatherine Exss
PDFArchivo:Ensayo Presentación33 - 23 de mayo 2013.pdf

La palabra “diseño”, como todas las palabras que habitan el lenguaje, se remite a la etimología. De acuerdo a la Real Academia Española de la lengua, esta se define como una “Concepción original de un objeto u obra destinados a su producción en serie.” Entiéndase el término “original” aquí, como la preconcepción del término “innovación”. Desde este punto de vista, revitalizar el concepto de “Innovación radical”, trae consigo el enfoque abordado por una conferencia promulgada por Donald A. Norman[1] y Roberto Verganti[2] en Milán, el año 2011. El texto y libro que se redactó a consecuencia de dicha reunión, se titula: Innovación incremental y radical: Diseño de investigación Versus la tecnología y el cambio de significado. Allí se discuten y solventan las ideas sobre la innovación radical, su significado e implicancia en el área del diseño y la sociedad. Se ejemplifica que ésta podría definirse como la parábola más alta en las oportunidades que tiene un producto de diseño para salir al mercado, a diferencia, por ejemplo, de lo que realiza una innovación de tipo “incremental”, donde se intenta, a través de procesos de investigación focalizados en el acercamiento hacia los usuarios (entendido como el sistema “Human Centered Design[3]”), escalar la parábola ya existente de un producto, con el fin de alcanzar el punto más alto de dicha parábola. Se dirá, por lo tanto, que la innovación radical tiene como fin el construir la nueva oportunidad de un producto, y sólo puede llevar a cabo esta empresa desestabilizando los cánones de la cultura dominante en una sociedad como la de hoy, donde el mercado se basa en estándares de apertura comercial para con la mayor parte del mundo. ¿Qué significa desestabilizar los cánones en una cultura dominante? Pues, sencillamente, “reinterpretar” el significado que le damos a las cosas. Y desde el punto de vista del diseño, a los objetos con los que interactuamos habitualmente. Sin embargo, este concepto, llevado a la práctica por tantos emprendedores, es muy poco habitual. Larry Keele, presidente de la Doblin Group (firma de estrategia en innovación), estima que el 96 % de las innovaciones radicales son fallidas, y que ocurren de manera infrecuente, quizás una vez cada cinco o diez años. Por otro lado, la mayoría de las innovaciones radicales toman un tiempo considerable para ser aceptadas. Y esto se debe en gran parte porque el ser humano es un animal de costumbres, y la reestructura de una concepción que lleva largo tiempo siendo práctica y funcional, no tiene cabida a corto plazo en la red social que codifica por un grupo de usuarios que le dan uso a ciertos objetos de manera extensiva. La pregunta central aquí sería: ¿Cómo se reinterpreta la realidad?¿Cómo solventar la barrera social que no está dispuesta a los cambios en la estructura de su código cultural? ¿Qué es lo que debe tener en cuenta ese 96% de innovaciones fallidas en el futuro? Se intentará, humildemente, esclarecer el fundamento de estas preguntas, y a su vez complejizarlas.

Según el libro y la conferencia de Norman y Verganti, la innovación radical se puede realizar de dos maneras: La primera es, predeciblemente, a través de un cambio en la tecnología. Los avances tecnológicos son un aspecto seductor en el sentido de cómo nos hacemos parte de la “Novedad”. Y cuando se hace referencia a la novedad, se hace referencia a la institución de un nuevo código que se halla orientado a una masa dispuesta al consumo, dejando atrás el código que le precede, o eventualmente trabajando en paralelo, dependiendo de cómo responda dicha masa. Un ejemplo claro de esto, y que está citado el libro de Norman y Verganti, es la invención de los televisores a color, donde los usuarios no tienen ningún tipo de incidencia más que la de observar como los desarrollos de la tecnología llegan a sus manos con el transcurso de los años. La segunda se lleva a cabo través de un cambio en el significado. Esto es, esencialmente, una comprensión sutil de las dinámicas de los modelos socio-culturales, y que tiene como resultado la creación de un nuevo lenguaje. Un ejemplo histórico es la invención de la mini falda en el año 1960, o la evolución de los zapatos de tacón de aguja, donde se elevó la altura de los tacones a niveles extravagantes. Este último ejemplo es citado por David Brett[4], en su texto Sobre la interpretación del diseño. En ambos ejemplos se produce un cambio de significado, a caso a nivel simbólico, sobre la concepción que se tenía con el sexo femenino de la época. La diferencia que radica en este caso particular, es la incidencia de los propios usuarios para reformar un aspecto cultural a través de la innovación. Lo interesante es dar cuenta de cómo una idea concebida desde los aspectos psicológicos de un consciente colectivo de personas dispuestas a provocar un cambio, puede llegar a materializarse en una innovación. En este sentido, no hay una barrera social o código cultural que derribar, puesto que la innovación proviene de los mismos usuarios, y esto es una gran ventaja para su pleno desarrollo.

Por otro lado, ejemplos que involucran un cambio en el significado sobre la tecnología como lo son Facebook, Twitter y las redes sociales en general, toman en cuenta aspectos como el estilo de vida y el sistema de valores de una sociedad. La innovación es un vector del lenguaje y de la comunicación, y en este sentido, las consecuencias de este ejemplo son un incremento de las conexiones entre los usuarios, la aceleración de los procesos de información y el paralelismo con el tiempo real. Cuando se habla de un sistema de valores, es especialmente difícil hallar algún tipo de innovación. Es por esto que las redes sociales han tenido un impacto más allá de lo esperado a nivel mundial. Esto ocurre porque se presenta un fenómeno en todo tipo de civilización que se identifica con una cultura, y este fenómeno es llamado “alienación”; entendido como la necesidad de cada individuo para asentarse adecuadamente en una sociedad. La manera de alienarse es identificar patrones culturales y aceptarlos como parte de un sistema de valores en común. Terrence Mckenna[5], filósofo y orador del siglo XX, llegaría a decir que la cultura es el “sistema operativo” de la sociedad. Y en este sentido, la crianza de cada individuo está infectada por este fenómeno de forma inevitable. Sin embargo, existen excepciones. La enfermedad de la esquizofrenia se ramifica en varios fenotipos que llegan a hacer de ella una enfermedad bastante compleja y aún estudiada con fervor por la ciencia. Pero existe un patrón que todos estos fenotipos tienen en común, y es que los individuos que la padecen se encuentran constantemente aislados en un sistema de valores de su propia creación. Están insertos en un mundo que les es indiferente a ellos mismos. Son personas que en ocasiones no pueden entablar una relación equilibrada con su entorno, o no pueden mantener un trabajo fijo ni seguir las normas de la ley impuestas por un gobierno que a su vez está completamente alienado con la cultura dominante. Su visión del mundo exterior está basada en la experiencia directa con las cosas. ¿Cómo se relaciona esto con el diseño y la innovación? Pues en que, precisamente, la reinterpretación de la realidad para llevar a cabo el desarrollo de la innovación radical, está vinculada severamente con los cánones preestablecidos de la cultura y el sistema de valores que los predica. Por esto, debe entenderse que en un objeto pueden existir necesidades reales e imaginarias. No es raro escuchar que la mayoría de las innovaciones radicales ocurran de manera accidental. Sin embargo, la reinterpretación de la realidad no sólo ocurre en la mente de los esquizofrénicos. Para el diseñador, el objeto debe ser observado en sus más recónditas aristas y a través de la experiencia directa con su uso. Donald Norman pregona el aforismo: “Tecnología primero, necesidad después”. Pues bien, el diseñador adepto a la innovación radical debe convertirse en su propia tecnología. Puesto que la tecnología real se desarrollará de manera independiente, y la necesidad, como dice Norman, vendría siendo un objetivo posterior. Toda esta visión es un algoritmo de lo que sostiene concepto de “creatividad” en diseño, pero, en cualquier caso, fuera de los márgenes de lo vago y azaroso.

Ahora, si se toma en cuenta el polo opuesto al método de la innovación radical, se evidencian los métodos de la innovación incremental, ya citada anteriormente en el primer párrafo. Uno de los métodos de este tipo de innovación hace referencia al concepto de “bisociación”, definido en el texto Creatividad colectiva de Liz Sanders[6], y que se define como “la capacidad de crear nuevas conexiones donde antes no existía ninguna”. Sanders y los métodos de investigación de Human Centered Design afirman que cada persona que de alguna manera se conecte con el producto que está siendo diseñado, ya fueran objetos, espacios o interfaces, deberían formar parte del “diseño colectivo” que se propone para el objeto. Este es el acercamiento hacia a los usuarios del que se habla. Es decir, todas las personas debiesen fecundar ideas para el diseño de los objetos que utilizan de manera frecuente. Y en ese sentido, esta idea no se distancia para nada de la idea anterior que plantea la experiencia directa con los objetos, sino que más bien la complementa. Se puede concluir que la contraposición de ambas innovaciones tiene un razonamiento que las vincula, aún cuando desarrollen ciertos métodos que las hagan diferir. Sin embargo, como proceso previo, el usuario debe asemejar el rol de diseñador, entendiéndose con la reinterpretación de los objetos a los que da uso. Es decir, el diseño debe comenzar con lo radical para así luego ser elevado a través de métodos de investigación enfocados al acercamiento del usuario.

Se concluye que la innovación radical se puede llevar a cabo a través de un cambio en la tecnología, un cambio en el significado, o con ambas desarrollándose en paralelo y en pro de posibles cambios en el sistema de valores de una sociedad. La innovación radical conducida por la tecnología resulta de la exploración de inventores, ingenieros y otros que han tenido una visión interna, dirigida por su propia observación. Ellos no están conducidos por estudios o análisis formales. Normalmente capturan una necesidad, pero esa necesidad puede ser real o imaginaria. Además, el potencial utilitario de la idea es rara vez examinado. Uno de los fragmentos que concluyen la conferencia de Norman y Verganti en Milán, dice algo así: “Mientras más estudian los investigadores el comportamiento humano, sus actividades y productos, más se quedan atrapados en paradigmas existentes. Estos estudios sólo ayudan a la innovación incremental, a la investigación, para hacer mejor las cosas que la gente ya hace. No para crear otras nuevas […] La innovación resulta de eventos impredecibles.” Los métodos de inclusión del usuario que cumple el rol de diseñador en el “diseño colectivo” propuesto por Human Centered Design, se vinculan de buena manera con el espíritu que impulsa toda innovación radical. La experiencia directa con el objeto es imprescindible para esta reinterpretación. Finalmente, no se tiene una mirada sagital sobre cómo reinterpretar la realidad, pero si se observan los métodos y los ejemplos de nuestra sociedad que avalan los hechos y la experiencia de la misma. Es difícil estipular cómo se acrecentará el rol de los diseñadores en el trabajo de innovación, considerando el vertiginoso avance de las tecnologías y las comunicaciones cada día más sofisticadas. Además, tomando en cuenta las consecuencias que podría abordar un aceleramiento de innovaciones radicales, las preguntas salen a flote: ¿Cómo avanzará la cultura en un mundo donde nos hallamos estrechos y faltos de ideas, donde los que debiesen crear lenguaje se dedican a consumirlo y a observar cómo el mundo se cae a pedazos por las predecibles dificultades en la humanidad?¿Cuál será el rol de los diseñadores en el futuro, en cuanto a la creación de nuevos lenguajes e interpretaciones de la realidad?

  1. Donald A. Norman es profesor emérito de ciencia cognitiva en la University of California, San Diego y profesor de Ciencias de la Computación en la Northwestern University, pero hoy en día trabaja principalmente con la ciencia cognitiva en el dominio de la ingeniería de la usabilidad. También enseña en Stanford University.
  2. Roberto Verganti es profesor de Gestión de la Innovación en el Politecnico di Milano, donde enseña en la Escuela de Administración y de la Escuela de Diseño, y donde dirige el laboratorio de la educación ejecutiva en la gestión del diseño y la innovación. Ha sido profesor visitante en la Escuela de Negocios de Harvard dos veces y es profesor visitante de la Gestión del Diseño en la Escuela de Negocios de Copenhague.
  3. El término “diseño centrado al usuario” se originó en el laboratorio de Donald Norman en la Universidad de California San Diego. Se presenta como una filosofía de diseño que tiene por objetivo la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfacción y mejor experiencia de uso posible. Toma forma como un proceso en el que se utilizan una serie de técnicas multidisciplinares y donde cada decisión tomada debe estar basada en las necesidades, objetivos, expectativas, motivaciones y capacidades de los usuarios.
  4. David Brett es doctor en Filosofia pel Royal College of Art, autor de C. R. Mackintosh, the Poetics of Workmanship (1992).
  5. Terrence Mckenna fue un escritor, orador, filósofo, etnobotánico, psiconauta e historiador de arte estadounidense. Nació en Paonia, Colorado, EE. UU.
  6. Liz Sanders posee un doctorado en psicología experimental y cuantitativa. Actualmente es profesora asociada al departamento de diseño de la Universidad estatal de Ohio, y forma parte del consejo de la Escuela de Diseño de la Universidad Carnegie Mellon, Pittsburgh.